Sahim Ab'Raghar

Historia Człowieka w Zbroi

Autor: Krystian 'Bajer' Bajerski

Sahim Ab'Raghar

Życie to ziarna piasku przesypujące się przez dłonie.

Sahim Ab'Raghar, niegdyś członek plemienia Meeree'thaa (me-ere-TAA), Pustynnych Wędrowców, nie jest już tym samym człowiekiem, którym był przed laty. Pustynia Anauroch, zapomniane miejsce jego narodzin, została pochłonięta przez żarłoczny świat. To właśnie tam utracił pierwszą cząstkę swojego człowieczeństwa. Stał się potworem napełniającym ludzkie serca strachem i pogardą.

W trudnych czasach, gdy susza trawiła lud Pustynnych Wędrowców, został zmuszony do trudnego wyboru. Poświęcił swoją córkę, by ratować plemię. W roku 1381 Rachuby Dolin, roku Spadających Gwiazd, w obozowisku ludu Meeree'thaa pojawił się człowiek, który był w stanie odmienić ich los i przywiódł złudną nadzieję. Zapomniano o lękach i uprzedzeniach, obcy został ich gościem. Mężczyzna władający przeklętą sztuką czarownic w zamian za pomoc zażądał najmłodszej córki Sahima. Wojownik nie miał wyjścia. Nie mogąc przeciwstawić się głosowi starszyzny, oddał swoje dziecko Adżemowi.

Mijały długie tygodnie. Palące słońce uśmiercało najsłabszych z plemienia, podczas gdy obiecana pomoc nie nadchodziła. Wśród garstki wojowników wysłanych w poszukiwaniu człowieka, który zadrwił z plemienia Meeree'thaa, był również Sahim.

Po kilkunastu męczących dniach podróży przez pustynię udało im się natrafić na ślad Adżema. Przyjazne plemię Ashakhar (a-sza-KAR), Powoźników Wielbłądów, opowiedziało im historię o człowieku, który przybył do ich osady wiele dni temu. Zaoferował swoją pomoc, powołując się na zakazane rytuały. Został pojmany. Jednak następnego ranka, gdy strażnik przyszedł dać mu strawę, więźnia nie było w namiocie, a skórzane więzy leżały na ziemi nienaruszone.

Wtedy dało o sobie znać pustynne szaleństwo. Wbrew logice, skazany na pewną zgubę, Sahim wyruszył w głąb pustyni. Pozostałym wojownikom z jego plemienia, mimo prób, nie udało się zmusić go do zaniechania dalszych poszukiwań.

Minęło wiele dni, nim samotny wojownik natrafił na ślady bytności człowieka. Plemię Netha'ard (ne-TA-ard), do którego trafił, przyniosło mu dobre wieści. Dwa dni przed jego przybyciem, wraz z przewodnikiem z tego plemienia, Adżem udał się na wschód, do Lustrzanych Wydm.

Nie wahając się ani chwili, Sahim ruszył ich tropem. Kiedy w końcu ich odnalazł, zrozumiał, że jego starania okazały się daremne. Nie widząc nigdzie swojej córki, bezmyślnie rzucił się w kierunku oszusta, chcąc wydusić z niego informacje o swoim dziecku. Jego szamszir skrzyżował się z bronią przewodnika Plemienia Netha'ard, który do końca wierząc w kłamstwa Adżema, oddał za nie swoje życie w tej walce. Chwilę później jaśniejący blask rozdarł pierś samotnego wojownika i rzucił nim niczym szmacianą kukłą w piaski Anauroch.

Zaklęcie pozbawiło Sahima sił. Jego szamszir pochłonęła pustynia. Ciężki but Adżema zmiażdżył jego bark. Lustrzane Wydmy, zwane też Jeziorem Hesafre, niosły jego krzyk na wiele kilometrów w głąb pustyni.

Ja, Sahim Ab'Raghar, Pustynny Wędrowiec, proszę cię o ratunek, bogini agonii. Usłysz moje wołanie, Hesafre! Zmieć mego wroga z powierzchni ziemi, a na zawszę będę ci wdzięczny. Błagam cię… Hesafre?!

Samotny wojownik wezwał na pomoc przeklęte moce. Hesafre, upadła bogini, którą zabito przed wiekami, odpowiedziała na jego wołanie. Pakt został zawarty.

Adżema odrzuciła potężna fala energii. W tej samej chwili ciało Sahima uległo dematerializacji - pozostał po nim jedynie niewyraźny kontur zarysowany w powietrzu. Kiedy wrogi czarnoksiężnik odzyskał wzrok, ujrzał koszmar, którego nie był w stanie objąć umysłem. Zaczął pospiesznie kreślić runy na ziemi, spoglądając z przerażeniem, jak w jego kierunku zbliża się bezcielesny stwór oblepiony piachem.

Nim Sahim zdołał się rzucić na swojego wroga, ten rozmył się w powietrzu, znikając z magicznego kręgu, który pospiesznie stworzył. Dopiero chwilę później Pustynny Wędrowiec zrozumiał, co się stało z nim samym. Hesafre, nałożnica demonów, skradła mu ciało. Pustynny wiatr powoli rozwiewał jego eteryczną powłokę.

W obliczu nieuchronnej śmierci, wojownik plemienia Pustynnych Wędrowców rzucił się w kierunku pozostawionych przez Adżema rzeczy. Na jego wielbłądzie odnalazł dziwny metalowy strój, który pospiesznie założył. Od tamtej pory już nigdy nie było mu dane go zdjąć. Stał się żywym metalem. Człowiekiem w Zbroi.


Wszyscy jesteśmy pionkami na wielkiej szachownicy życia.

Los zsyła czasem na człowieka niespodziewane. Ten, który uwierzył w kłamstwa Adżema i zginął z ręki Sahima, powstał na nowo do życia, stając się jego zaciekłym wrogiem. Kahir Ab'Nareb, zwiadowca plemienia Netha'ard, Ludu Półksiężyca.

Kiedy klątwa Hesafre spowiła ciało człowieka w zbroi, duch Kahira, który nie zdołał jeszcze wkroczyć do świata upiorów, został pochłonięty przez potężną aurę duchowej energii. Zwabiła go niczym światło wabi ćmę i uwięziła na zawsze.

Tak przypieczętował się ich los. Metalowy pancerz pokryły dziwne runy, znak uwięzienia duszy w zbroi. Jednak w przeciwieństwie do Sahima, Kahir pozostał tylko namiastką duchowej esencji, zatracając wiele zmysłów. Pozostała mu tylko mowa i słuch.

Mimo iż od tego zdarzenia minęły wieki, gorycz nadal wypełnia umysł ostatniego z Ludu Półksiężyca. Przez lata jego dusza karmiła się nienawiścią. Przykuty do swego oprawcy pragnął jedynie zemsty. W końcu otrzymał to, czego pragnął. Nie od razu, lecz wraz z upływem czasu, dzień po dniu zabijając człowieczeństwo swego oprawcy. Dziś dusza Ab'Raghara jest sucha niczym wiór, przepełniona goryczą i tonąca w morzu nienawiści.

Tylko ich dwóch przetrwało czas zmian. Po Pustyni Anauroch i ludach pustyni pozostały zaledwie mętne zapiski w starych księgach.


Aby zwyciężyć bestię, trzeba stać się bestią.

Stalowa zbroja pokryta jest rdzawymi runami, których skupiska, niczym elementy zdobnicze, znajdują się głównie w miejscach łączenia poszczególnych płyt pancerza. Runami pokryta jest także przyłbica. Rdzawe znaki biegną pod kątem wzdłuż konturu zasłony, tworząc ostre spiczaste zakończenie na samym środku. Na dwóch wydzielonych w ten sposób częściach zasłony, także znajdują się runy tworzące czteroczęściową rozetę. Sam dzwon posiada krótki czub bez pióropusza z wyrytymi na nim i wokół niego symbolami. Całość wieńczy kołnierz, którego obwód pokrywają ozdobne nity.

Podobnie wyglądają naramienniki, nałokcice i zarękawia. Nity rozmieszczone są w miejscach nachodzenia na siebie płyt i są wkomponowane w runiczne kontury. Jedynie rękawice nie są identyczne: lewa wygląda na wzór pozostałych elementów, natomiast prawą runiczne wzorce pokrywają znacznie gęściej - rezultat zaklęcia w niej potężnego wyzwalacza metamagicznego.

Napierśnik charakteryzuje umieszczony w jego centralnej części ciemnoniebieski kryształ otoczony słabą poświatą. Skryty jest wśród rdzawych run, tak iż jego kolor wydaje się niemal szary w połączeniu z matową blachą. Poniżej klejnotu znajduje się folgowy fartuch.

Taszki, nabiodrki, nakolanki, nagolenice oraz trzewiki w żaden sposób nie odróżniają się od reszty pancerza.


Strzeż się krzyku Hesafre, która wiecznie przemierza świat, szukając zemsty.

Sahim dawno temu stracił wiele z cech, które wskazywałyby na jego człowieczeństwo, choć wielu nazwałoby go bardziej ludzkim niż niejeden człowiek.

Dziesiątki lat pokutowania za zabicie Kahira zmieniły go, upodobniając z charakteru do stali, z której zbudowane jest jego ciało. Pokora i opanowanie zdominowały duszę Pustynnego Wędrowca, nie pozostawiając zbyt wiele miejsca dla emocji. To właśnie ta obojętność czyni go w ludzkich oczach potworem.

Fakt, iż nigdy nie zdejmuje swojego pancerza, nawet gdy odpoczywa, przyczynił się do powstania opowieści o jego szaleństwie. Sahim zatracił się w swojej żądzy zemsty i przestał obiektywnie patrzeć na świat. Zaczął gardzić ludźmi za ich prostotę i bezmyślność. Ludzkie życie stało się dla niego obojętne, zupełnie jak jego własny los. Stał się więźniem własnej nieśmiertelności i tyranem dla wszystkich wokół.

Ab'Raghar nie boi się śmierci. Wiele razy padał pod naporem mieczy i toporów, zawsze jednak powracał do życia. Uznał przez to, że jest nieśmiertelny, co dodatkowo wzmacnia jego niechęć do świata.


Ten, kto nie interesuje się niczym, pozostaje nikim w oczach świata.

Aby odnaleźć Adżema, Sahim dokonał ostatecznego poświęcenia. Kiedy jego dusza związała się z Hesafre i jego ciało napełniła magiczna energia, przyjął na siebie brzemię przeklętego dziedzictwa i zatracił się w odmętach szaleństwa.

Minęło wiele dni, nim odważył się spojrzeć na inne czarnoksięskie narzędzia pozostawione przez Adżema przy jego wielbłądzie. Długie, ciągnące się w nieskończoność noce spędzone w narastającej frustracji i bezsilności, w końcu zmusiły Pustynnego Wędrowca do przełamania lęku i sięgnięcia po zakazane księgi. Przez lata, które upłynęły, osiągnął mistrzostwo w sztuce alchemii.

Z prostego wojownika, ostatniego z ludu Pustynnych Wędrowców, Sahim stał się potężnym czarownikiem. Kiedy wyzwala magiczną energię, przyklęka, kładąc równocześnie swoją dłoń na ziemi. Magiczny kondensator wzmacnia jego moc - bez niego magia Ab'Raghara nie byłaby tak potężna. Runy rozbłyskują zieloną poświatą, a rzeczywistość nagina się do woli alchemika.

Pomimo zdobytej potęgi, jego żywiołem pozostała walka oko w oko z przeciwnikiem. Szamszir, który odnalazł w piaskach pustyni po walce z Adżemem, jest jego towarzyszem od wielu lat.

Pancerz Sahima jest jego ciałem. Kiedy zbroja przyjmuje na siebie kolejne ataki, metal ulega wgięciom, wydając charakterystyczny głuchy odgłos. Gdy jednak walka dobiegnie końca, pancerz za sprawą magii powraca do normalnego stanu.

Sahim zawdzięcza życie mocy ciemnoniebieskiego kryształu, który nosi na piersi. To jego energia związała duszę wojownika z pancerzem. Zrządzeniem losu uczyniła to samo z Kahirem, na zawsze łącząc ze sobą oprawcę i ofiarę...

Skrywana gdzieś głęboko w jego podświadomości pierwotna natura nie pozwala mu porzucić w pełni człowieczeństwa. To właśnie przez to nadal para się z pozoru prozaicznymi zajęciami, poczynając od rzeźbienia w kawałkach drewna, po pisanie czegoś na wzór dziennika. Być może zmusza go do tego brak snu, który normalnie przyniósłby mu upragnione ukojenie.

Ab'Raghar nie musi jeść ani pić, nie potrzebuje także snu. Aby w pełni odnowić swoje siły potrzebuje jedynie czterogodzinnej medytacji, podczas której jest w pełni świadomy swojego otoczenia.


POMYSŁY NA PRZYGODY


TAKTYKA CZŁOWIEKA W ZBROI

Na początku walki Sahim rzuca rozmiękczenie kamienia, aby utrudnić swoim wrogom podejście oraz w efektywniejszy sposób wykorzystywać ogniste pułapki. Co rundę, jeśli uda mu się odnowić tę moc, rzuca ją ponownie, kontynuując nękanie wrogów. W tej samej rundzie człowiek w zbroi stara się unieruchomić błotnistą pułapką osoby, które będą mu najbardziej zagrażały – obrońców, napastników walczących wręcz. Tak ukształtowane pole bitwy umożliwia najbardziej efektywne wykorzystywanie ognistych pułapek. Sahim uaktywnia pułapkę, gdy w polu jej rażenia będą co najmniej dwie osoby. Jeśli na polu walki będzie więcej aktywnych pułapek, dodatkowe pułapki mogą zostać aktywowane bezpośrednim atakiem. Jeśli w polu rażenia burzy piaskowej znajdzie się spora część przeciwników, wówczas Sahim nie zawaha się przed użyciem tej dewastującej mocy, z poświęceniem punktu akcji włącznie. Aby zapewnić sobie osłonę przed atakami z dystansu, człowiek w zbroi może powołać do istnienia ścianę dymu.

Kiedy Sahim przekroczy po raz pierwszy próg ciężkich obrażeń, jego taktyka ulega nieco zmianie. Przestaje się bowiem skupiać na atakach z dystansu i za wszelką cenę próbuje przejść do bezpośredniego starcia. Dzięki alchemicznej iskrze oraz atakowi wirującym szamszirem, staje się niebezpiecznym rywalem w walce wręcz. Dodatkowo odzyskuje możliwość rzucenia potężnej burzy piaskowej, która może przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę.

WIEDZA O CZŁOWIEKU W ZBROI

Osoba, której powiedzie się test Historii, zdobędzie kilka przydatnych informacje o Sahimie. Poniższe wiadomości są tylko streszczeniem i przypomnieniem, choć mogą zostać odczytana w obecnej formie. Mistrz Podziemi może również dowolnie wykorzystywać informacje o Sahimie zawarte w opisie podstawowym.

ST 10: Zapiski w starych księgach wspominają o człowieku w zbroi, który pochodził z ziem pustyni. Pomimo mijającego czasu zdołał utrzymać się przy życiu przez ponad wiek. Pogłoski mówią, iż dzięki łasce bogów stał się nieśmiertelny. Przemierza świat, aby zakończyć misję, której cel znany jest tylko jemu.

ST 16: Nieśmiertelnego zwą Sahim Ab'Raghar. Jest potomkiem plemienia Meeree'thaa, Pustynnych Wędrowców. Miejsce jego narodzin, Pustynia Anauroch, zniknęła z powierzchni ziemi, pochłonięta przez Plagę Czarów. Człowiek w Zbroi nigdy nie zdejmuje swojego runicznego pancerza, który podobno nadaje mu nadludzką moc. Dzięki swojej alchemicznej potędze, potrafi kształtować kamień i piasek, tworzyć ogień i błyskawice. Wierny swojej tradycji, nadal nosi przy pasie szamszir, który nie raz posmakował krwi jego wrogów.

ST 21: Sahim stracił swoje ciało poprzez klątwę upadłej bogini Hesafre. Przy życiu utrzymuje go tylko zaklęty stalowy pancerz. Zaprzedając się mrocznym mocom, uratował swoje życia, ale teraz czeka go tylko wieczna pokuta. Nadal poszukuje swojej córki, którą porwał człowiek nazywany przez niego Adżemem, co w narzeczu Pustynnych Wędrowców oznacza po prostu "obcego". Poprzysiągł mu zemstę, choć szanse, iż nadal jest przy życiu, są znikome.

ST 26: Pancerz Sahima jest domem także innej zbłąkanej duszy - Kahira Ab'Nareba, zwiadowcy plemienia Netha'ard, Ludu Półksiężyca. Kahir, który zginął z ręki człowieka w zbroi, przez lata był jego zaciekłym wrogiem, choć w pewnym sensie zarazem towarzyszem niedoli. Plugawił duszę człowieka w zbroi, by dopełnić swojej zemsty. (Osoba biegła w podstępach może wykorzystać tę informację dla własnych celów, otrzymując premię +2 do wszystkich testów umiejętności społecznych dotyczących interakcji z Sahimem.)

Dodatkowo osoba, której powiedzie się test Religii, otrzyma następujące informacje o Hesafre:

ST 21: Hesafre była czarownicą żyjącą przed wiekami, której udało się uzyskać niemal boski status. Oszukana przez diabła, z którym zawarła pakt, straciła swoje życie w męczarni.

ST 26: Upadła bogini, Hesafre, zwana Nałożnicą Demonów, była niegdyś potężną czarownicą, która zamieszkiwała na Pustyni Anauroch tereny zwane Lustrzanymi Wydmami. Wypędzona ze swojego plemienia zdołała otworzyć bramę do piekieł. Przywołała potężnego diabła, z którym zawarła pakt. Otrzymała potężną moc, którą bezlitośnie wykorzystała do zmiecenia z powierzchni ziemi plemienia, które ją wypędziło. Poprzez zastraszenie, podstęp i przemoc, udało jej się w końcu uzyskać status lokalnego bóstwa, choć brakowało jej potęgi, by stać się prawdziwą boginią. Oszukana przez diabła, z którym zawarła pakt, została podstępnie zabita. Konała przez wiele dni w miejscu, w którym uśmierciła swych braci i siostry, trawiona przez gorące słońce i pustynny piasek. Pomimo, iż zniszczono jej ciało, jej duszy udało się przetrwać. Przez wieki błąkała się wśród Lustrzanych Wydm, wyjąc niczym pustynny wiatr i obwieszczając wszystkim swoją agonię. Jej historię przekazywano z pokolenia na pokolenie, ku przestrodze przed zgubną magią. Z czasem zrodziły się legendy o mocy Hesafre, która może ukoić czyjeś cierpienie i pomóc w potrzebie. Ci, którzy byli na tyle głupi by uwierzyć w te kłamstwa, szybko przekonali się, że cena, która przyjdzie im za to zapłacić, jest o wiele większa, niż to na co byli przygotowani.

PRZYKŁADOWE GRUPY SPOTKAŃ

Spotkanie 11. poziomu (3000 PD):
Spotkanie 13. poziomu (4200 PD):
Spotkanie 15. poziomu (6200 PD):
STATYSTYKI:

Sahim Ab'Raghar - statystyki Sahima w pełni zgodne z zasadami 4. edycji D&D, w dwóch wariantach: jako przeciwnika i jako kompana drużyny, oraz w dwóch wersjach językowych: polskiej i oryginalnej.