Shizein

Bad trip RPG

Autor: AdamWaskiewicz

Shizein
Ruch OSR w polskich warunkach jest zjawiskiem specyficznym. Z jednej strony systemy, do których się odwołuje, albo nigdy nie zostały u nas wydane (jak pierwsza edycja D&D) albo ukazały się całe dekady po swojej oryginalnej premierze (jak Metamorphosis Alpha), a równocześnie z drugiej – na polski rynek trafiają zarówno tłumaczenia gier należących do tego nurtu (Wyprawa za Mur, Warlock!, zapowiedziane Lamentations of the Flame Princess), jak i produkcje rodzimych twórców (Szlamy & Szkielety, Advanced Groty & Giganci czy recenzowane niedawno na naszych łamach Zabić Smoka!).

Do tej drugiej kategorii zalicza się opublikowana przez Tenebris Games gra fabularna Shizein. Dostępna, przynajmniej na razie, jedynie w wersji elektronicznej, za cenę nieco poniżej dziesięciu dolarów przynosi liczący około stu dwudziestu stron podręcznik w pełnym kolorze, co w tym przypadku należy rozumieć dosłownie – bowiem na pierwszy rzut oka przypomina on raczej komiks niż typowy erpegowy manual. W trakcie lektury ze stron dosłownie wylewa się prawdziwa feeria psychodelicznych barw, a to, co normalnie mogłoby zostać podane w formie suchego tekstu lub poręcznej tabelki, w Shizein zostaje opakowane graficznie w sposób, który dla części odbiorców może uatrakcyjnić lekturę, a dla części będzie jednak sztucznym pompowaniem objętości. Choć podręcznik na pewno wygląda lepiej niż niektóre fragmenty Obcego RPG czy Cyberpunka Red, to mimo wszystko poświęcenie całej strony na k8 opcji pochodzenia albo aż czterech – na k20 wariantów uzbrojenia nietrudno odebrać jako grubą przesadę. Przypuszczam, że gdyby skondensować treść shizeinowej podstawki, ogółem pomieściłaby się ona na dwudziestu, maksymalnie trzydziestu stronach.

Niestety równocześnie obok rozbudowania objętości rozwodnieniem treści przez mnogość ilustracji, jako poważny zarzut trzeba też postawić jej niewygodny układ, w którym odwołania do konkretnych mechanicznych terminów znajdziemy jeszcze przed ich wyjaśnieniem, glosariusza (określonego jako Dykcjonarz) musimy szukać na ostatnich stronach, a informacji o domyślnym trybie rozgrywki czy konwencji gry nie dostajemy wyłożonych wprost, lecz każdy odbiorca musi te kwestie zdefiniować samodzielnie. Ponadto lektura może być tym trudniejsza, że w podręczniku próżno szukać oznaczeń rozdziałów albo sekcji, w których aktualnie się znajdujemy, łatwo więc momentami pogubić się, czy czytamy opis jednej z profesji / klas postaci, settingu czy może jeszcze innego elementu. Nawigacji nie ułatwia ani brak zakładek, ani nieaktywny spis treści – czytelnik jest pozostawiony sam sobie.

Podręcznik rozpoczyna się od skrótowego przybliżenia domyślnych realiów, w jakich bohaterowie graczy będą przeżywać swoje przygody. Na postacie czekają między innymi Ocean Zagubionych Dusz i Kraina Zbitych Luster; dalsze fragmenty podręcznika bardziej szczegółowo opisują Labirynty Grzybni. Z kolei następną krainę, Cyfrowe Pałace Króla Comodora, przybliża pierwszy systemowy suplement, dodawany w pakiecie do podręcznika podstawowego. Przypuszczam, że z czasem także pozostałe domeny doczekają się dokładniejszego omówienia, ale na razie dostajemy jeszcze tylko kilka przykładowych portali, które jak można domniemywać pozwalają na przeniesienie się ze zwyczajnej rzeczywistości do fantastycznych, psychodelicznych krain.

Tworzenie postaci w Shizein jest proste i pod pewnymi względami nie odbiega znacząco od innych staroszkolnych gier. Podstawowe parametry bohaterów określają cztery cechy: Siła, Zręczność, Charyzma i Intelekt, startowo przyjmujące wartości losowane rzutem 3k6 i zapewniające premie lub kary do testów od -3 do +3. Same testy wykonuje się rzucając 2k10 i dodając ewentualną premię z cechy, a trudność testu może wahać się od sześciu dla kwestii banalnych, przez dwanaście dla normalnych, po szesnaście dla naprawdę trudnych i aż osiemnaście dla awykonalnych.

W konstruowaniu bohatera pomogą – zgodnie ze staroszkolnym standardem – losowe tabele podające imiona i ksywki bohaterów, posiadane przez nich uzbrojenie i wyposażenie. I przy nich po raz pierwszy wyraźnie zaznacza się kwestia, która w istotny sposób wpłynęła na mój odbiór – i ocenę – Shizein, której jednak więcej miejsca poświęcę w podsumowaniu recenzji.

Jak dotąd mogło wydawać się, że pod względem mechanicznym jest dość standardowo (choć to nie do końca prawda), ale w momencie gdy dochodzimy do dostępnych graczom typów postaci (trudno mówić o klasach czy profesjach), nie sposób udawać, że mamy do czynienia z systemem w jakikolwiek sposób wpisującym się w standard. Postacie, w jakie będą wcielać się gracze, bez wyjątku cierpią bowiem na zaburzenia psychiczne – czy to poważne, jak schizofrenia, czy łagodniejsze, jak ADHD. Każdy z rodzajów postaci, określanych tak barwnymi nazwami jak Mesjasz czy Wyrocznia, dysponuje zestawem zdolności, nie opisanych mechanicznie, co daje spore pole do interpretacji ich działania (a znajdziemy choćby takie jak Wyjątkowe spojrzenie, Wielozadaniowość czy Logika), każda także wraz ze zdobywanym doświadczeniem otrzymuje dostęp do coraz potężniejszych, unikalnych mocy – na przykład czasowego podnoszenia wartości atrybutów, przejmowania kontroli nad przeciwnikami lub całkowitej niewrażliwości na obrażenia. Dostajemy tu też tabelę rozwoju postaci, która pozwoli łatwo przekonać się, że system zdecydowanie nie jest przeznaczony do rozgrywania długich kampanii, a bohaterowie stosunkowo szybko powinni osiągnąć pełnię swoich możliwości. Co ciekawe, o ile podstawowe atrybuty postaci mogą z czasem rosnąć, o tyle jej żywotność (w systemowej nomenklaturze: Punkty Życia) pozostaje na niezmienionym poziomie, co czyni ją w pewien sposób najważniejszym współczynnikiem.

Oprócz podstawowej mechaniki wykonywania testów czekają na nas także zasady walki ze zwykłymi przeciwnikami i zupełnie od nich odmienne reguły starć z omamami (oczywiście podane jeszcze zanim dowiemy się, czym są owe omamy), po czym niepostrzeżenie przechodzimy do opisu jednego z fragmentów systemowego settingu, jakim są Labirynty Grzybni. Otwierają go informacje o stosowanej tu walucie i cennik przykładowego ekwipunku. O ile ten drugi element nie jest szczególnie godny uwagi, to podstawowym środkiem płatniczym okazują się być środki psychotropowe, popularnie zwane psychogroszkami. Poza nabywaniem za nie rozmaitych sprzętów, można też płacić nimi zatrudniając najemników – opisy tych ostatnich zajmują raptem jedną stronę, ale znacznie więcej miejsca zajmują sylwetki i statystyki zróżnicowanych mieszkańców Labiryntów, od widmowych omamów sprowadzających obłęd, przez groteskowe potworki, aż po odwróconych – ludzi, którzy jakimś przypadkiem trafili do tej krainy i uwięzieni w niej stali się częścią lokalnego ekosystemu.

Dalej czekają na nas opisy dziwacznych lokacji, co ciekawe – wszystkie one stanowią zamknięte (a przynajmniej ograniczone) pomieszczenia, co czyni Labirynty Grzybni raczej rodzajem egzotycznych podziemi, niż faktyczną krainą.

W połączeniu z poprzedzającym je bestiariuszem stanowią one gotową do poprowadzenia przygodę, w której postacie poznają niektóre z tajemnic grzybowego świata i – przy odrobinie szczęścia – wrócą do normalniej rzeczywistości, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by nie traktować ich jako miejsc jednorazowego użytku, a wykorzystać także w dłuższej kampanii. Równocześnie trudno nie zauważyć, że nie tylko od strony mechanicznej, ale także fabularnej Shizein nie jest systemem wspierającym bardziej długofalową rozgrywkę, przygotowanie i poprowadzenie czegokolwiek choćby przypominającego standardowo rozumianą kampanię może być w nim mocno utrudnione.

Samo w sobie nie stanowi to jednoznacznej wady, a raczej cechę, którą zależnie od indywidualnych preferencji można oceniać pozytywnie lub negatywnie, jednak do innych kwestii w grze wydawnictwa Tenebris Games trudno podchodzić równie wyrozumiale. Oprócz wspomnianego już niezbyt czytelnego układu treści można przyczepić się do błędów językowych i potknięć przeoczonych przez korektę, ale bledną one wobec głównego zarzutu, jaki należy postawić Shizein. Nie jest to sam fakt obsadzenia graczy w rolach postaci z zaburzeniami psychicznymi – w końcu nie tylko inne media pokazywały już, że można zrobić to w sposób nieurągający dobremu smakowi (że wspomnę choćby filmy Sucker Punch i Oddział), ale i gry fabularne potrafiły opowiadać o podobnych problemach równocześnie grywalnie i taktownie (A Penny For My Thoughts). Mimo że Shizein przenosi temat osób ze zwichrowaną psychiką na grunt prostego klepania potworów w dziwacznych podziemiach, to dodatkowo, zupełnie niepotrzebnie, w zbyt wielu momentach przekracza granice dobrego smaku – i trudno wskazać cel, któremu ma to służyć. Umieszczenie wśród dostępnego oręża, obok wideł czy noża kuchennego, takich "broni" jak dildo i szczotka do WC (zadająca większe obrażenia, jeśli jest brudna), a w bestiariuszu – ogromnego penisa albo Twojego Starego na pewno nie zwiększa atrakcyjności systemu, w trakcie lektury budziło jedynie mój niesmak i przypuszczam, że tym bardziej w trakcie rozgrywki musiałoby powodować podobne odczucia.

A zupełnie niepotrzebnie, bo system pozbawiony takich wstawek mógłby w większym stopniu skupić uwagę odbiorcy na psychodelicznej estetyce, surrealistycznej naturze settingu, niewiarygodnych zagrożeniach, jakie czyhają na postacie graczy. Jak mówi stare przysłowie, wystarczy łyżka dziegciu, by zepsuć beczkę miodu – w przypadku erpegów także jeden czy kilka źle dobranych elementów może łatwo zniweczyć cały wysiłek autora – a gra szybko może zostać zaszufladkowana jako "system, w którym walczy się wibratorem".

Mimo swoich mankamentów, Shizein pozostaje grą, która przy odpowiednim podejściu może sprawdzić się zaskakująco dobrze – nie jest to może system, który chciałbym poprowadzić, ale sądzę, że jak najbardziej mógłbym w niego zagrać, zależnie od tego, na których elementach MG skupiłby się na sesji. Na pewno wykracza on poza moją strefę komfortu, nie na tyle jednak, bym nie mógł dać mu szansy. Mam nadzieję, że ewentualne dodatki do tej gry pójdą raczej w stronę eksplorowania dziwności i niesamowitości, wykorzystując potencjał tkwiący w niezwykłych settingowych realiach i nie rozmieniając go na drobne humorem na rynsztokowym poziomie – przy odrobinie wysiłku w polterowej skali zasługiwałby na piątkę z plusem, niestety w obecnym kształcie dostaje ode mnie zaledwie czwórkę – trzymam kciuki, by pierwszy (i na razie jedyny) shizeinowy dodatek okazał się lepszy.

 

Dziękujemy wydawnictwu Tenebris Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.