Rzeźbiarz cz. 1

Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Przygoda w pierwotnej wersji startowała w ogólnopolskim konkursie Quentin 2004. Komentarze Jury na jej temat możecie przeczytać tutaj.


Na początek.

Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla trzech-czterech graczy na poziomach 7-9, grających w dowolnym świecie trzeciej edycji systemu Dungeons & Dragons. Jest jednak parę warunków, które powinno spełniać miejsce, w którym przygoda będzie się rozgrywać (o tym niżej). Skład drużyny na potrzeby scenariusza jest całkowicie dowolny, aczkolwiek nie przeczę, że w kompanii na pewno przydałby się krasnolud (z jego wiedzą o skałach), łotrzyk (którego umiejętności niejednokrotnie będą mogły pomóc drużynie), łowca (który rozwieje błędne przypuszczenia) oraz przedstawiciel klasy czarującej (który w rozstrzygnięciu wspomoże zaklęciami swoich towarzyszy).

Zaznaczę jeszcze, że scenariusz jest dość nietypowy, gdyż, miast planu i kolejnych wydarzeń, zawiera on raczej zbiór zadań, wskazówek i hipotez, które ostatecznie mają doprowadzić bohaterów do rozwiązania problemu, usilnie trapiącego dużą liczbę mieszkańców sporego regionu. A jeśli już o region chodzi...

Przygoda winna rozgrywać się na dość dużym, silnie zaludnionym obszarze, w okolicy paru większych miast, utrzymujących się głównie z handlu. Nazwy grodów nie są ważne – istotne jest natomiast to, by były one położone blisko siebie i związane licznymi umowami handlowymi i innymi kontraktami tego typu. Jeśli chodzi o region geograficzny – to wskazany byłby teren skalisty z licznymi wzgórzami i niewysokimi formacjami skalnymi. Pora roku również jest dość ważna – jest mianowicie środek wiosny. Śnieg już dawno stopniał i z licznych miast, położonych dalej od interesującego nas regionu, zaczęły zjeżdżać się najprzeróżniejsze karawany kupieckie, zaopatrujące osady we wszelkie artykuły. To chyba tyle względem miejsca.

Do poprowadzenia scenariusza wymagany jest Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Księga Potworów.


O co chodzi?

Sprawa z pozoru jest dość prosta. Otóż, wraz z początkiem wiosny, z całego przytoczonego obszaru zaczęli znikać ludzie. I to nie byle jacy. Owi "znikający ludzie" to przedstawiciele znamienitych rodów szlacheckich, mieszczańskich i kupieckich, których brak dość istotnie wpływa na ekonomię i interesy w regionie (dodam, że bynajmniej nie pozytywnie). Zaginięcia były zgłaszane przez zrozpaczone rodziny, jednak jak dotąd – żadna ze straży miejskich nie wpadła jeszcze na chociażby najmniejszy trop w tej sprawie.

O okolicznościach samych zaginięć niewiele wiadomo. Wszystkie "zguby" są członkami najbardziej wpływowych domów, trzęsących ekonomią okolicznych miast. Wiadomo, że szlachta owa w dzień swego zaginięcia wyruszała za miasto bez większej eskorty. Jednocześnie - żaden z tych wysoko postawionych ludzi nie uznał za stosowne by powiadomić kogokolwiek, włączając w to swoją najbliższą rodzinę, o celu podróży. Wiadomo tylko, że wybierali się "niedaleko" i "na krótko: dzień, może dwa". Wszystkich tego typu incydentów było już w sumie sześć. Do tego dochodzi jedno zaginięcie, do którego doszło na samym początku wyprawy handlowej (to znaczy, że cel podróży był wiadomy). Warto też zaznaczyć, że do tej pory nie odnaleziono żadnych ciał (wielmożów, bądź ich eskorty) ani wskazówek, które mówiłyby o czymkolwiek. Ostatnią dziwną okolicznością jest fakt, że zaginięcia następowały co tydzień – w każdy poniedziałek.


Motywacja.

Powody, dla których bohaterowie podejmą się rozwiązania opisanej niżej sprawy, mogą być naprawdę przeróżne. Być może któryś z zaginionych szlachciców był krewnym jednego z herosów? Może któryś z wielmożów zatrudnił drużynę, by eskortowała go w "pewne miejsce" i nie zadawała żadnych niewygodnych pytań? Może jakaś zrozpaczona szlachcianka najzwyczajniej w świecie poprosi bohaterów o pomoc w odnalezieniu jej ukochanego męża? Może wreszcie kompanii po prostu brakuje pieniędzy, a straż miejska jest już tak bezsilna, że oferuję nagrodę każdemu, kto choćby na parę milimetrów przybliży się do rozwiązania sprawy? A może po prostu wszystko naraz? Powodów jest wiele, tak samo jak hipotez...


Hipotezy.

Jak mówiłem – ograniczę się raczej do poszlak i hipotez, które będą miały za zadanie naprowadzić graczy na właściwy trop. Z tego miejsca zaznaczam, że to tylko niektóre z możliwych wskazówek, tak więc, Mistrzu Podziemi, możesz dowolnie urozmaicać przygodę o własne pomysły.

1. Gang porywaczy – parę tygodni temu we wszystkich miastach rozniosła się plotka, jakoby na drogach łączących, bądź co bądź nieco oddalone od siebie, miasta grasuje gang porywaczy. Bandyci owi podobno porywają słabo eskortowaną szlachtę bądź kupców i wysyłają do ich rodzin list z żądaniem wysokiego okupu. Dlaczego jest to tylko plotka? Ponieważ tak naprawdę żadna z rodzin nie przyznała się jeszcze do tego, by dotarło do niej takowe pismo. Prawda oczywiście ma się nieco inaczej. Otóż - jeden ze szlachciców rzeczywiście został porwany. Był to ten, który powiadomił rodzinę o powodzie podróży. Jego najbliżsi nie chcą przyznać się do porwania, gdyż mogłoby to naruszyć reputację rodziny jako tej, która zawsze miała jednych z najlepiej wyszkolonych ochroniarzy i osobistych strażników, z których wynajmowania częściowo czerpała dochody. Jednocześnie – rodzina prowadzi rokowania z porywaczami i w tajemnicy szuka śmiałków, którzy podjęli by się odbicia więzionego szlachcica.

Powód, dla których pierwsza hipoteza wydaje się być prawdziwa jest dość oczywisty: szajka rzeczywiście więzi przedstawiciela jednej z rodzin. Co więc przemawia przeciwko? Przede wszystkim – tylko jeden szlachcic został przez nią porwany. Banda nie jest zbyt wielka i nie może sobie pozwolić na wiele akcji następujących jedna po drugiej. Po drugie – w perspektywie starcia z silną grupą bohaterów – porywacze uwolnią szlachcica i skwapliwie wyśpiewają wszystko, byle tylko nie dostać się w ręce rodziny byłego więźnia. A o innych zaginięciach nie wiedzą zupełnie nic.

Siedziba gangu znajduje się niedaleko jednego z miast, w niewielkim zagajniku leżącym tuż przy drodze. Baza ukryta jest wśród listowia, a wartę przy trakcie pełni dwóch zbirów, którzy wypatrują łatwych ofiar. Liczebność całej bandy nie przekracza dziesięciu osób (wszyscy - CN ludzie i półelfy – czterech Wjk3; pięciu Wjk1/Łtr2; jeden Zak3), w tym jednej okrutnej kobiety (CN człowiek Wjk2/Łtr2), która jest mózgiem całego przedsięwzięcia.

2. Bandyci – wraz z plotkami o porywaczach, pojawiły się wieści o bandytach grasujących na okolicznych drogach. Owi zbójcy mają podobno być grupą bezwzględnych rabusiów, którzy zastawiają na karawany przemyślne pułapki, a następnie wyżynają całą ich załogę, wraz z kobietami i dziećmi. To oczywiście kompletna bzdura. Owszem – międzymiastowe drogi są nawiedzane przez liczne grupy bandytów, jednak w ostatnim czasie ich ataki znacznie zelżały (głównie dzięki działaniom odpowiednich straży miejskich). Tego można bez problemu dowiedzieć się od byle kupca. Nie zmienia to faktu, że hipoteza zbójów przemawia do prostej ludności, która o ich wyczynach potrafi rozpowiadać najprzedziwniejsze opowieści.

Za drugą teorią przemawia fakt, że okoliczni bandyci rzeczywiście już nieraz byli zmuszani (głównie przez głupi, spowodowany chciwością opór szlachty) do zabijania załóg rabowanych karawan. Jednak przeciwko temu założeniu staje prosta zasada, że nawet najlepszy zabójca pozostawia jakieś ślady, a po tych, jak już wspomniałem wcześniej, przy zaginięciach nie ma ani widu, ani słychu. Pozatym, z racji strachu przed zemstą, zbójeckie bandy na ogół nie atakują karawan miejscowych i koncentrują się raczej na przyjezdnych i to tych, których obrobienie nie wzbudzi ogólnego oburzenia i nie spowoduje zorganizowania obławy.

3. Cyrk – powszechnie wiadomo, że wraz z początkiem wiosny do jednego z miast zawitał znany cyrk. Bardziej podejrzliwi mieszkańcy (a także miejscowi obrońcy praw zwierząt) łączą zaginięcia wpływowych mieszkańców właśnie z pojawieniem się tego przybytku dla mas. Tylko częściowo mijają się z prawdą. Sprawa ma się tak, że na samym początku wizyty z jednej z klatek uciekła dragonne o imieniu Lucia, która od dawna był jedną z głównych atrakcji podczas przedstawień. Ten fakt wprawił w konsternację dyrektora, który wolał nie informować o wypadku opinii publicznej. Tak więc – Lucia krąży po okolicznych lasach i poluje na jedzenie. Dyrektor – w zamian za powstrzymanie (a najlepiej – sprowadzenie żywcem) kłopotliwego podopiecznego chętnie ofiaruje okrągłą sumkę w ręce dyskretnej grupy poszukiwaczy przygód. Nie zmienia to jednak faktu, że dragonne jest Bogu ducha winna i już dawno oddaliła się od regionów zamieszkanych przez ludzi.

Za tą hipotezą przemawia fakt, że dragonne nie mają zwyczaju konsumowania swych ofiar na widoku – być może więc niefortunni szlachcice skończyli życie w szponach tej rzadko występującej bestii. Przeciwko znów staje sprawa braku ciał (gdziekolwiek by ich nie szukać) i to, że dragonne niechętnie atakuje skupiska ludzkie (i do tego – uzbrojone), a już na pewno nie zabija ich w całości dla czystej żądzy krwi. Nie zapominajmy, że ta bestia walczy tylko w obronie swojego terytorium.

Dragonne (Lucia - 1): pw 76, zobacz Księga Potworów str. 49

4. Handlarze niewolników – czarny rynek kwitnie wszędzie, w tym obowiązkowo w miejscach, gdzie handel jest głównym środkiem utrzymania. Tak jest i w tym regionie. Jednakowoż – handlarze niewolników nie interesują się słabą siłą roboczą, jaką jest obżarta i rozleniwiona szlachta oraz przedstawiciele innych bogatych warstw społecznych. Wolą ogorzałych i silnych chłopów, jakich w tych okolicach nie brakuje. Co ważne – lokalni przedstawiciele handlarzy żywym towarem wcale się nie kryją i otwarcie zaprzeczają, jakoby dokonywali ataków na konwoje szlacheckie. Nie zmienia to faktu, że od czasu do czasu organizują oni wypady na mniejsze wsie, by tam nałapać trochę towaru, który z zyskiem sprzedadzą w innej części krainy.

Hipoteza jest oczywiście bardzo naciągana. Żaden okoliczny handlarz nie ma takich dojść, by z zyskiem sprzedawać całkiem niepraktycznych wielmożów. Dodatkowo – takie działania narażałyby ich interes na bardzo poważne straty i niebezpieczeństwo. Po co więc ryzykować? Być może jednak jest jakiś powód, dla którego handlarze żywym towarem mogliby porywać słabo eskortowaną szlachtę? Ekscentryków nie brakuje na żadnym świecie...

5. Zabójca i zleceniodawca – Być może każdy z zaginionych szlachciców komuś podpadł? Może ten ktoś był na tyle wpływowy i miał na tyle głęboką sakiewkę by zlecić jakiemuś utalentowanemu, cichemu zabójcy likwidację swoich politycznych bądź prywatnych oponentów? Bardzo prawdopodobne. Za tą teorią przemawia fakt, że każdy z zaginionych miał jakichś przeciwników w mieście – to raczej typowe dla wpływowych ludzi z dużymi pieniędzmi. Cóż jednak z tego, skoro wrogowie żadnej z rodzin na ogół nie pokrywają się ze sobą i nie ma nawet co mówić o wspólnym przeciwniku dla wszystkich siedmiu familii... Łatwo się tego dowiedzieć, gdyż żadna z rodzin nie szczędzi ostrych słów, jeśli chodzi o swoich politycznych konkurentów i z chęcią wyjawi pomocnej grupce bohaterów wszystkie drażliwe sekrety i kompromitujące fakty.

6. Inne hipotezy – tu zostawiam miejsce na twoje pomysły, Mistrzu Podziemi. Ludzie mogą ginąć w różny sposób i tylko od Ciebie i od świata, w którym prowadzisz zależy, ile jeszcze takich sposobów wymyślisz. Ja jednak przechodzę do ostatniego przypuszczenia, które okaże się też rozwiązaniem zagadki.

7. Rzeźbiarz – niedawno w te okolice przeniósł się przesławny rzeźbiarz – Hugo Stoneshaper. Zbiegiem okoliczności (pozornie) – zaginięcia zbiegły się z jego przybyciem. Jak już napisałem – to właśnie ten mag (gdyż właśnie nim jest z profesji Hugo) jest osobą, której zakamuflowane działania trzęsą ekonomią niewielkiej krainy. Motywy rzeźbiarza są dość banalne, ale jego metody działania i sposoby maskowania procederu – już nie. Na tyle, że wymagają oddzielnego opisu:


Historia Hugo Stoneshaper’a.

Nikt nie pomyślałby, że Hugo Stoneshaper mógłby być bezwzględnym mordercą. A nawet jeśli by pomyślał, to pomylił by się nieco, gdyż słowo "bezwzględny" nie ma odniesienia do poczynań trzydziestoletniego rzeźbiarza. Hugo jest po prostu szalony, a jego moralność wypaczyła się do tego stopnia, że trudno tu mówić o jakimkolwiek zboczeniu na ścieżkę zła.

Już w dzieciństwie Hugo próbował swoich sił w sztukach pięknych. Dzięki pieniądzom rodziców dostał się na jedną z prestiżowych akademii magicznych, gdzie, prócz studiów nad Sztuką, bez reszty poświęcał się rzeźbiarstwu. Jego dzieła jednak nie znajdywały poklasku, a wręcz przeciwnie – były wyśmiewane. Hugo początkowo był tylko sfrustrowany, jednak już wkrótce jego bolączka przekształciła się w obsesję. Stoneshaper (wtedy jeszcze nie posiadający tego przydomku) zaczął zgłębiać magię żywiołu ziemi, a szczególnie te jej aspekty, które dotyczyły skał i litego kamienia. Za pomocą nowo poznanych zaklęć sprawiał, że jego dzieła niemal same się kształtowały. To jednak powoli przestało mu wystarczać. Porzucił akademię nie kończąc ostatniego roku studiów magicznych i zajął się zawodowo swoim ulubionym zajęciem. Jego dzieła szybko zyskały rozgłos, gdyż z powykręcanych, dziwnych kształtów przerodziły się w pełne wdzięku majstersztyki o niemal idealnych proporcjach. Kiedy Hugo zebrał trochę pieniędzy, zaczął podróżować po świecie by rzeźbić wszystkich jego mieszkańców. Zawsze zatrzymywał się w niewielkich formacjach skalnych, w których, za pomocą doskonale opanowanej przez siebie magii kamienia, urządzał sobie tymczasowe siedziby.

Wreszcie – Hugo zrozumiał, że doszedł do perfekcji, którą przeskoczyć mogły tylko oryginalne proporcje i modele. Został zaślepiony przez swoją wizję do tego stopnia, że całkowicie się w niej zatracił, a otaczający go ludzie zupełnie stracili znaczenie. Owszem – od czasu do czasu sprzedawał im swoje dzieła, ale, miast kontaktować się z istotami, które (w jego mniemaniu) nie rozumiały jego sztuki, wolał ją tworzyć. Zaczął sprowadzać do swoich siedzib przedstawicieli najprzeróżniejszych ras, klas społecznych i zawodów, stroniąc jednak od ludzi, którzy byli zbyt wpływowi i rozpoznawalni. Tam ustawiał ich, przekonanych o tym, że będą tylko modelami, w wymyślonych uprzednio pozach... i zamieniał ich w kamień. W ten sposób uzyskiwał idealne proporcje, a jakikolwiek błąd był wykluczony. Hugo uważał, że wzniósł się na wyżyny rzeźbiarskiej sztuki.

Po paru latach podobnych praktyk, Stoneshaper znów zapragnął czegoś więcej – uwiecznienia w swoich rzeźbach najwyżej postawionych i najbogatszych ludzi. Sprzedał więc swoje wcześniejsze rzeźby, przeniósł się do nowego regionu i od nowa rozpoczął swój proceder. Tym razem jednak – przesadził. Uprowadzani przez niego szlachcice i magnaci mieli wpływowe rodziny, które z miejsca wszczęły alarm. Hugo ledwo uszedł z życiem i musiał uciekać na drugi koniec kontynentu, gdzie prawda o jego bestialskich praktykach była uważana tylko za plotki. W kolejnym miejscu – postanowił być trochę bardziej ostrożny. Wypracował schemat, za pomocą którego niepostrzeżenie zdobywał materiał na nowe rzeźby. Umocnił też swoją siedzibę i stworzył lojalnych strażników.

Hugo Stoneshaper – Mężczyzna Człowiek Zak8: SW 8; Średni Humanoid (Człowiek); KW 8k4; pw 24; Init +3; Szyb 10m; KP 15 (dotyk 13, zaskoczenie 12); Atak +7 wręcz (1k4+3 Sztylet kuroliszka) lub +5 dotyk (przez zaklęcie); SA --; SC Przyzwanie chowańca (brak chowańca), Mistrzostwo w magii kamieni (patrz niżej), Rzeźbiarskie mistrzostwo (patrz niżej); Char N; MRO Wytrw +3, Ref +6, Wola +8; S 12, Zr 16, Bd 10, Int 16, Rzt 8, Cha 20; Wysokość 1,78 m.
Umiejętności i Atuty: Czarostwo +15, Dyplomacja +11.5, Koncentracja +12, Postępowanie ze zwierzętami +11.5, Rzemiosło (rzeźbiarstwo) +15, Wiedza (geologia) +9.5; Podniesienie czaru, Rzucanie w walce, Zogniskowanie czaru (Transmutacja), Żelazna wola.
Czary Zaklinacza na dzień: 6/8/7/7/6/4 Bazowy ST = 15 (17 dla Transmutacji i czarów opartych o kamień) + poziom czaru. Poziom czarującego 8.
Znane czary Zaklinacza: [0] Dłoń maga, Naprawa, Oszołomienie, Otwarcie/Zamknięcie, Światło, Raca, Tajemny znak, Wykrycie magii; [1] Magiczny pocisk, Pomniejszenie, Powiększenie, Pajęcza wspinaczka, Szybki odwrót; [2] Kocia gracja, Niewidzialność, Sieć; [3] Forma gazowa, Wstrzymanie osoby; [4] Kamienna skóra.
Przedmioty: Sztylet kuroliszka (patrz niżej), Pierścień ochrony +2, Szczęśliwy kamień, Kamień Ioun (przeźroczysty), Różdżki: Zauroczenia osoby, Magicznych pocisków (Poziom czarującego 3) i Wstrzymania osoby (patrz: Siedziba rzeźbiarza – lokacja 5), Zwoje: 2x Ciało w kamień (Poziom czarującego 12), Dominacja nad osobą (PC 12), Kamień w ciało (PC 12), Kształtowanie kamienia (PC 12), Kula ognista (PC 12), Polimorfowanie kogoś (PC 12), Poruszenie ziemi (PC 12), 2x Mikstura leczenia średnich ran, Mikstura niewidzialności, klucze do wszystkich drzwi na terenie siedziby, 450 SZ.

Charakterystyka: Hugo Stoneshaper to przystojny mężczyzna w wieku 30 lat. Niezbyt wysoki wzrost rekompensuje mu dość silna budowa ciała (a na pewno silniejsza niż u większości magów) i niezwykła zwinność (ważna przy wykańczaniu detali). Ciemne włosy opadają mu lokami do ramion, zasłaniając częściowo duże, brązowe oczy i uwydatniając nos, z którego narcyzowaty rzeźbiarz jest szczególnie dumny. Hugo nosi się niemal po pańsku i gustuje w fiolecie i granacie. Ma wiele różnych strojów w tych kolorach, do których jednak nigdy nie nosi biżuterii. Wystarczą mu jego magiczne pierścienie i szczęśliwy kamyk, który już nie raz uratował mu skórę.
Jeśli chodzi o sposób zachowania i walki, to Hugo jest bardzo pewny siebie. Do końca będzie wypierał się wszystkiego w żywe oczy, choć w kłamstwie jest o wiele gorszy niż w dyplomacji. Szaleństwo na punkcie rzeźbiarstwa nie odebrało mu inteligencji i nabytej wiedzy, dlatego przez większość czasu "mistrz" zachowuje się racjonalnie. Kłopoty zaczynają się, gdy któraś z figur zostanie zniszczona bądź uszkodzona. W boju Hugo jest bardzo nieprzewidywalny. Oczywiście – zaczyna od Kamiennej skóry i Kociej gracji by dać przeciwnikowi jak najmniejsze szanse zranienia jego drogocennego ciała. Następne kroki mogą być przeróżne. Może być to na przykład wejście na sufit i próba zauroczenia przeciwników. Dopóki Stoneshaper nie ma kłopotów, lubi popisywać się przed wrogami swoim mistrzostwem we władaniu magią kamienia. Kiedy jednak zaczyna się robić gorąco – mag zrzuca maskę radości i wyszarpuje zza pasa śmiercionośne zwoje i różdżki.

Mistrzostwo w magii kamieni (zn): przez lata spędzone na kształceniu się w sztuce rzeźbiarskiej Hugo doszedł niemal do perfekcji, jeśli chodzi o posługiwanie się magią, która w jakikolwiek sposób czerpie siłę z żywiołu ziemi. Wszystkie rzucane przez niego czary, które zawierają kamienny komponent, lub są bezpośrednio związane z żywiołem ziemi mają ST rzutu obronnego zwiększone o 2. Działa to niezależnie ot tego, czy czar rzucany jest ze zwoju, czy przygotowany przez maga.
Rzeźbiarskie mistrzostwo (zn): Hugo, pomimo swego szaleństwa, jest doskonałym rzeźbiarzem, który potrafi oszukać nawet magię. Jeśli Stoneshaper zdecydował się poprawiać jakiekolwiek "dzieło" (a robił to często), które stworzył przy pomocy zaklęcia Ciało w kamień (na przykład skrócił nos ofiary, powiększył jej usta lub wygładził rysy itp.), to po odczarowaniu zmiany te nie są traktowane jako rany, a ich posiadacz dostaję stałą premię +2 do Charyzmy.

Sztylet kuroliszka: Ten Sztylet +2 sprawia wrażenie bardzo nieporęcznego i niezbyt wygodnego. Po dokładniejszym przyjrzeniu się można zauważyć, że został on zrobiony z części dzioba jakiegoś stwora, a dokładniej – kuroliszka. Sprawia to, że trafiona krytycznie istota musi zdać test na Wytrwałość o ST 15. Jeżeli test się nie powiedzie – ofiara natychmiast zamienia się w kamień.
Poziom czarującego: 12; Wymagania: Wykucie magicznej broni i pancerza, Ciało w kamień; Cena rynkowa: 44,302 SZ; Koszt stworzenia: 22,302 SZ + 1,773 PD.


Metody działania.

Znany rzeźbiarz bardzo się wycwanił. Przed każdym uprowadzeniem – zatrudniał kurierów, którzy obwieszczali w mieście, że Hugo szuka nowego modela. Zaznaczali jednak, że sławny mistrz zajmuje się tylko najwyżej postawionymi osobami i nie chce marnować czasu na kmiotków. W ten sposób – do siedziby rzeźbiarza co tydzień podróżowały zastępy dam i panów, którzy chcieli być uwiecznieni w sposób najtrwalszy. Na niewielkich bankietach w swojej siedzibie – Hugo co tydzień w piątek wybierał nową ofiarę, po czym odprawiał wszystkich do domu, zapewniając jednocześnie, że wybrany model na pewno dowie się o tym, że spotkał go zaszczyt pozowania mistrzowi. Za każdym razem – Hugo prosił o zachowanie dyskrecji i zapewniał wszystkich, że ich kolej nastąpi wcześniej czy później. Stoneshaper wolał unikać dam, gdyż ich porwanie zawsze wiązało się z dodatkową nagonką - gustował więc w męskich przedstawicielach znakomitych rodów. W sobotę rano – do wybranego szlachcica bądź kupca przybywał posłaniec z wiadomością o poniedziałkowym spotkaniu z mistrzem i dodatkową prośbą o dyskrecję, którą Hugo uzasadniał obawami o znienawidzenie przez nie-wybranych przedstawicieli stanu szlacheckiego i mieszczańskiego (mistrz straszył również, że za niedotrzymanie tajemnicy grożą konsekwencje w postaci wylądowania na końcu kolejki). Posłaniec wracał do siedziby Stoneshaper’a po zapłatę, zamiast której otrzymywał pomnik. Oczywiście identyczny z oryginałem... W poniedziałek – wybrany model wyprawiał się ze skromną, niewtajemniczoną eskortą do sławnego rzeźbiarza. Tam – eskorta była odsyłana do pomieszczeń "rekreacyjnych" (patrz dalej), a mistrz zamykał się ze swym modelem w pracowni, skąd po paru minutach wychodził, promieniując satysfakcją płynącą z doskonale wykonanej pracy.

W ten sposób – Hugo działał przez sześć tygodni. Szósty tydzień właśnie dobiega końca, a z początkiem siódmego – zaginie kolejny wpływowy człowiek. Kto wie, czy tym razem nie będzie to wreszcie jakaś piękna, znamienita dama?


Jak zdemaskować?

Hugo skrzętnie zabezpiecza się przed wszelkimi próbami śledztwa. Do swojej siedziby wpuszcza tylko gońców, których wybiera podczas cotygodniowego spaceru spośród miejskich złodziejaszków o niskich dochodach i jeszcze niższych wpływach. Możliwe jest oczywiście, że bohaterowie postanowią przeniknąć do siedziby maga w jak najbardziej legalny sposób – poprzez uczestnictwo w castingu. Rzadko który mistrz oprze się pokusie wyrzeźbienia wspaniałego, dumnego wojownika w pełnej zbroi, czy też pięknej czarodziejki. A ryzyko jeszcze mniejsze, bo kompania nie jest tutejsza...

Na miejscu (o którym zaraz) – można zaobserwować wiele szczegółów, które wskazują na winę Stoneshaper’a. Poniżej przedstawiam kilka z nich. Każdy z nich może oczywiście wymagać odpowiedniego testu na Zauważanie bądź podobną umiejętność:
Oprócz tego – gracze mogą domyślić się prawdy na podstawie krążących plotek. Któryś zaginiony szlachcic na pewno wspomniał podczas suto zakrapianej, sobotniej uczty, że będzie w poniedziałek modelem "Wielkiego Hugo". Być może jakaś przygodna kochanka któregoś z dostojników "poleciała" właśnie na ten fakt. Odpowiednia ilość pieniędzy wyciągnie z wielu ulicznych łotrzyków fakt, że ich kolega pracował dla znanego rzeźbiarza. "Pracował" bo nie widzieli go już od dwóch tygodni. Te wszystkie poszlaki na pewno prędzej czy później doprowadzą bohaterów do siedziby maga – czy to w celu zadania odpowiednich pytań, czy w celu infiltracji jego domostwa.