Scourge of the Sword Coast

Nużąca wycieczka po lochach

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Scourge of the Sword Coast
Po brutalnych rozgrywkach o władzę w pogrążonych w chaosie Wrotach Baldura i próbie powstrzymania wybranki Auril przed sprowadzeniem na Dolinę Lodowego Wichru wiecznej zimy autorzy z Wizards of the Coast przenoszą graczy na znajome ziemie Wybrzeża Mieczy, gdzie ma się rozegrać przedostatni akt Rozbicia.

Dodatki Murder in Baldur’s Gate oraz Legacy of the Crystal Shard zaskakiwały wysoką jakością. Eksperymentalna konstrukcja łącząca w sobie stosunkowo otwarty scenariusz z maksymalnie uniwersalnym opisem lokacji okazała się strzałem w dziesiątkę. Nie bez znaczenia była też nadzwyczaj dobra fabuła, plastyczne i inspirujące opisy oraz przygotowanie statystyk do trzech edycji Dungeons & Dragons, co znacznie poszerzało grono potencjalnych odbiorców. Ich jedyną znaczącą wadą była zdecydowanie zbyt wysoka w stosunku do objętości cena.

Przygoda Scourge of the Sword Coast zrywa właściwie ze wszystkimi elementami wprowadzonymi w dwóch poprzednich produktach. Tym razem zamiast rozbudowanego hybrydowego dodatku mamy do czynienia z dystrybuowanym drogą elektroniczną klasycznym scenariuszem, w którym niezwiązane bezpośrednio z akcją opisy zostały zredukowane do niezbędnego minimum. Zrezygnowano także z przygotowywania kilku wariantów statystyk, opierając całość na ostatniej testowej wersji piątej edycji Dungeons & Dragons (w momencie premiery dodatku ostateczna wersja zasad nie była jeszcze dostępna).

Mimo że odejście od pierwotnej formy i wprowadzone zmiany nie nastrajały mnie specjalne optymistycznie, postanowiłem osobiście przekonać się, jak wypadła trzecia odsłona erpegowej części projektu The Sundering. Szybko stało się jednak jasne, że tym razem obawy były jak najbardziej uzasadnione.

 

Wrażenia artystyczne

Zanim jednak przejdziemy do oceny treści samego scenariusza warto poświęcić kilka słów omówieniu jakości wydania Plagi Wybrzeża Mieczy.

Tak jak wspomniałem we wstępie, tym razem mamy do czynienia z produktem dystrybuowanym wyłącznie drogą elektroniczną. O stronie technicznej nie można powiedzieć złego słowa. Plik PDF został przygotowany w sposób właściwie wzorowy, wszystko wczytuje się błyskawicznie, nic się nie rozjeżdża, czcionki są czytelne i ostre nawet na ekranach o rozdzielczości FullHD, a całość zajmuje zaledwie nieco ponad siedem megabajtów. Dodatkowo wszystkie mapy i plany wykorzystywane w przygodzie umieszczono nie tylko w treści scenariusza, ale także w oddzielnym pliku. Podobnie postąpiono ze statystykami przykładowych bohaterów. Jedyne, czego nieco może brakować, to pozbawiona graficznych ozdobników (przede wszystkim stylizowanego tła) wersja do druku przeznaczona dla osób, które podczas gry nie lubią korzystać z urządzeń elektronicznych.

Gorzej od elementów technicznych prezentuje się niestety strona graficzna produktu. O ile wszelkiego rodzaju mapy i plany utrzymują wysoki poziom, który od pewnego czasu na powrót stał się znakiem rozpoznawczym produktów wydawnictwa Wizards of the Coast, o tyle o ilustracjach tego samego w żadnym razie powiedzieć nie można. Rysunków jest przede wszystkim bardzo mało i praktycznie wszystkie przedstawiają portretowe ujęcia bohaterów niezależnych występujących w przygodzie. Co więcej, uchwycone w ten sposób postacie zdają się mieć zachwiane proporcje i muszę przyznać, że trudno orzec czy jest to zamierzona wizja artystyczna, czy po prostu pewna nieudolność rysownika. Szkoda, że nie pokuszono się o przygotowanie jakichkolwiek grafik przedstawiających lokacje lub krajobrazy. Byłoby to tym bardziej pożądane, że w czasie trwania przygody bohaterowie odwiedzają sporo różnych miejsc na obszarze tytułowego Wybrzeża Mieczy.

Patrząc całościowo na jakość wykonania podręcznika, trudno pozbyć się wrażenia, że wydawca szukał tu oszczędności. Odejście od druku na rzecz wersji elektronicznej oraz dużo słabsza oprawa graficzna zdają się to jedynie potwierdzać. Na szczęście wprowadzone cięcia nie odbiły się na najważniejszym z punktu widzenia gracza elemencie przygody, jakim są wszelkiego rodzaju mapy i plany. Złego słowa nie można też powiedzieć o sposobie przygotowania plików PDF ze scenariuszem. Pewnym pozytywnym skutkiem budżetowości jest również znacznie niższa niż w przypadku dwóch wcześniejszych podręczników cena, która w chwili obecnej wynosi niecałe osiemnaście dolarów.

Wszystkie przedstawione powyżej elementy sprawiają, że jakość wydania zasługuje na ocenę co najwyżej dobrą z minusem. Należy jednak docenić, że Wizards of the Coast cięło koszty w taki sposób, żeby w jak najmniejszym stopniu wpłynęło to na komfort użytkowania podręcznika i zasadniczo założenie to udało się spełnić.

 

Powrót do Brodu Sztyletu

Przechodząc do opisu samej treści podręcznika należy na wstępie podkreślić, że podobnie jak wcześniej, tak i tu mamy do czynienia z wyraźnym nawiązaniem do dedekowego klasyka. W przypadku Murder in Baldur’s Gate i Legacy of the Crystal Shard były to przede wszystkim gry komputerowe i powieści R.A. Salvatore'a. Tutaj mamy do czynienia z inspiracją jednym z najlepiej wspominanych modułów do gry fabularnej, a mianowicie Under Illefarn. Podręcznik ten przeszedł do historii jako świetnie zaprojektowane i napisane wprowadzenie w realia Dungeons & Dragons i Forgotten Realms, a opisany w nim Bród Sztyletu przez długie lata był wzorcowym przykładem startowej lokacji. Według opisu na tyle okładki Scourge of the Sword Coast stanowi również dalszy ciąg historii rozpoczętej w Ghosts of Dragonspear Castle. Znajomość tej ostatniej przygody nie jest jednak wymagana do gry a wszystkie potrzebne informacje fabularne zostały zawarte w krótkim streszczeniu wcześniejszych wydarzeń.

Sama historia, której uczestnikami będą gracze, jest stosunkowo prosta i wpisuje się w dedekowy schemat powielany od wielu lat. Bohaterowie przybywają do Brodu Sztyletu jako członkowie karawany kupieckiej z Waterdeep. Na miejscu okazuje się, że cały region nękany jest atakami złych humanoidów, które spowodowały napływ uchodźców do Brodu Sztyletu. Sprawiło to, że stosunkowo niewielkie miasteczko szybko stało się przepełnione a między mieszkańcami a przybyszami zaczęło dochodzić do coraz ostrzejszych napięć. Co więcej skradziony został pewien starożytny krasnoludzki artefakt, który od pokoleń był w posiadaniu rządzącej Brodem i okolicznymi ziemiami rodziny. Mimo że przedmiot nie miał żadnych znanych magicznych mocy, to zuchwały rabunek spowodował gniew miejscowego władcy i jeszcze bardziej zaognił sytuację. Oczywiście dość szybko okazuje się, że wszystkie te pozornie niezwiązane ze sobą wydarzenia są częścią większej intrygi, za którą stoją Czerwoni Czarodzieje, a ich ostateczny cel jest dużo bardziej złowieszczy niż mogłoby się wydawać. Tłem całej akcji są natomiast globalne zmiany związane z Rozbiciem. Celem bohaterów graczy jest, rzecz jasna, pokrzyżowanie planów złych magów i przywrócenie porządku w Brodzie Sztyletu i na otaczających go ziemiach.

Niestety z całkowitym brakiem oryginalności zaprezentowanej historii łączy się największy mankament omawianego scenariusza, a mianowicie jego konstrukcja. Cała rozgrywka poza krótkim wstępem służącym przedstawieniu najważniejszych bohaterów niezależnych sprowadza się do eksplorowania kolejnych, bliźniaczo do siebie podobnych podziemi zwieńczonych walką z bossem i zdobyciem wskazówek prowadzących do kolejnego lochu. Nie ma tu właściwie miejsca na jakiekolwiek bardziej rozbudowane interakcje społeczne czy nieliniowe elementy znane z dwóch poprzednich scenariuszy. Co więcej mimo że bohaterowie odwiedzają kilka różnych lokacji (między innymi starą elfią rezydencję czy krasnoludzkie ruiny), to podczas lektury wszystkie wydają się do siebie bliźniaczo podobne. Cała rozgrywka została tak naprawdę sprowadzona do najbardziej prymitywnego dungeon crawla, który, choć od strony projektowo-mechanicznej został przygotowany rzetelnie, to w żadnym razie nie zachęca do gry. Sprawia to, że Mistrz Podziemi, który zdecyduje się poprowadzić Plagę Wybrzeża Mieczy, będzie musiał włożyć bardzo dużo pracy w samo zróżnicowanie poszczególnych miejsc, bo w innym wypadku monotonia może położyć całą rozgrywkę. Praktycznie zrezygnowano również z elementów nieliniowości (bardzo mocno promowanych przy okazji dwóch wcześniejszych przygód). Krótko mówiąc, za sposób przedstawienia historii twórcom należy się duży minus.

Zdaję sobie sprawę, że taka konstrukcja przygody mogła wynikać z chęci lepszego dostosowania całości do wymogów programu D&D Encounters (uczestnicy tych rozgrywek narzekali, że poprzednie dwa dodatki sprawiały pod tym względem sporo problemów), ale moim zdaniem nie stanowi to wystarczającego uzasadnienia dla wprowadzenia tak dużych uproszczeń.

Nie najlepiej prezentują się również elementy związane z Rozbiciem. Mimo, że przygoda została opatrzona logiem The Sundering, a jednym z głównych bohaterów niezależnych jest sir Isteval (emerytowany paladyn pełniący rolę narratora w filmowych zwiastunach promujących produkty do piątej edycji D&D), to odwołania do nadrzędnej historii są jedynie sporadyczne i sprawiają wrażenie wciśniętych trochę na siłę. Nie mam wątpliwości, że opowieść spokojnie mogłaby się bez nich obejść.

W dodatku zrezygnowano również z zamieszczenia opisu lokacji, co sprawia, że osoby niezainteresowane prowadzeniem przygody nie znajdą tu zbyt wielu przydatnych informacji. Użyteczny może się okazać właściwie jedynie opis Brodu Sztyletu oraz skrótowa historia regionu od Plagi Czarów do czasów współczesnych. Dla tych dwóch krótkich fragmentów nie warto jednak w żadnym razie inwestować w zakup podręcznika.

Podsumowując treść dodatku, należy powiedzieć, że mamy pod tym względem do czynienia z jednym z najsłabszych produktów stworzonych w ostatnich latach przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Sztampowa fabuła, monotonne lokacje i praktycznie wszechogarniająca nuda sprawiają, że Scourge of the Sword Coast nie zachęca do prowadzenia. Można odnieść wrażenie, że na tych osiemdziesięciu pięciu stronach skumulowały się wszystkie wady i mankamenty trapiące oficjalne scenariusze do D&D publikowane w czasach trzeciej i czwartej edycji. Szkoda, tym bardziej, że wybrane miejsce akcji dzięki swojej bogatej historii ma niebywały potencjał i stwarza szerokie pole do popisu dla autorów. Zawartość dodatku przed najniższą możliwą oceną ratuje tak naprawdę tylko mechaniczna poprawność i solidność w przygotowaniu poszczególnych pomieszczeń. To jednak zbyt mało, żeby podnieść notę powyżej miernej.

 

Opuszczając Wybrzeże Mieczy

Podsumowując Scourge of the Sword Coast należy powiedzieć, że jest to bez wątpienia najsłabszy z trzech dotychczas recenzowanych scenariuszy wchodzących w skład linii wydawniczej Rozbicia. Poza bardzo dobrymi mapami, solidną stroną techniczną i relatywnie niską ceną trudno w nim znaleźć jakieś naprawdę warte odnotowania pozytywy. Wymaga zdecydowanie zbyt wiele pracy, żeby go uznać za użytecznego gotowca. Z kolei skrótowość wszelkiego rodzaju opisów sprawia, że nie da się go potraktować jako dodatek czysto settingowy. Potencjalnym zakupem mogą zainteresować się właściwie tylko najbardziej oddani fani eksplorowania lochów oraz kolekcjonerzy zbierający wszystkie produkty opatrzone logiem Dungeons & Dragons.

Patrząc na powyższe, ocena nie może być jednak wyższa niż widoczna poniżej. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że Plaga Wybrzeża Mieczy była jednorazową wpadką i kolejne produkty wydawane przez Wizards of the Coast utrzymają wysoki poziom pierwszych dwóch podręczników opatrzonych logiem The Sundering czy przygody umieszczonej w zestawie startowym do piątej edycji Dungeons & Dragons.