Rohan Region Guide

Ostatnia szarża jeźdźców Rohanu

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Rohan Region Guide
Bezkresne zielone równiny, tajemnicze lasy, przeklęte góry, monumenty ku czci dawno zmarłych królów, niezdobyte twierdze i siedziby dzikich plemion o zadziwiająco bogatej historii to tylko niektóre z atrakcji, które czekają w dodatku Rohan Region Guide do Adventures in Middle-earth.

Pracując nad niniejszym tekstem bardzo długo zastanawiałem się jak podejść do recenzji podręcznika, który nigdy nie doczekał się pełnoprawnej premiery, a jego zdobycie w chwili obecnej jest praktycznie niemożliwe. Niestety nagłe zamknięcie przez Cubicle 7 linii tolkienowskich systemów jesienią 2019 roku sprawiło, że drukowany Przewodnik po Rohanie (zaplanowany na pierwszy kwartał 2020 roku) został skasowany, a wersja elektroniczna trafiła jedynie do recenzentów i osób, które zdążyły z zakupem w niewielkim okienku przedsprzedażowym. Ostatecznie postanowiłem spojrzeć na dodatek w tradycyjny sposób licząc jednocześnie, że, wzorem starszych edycji Warhammera czy Warhammera 40.000 od Fantasy Flight Games, z czasem powróci on do sprzedaży, tym bardziej, że wydawnictwo Free League Publishing, które przejęło prawa do gier fabularnych opartych na twórczości J.R.R. Tolkiena zapowiedziało kontynuację obu systemów produkowanych pierwotnie przez Cubicle 7.

Rohan Region Guide to pozycja bardzo charakterystyczna dla swojej linii, jej głównym zadaniem jest dokładne omówienie tytułowego obszaru i przedstawienie go w sposób jak najbardziej użyteczny dla potencjalnego Mistrza Gry. Całość uzupełniają nowe opcje mechaniczne podkreślające specyfikę krainy, wywodzących się z niej bohaterów lub rozgrywanych na jej terenie przygód. W ogólnym zarysie wygląda to analogicznie jak w Lonely Mountain Region Guide czy Rivendell.

Takie założenia sprawiają, że treść podręcznika bardzo łatwo można podzielić na dwie zasadnicze części, z których ta poświęcona szeroko pojętym materiałom fabularnym w zdecydowany sposób przewyższa pod względem objętości fragmenty rozwijające systemową mechanikę. Warto też w tym miejscu wspomnieć, że, podobnie jak w przypadku innych pozycji do Adventures in Middle-earth, dodatek stanowi adaptację swojego odpowiednika do systemu The One Ring i pomijając odmienne zasady niewiele się od niego różni.

Fabularną część podręcznika otwiera krótki wstęp przedstawiający w ogólnym zarysie specyfikę Rohanu i jego mieszkańców. Po nim następuje kilkustronicowa historia Rohirrimów od ich początków w Dzikich Krajach przez sojusz z Gondorem aż po czasy współczesne. W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że akcja systemu osadzona jest wiele lat przed Wojną o Pierścień, więc Marchia wygląda tu nieco inaczej niż na kartach Władcy Pierścieni. Na tronie w Edoras zasiada wychowany w Minas Tirith król Thengel (ojciec znanego z powieści Theodena), władający Isengardem Saruman wciąż jest bardziej sojusznikiem niż wrogiem, a rosnąca potęga Cienia ze Wschodu stanowi odległe i subtelne zagrożenie. Nie znaczy to oczywiście, że Rohanu nie trapią problemy – nieudolne rządy poprzedniego władcy sprawiły, że wielu dostojników królestwa jest śmiertelnie skłóconych, młody monarcha na każdym kroku spotyka się z nieufnością ze strony dworu, na pograniczu nie brakuje natomiast bandytów, łupieżców i orków. Jest to solidnie napisany i treściwy fragment wprowadzający w realia i sygnalizujący pewne wątki, które zostaną rozwinięte później.

Po przedstawieniu historii rozpoczyna się najobszerniejsza (zajmująca ponad 100 ze 177 stron) część podręcznika poświęcona szeroko rozumianej geografii. Autorzy przybliżają tu wszystkie najważniejsze regiony Rohanu oraz otaczające go ziemie. Każdy z rozdziałów poza spisem najciekawszych lokacji zawiera też opisy fauny i flory, sylwetki najważniejszych Bohaterów Niezależnych (zarówno książkowych, jak i autorskich) oraz liczne pomysły na przygody. Trzeba przyznać, że autorzy przyłożyli się do swojej pracy i przedstawili Marchię jako krainę unikatową, ciekawą i pod względem różnorodności wykraczającą daleko poza powierzchowne wyobrażenie o jednostajnych zielonych równinach urozmaiconych jedynie przez Edoras i Helmowy Jar. Poza tym raz jeszcze udało się im uchwycić charakterystyczny klimat Śródziemia – w żadnym momencie nie ma się wrażenia obcowania po prostu z kolejnych settingiem fantasy. Wszystko opatrzone zostało dodatkowo ramkami z różnego rodzaju ciekawostkami (choćby informacją w jakich latach bohaterowie mogą natknąć się na pewnego Obieżyświata), mechanicznymi objaśnieniami konkretnych zagadnień (jak się okazuje wchodzenie na Ścieżkę Umarłych to wyjątkowo kiepski pomysł) oraz propozycjami rozwiązania potencjalnych problemów (na przykład co zrobić z drużyną, w której skład wchodzą hobbici – rasa kanonicznie nieznana w Rohanie aż do czasu Wojny o Pierścień).

Pochylając się nad geograficznymi rozdziałami Przewodnika po Rohanie warto wspomnieć o jeszcze kilku rzeczach. Pierwszą z nich są wspomniane wcześniej pomysły na przygody – twórcy bardzo starali się wyjść poza oczywiste schematy (choć i klasycznego przemierzania równin w poszukiwaniu band orków nie brakuje) i w większości przypadków im się to udało. W podręczniku znajdziemy na przykład zadziwiająco dużo intryg czy okazji do odkrywania tajemnic przeszłości.

Na plus należy także policzyć ilość uwagi poświęconej terenom sąsiadującym z ojczyzną jeźdźców – dorzecze Anduiny (z monumentalnym Argonath i ruinami zaklętych strażnic), Fangorn, Zachodnia Marchia czy Dunland są opisane równie szczegółowo, jeśli nie bardziej, niż Rohan właściwy. Mi osobiście szczególnie przypadły do gustu obszary zamieszkałe przez Dunlandczyków, są one nie tylko dużo bardziej zróżnicowane niż można by przypuszczać, ale też ich mieszkańcy wykraczają poza stereotyp barbarzyńców niewiele lepszych od orków. Wystarczy wspomnieć, że to właśnie w Dunlandzie schronienie znalazła część uciekinierów z Ereboru i owa tradycja koegzystencji z krasnoludami wciąż jest wyraźnie obecna wśród miejscowych. Gracze szukający odmiany mogą się nawet wcielić w przedstawiciela tej kultury, choć będzie on początkowo nieco słabszy niż nacje z podręcznika podstawowego.

Na osobny akapit zasługuje natomiast Isengard. Domena Sarumana i jej władca doczekały się wyjątkowo skrupulatnego opisu i moim zdaniem jest to zdecydowanie najlepszy fragment całego podręcznika. Biały Czarodziej został tu przedstawiony w momencie granicznym, jego zepsucie powoli postępuje, ale wciąż jeszcze nie osiągnął punktu bez powrotu. Sprawia to, że Mistrz Gry wciąż bez problemu może wykorzystać go jako potencjalnego patrona bohaterów i na ich oczach przedstawić stopniowy upadek największego Mędrca Śródziemia lub postąpić wbrew ustalonemu kanonowi i pozwolić graczom na odwrócenie biegu wypadków. Każda z tych możliwości została uwzględniona przez autorów i opatrzona stosownym komentarzem. Znalazło się tu też miejsce na opisy skarbów Isengardu (niektóre pamiętające czasy budowniczych Orthanku) oraz profitów czekających na najbardziej oddanych popleczników Białej Ręki. Krótko mówiąc, świetna robota.

Jeżeli miałbym doszukiwać się wad fabularnej części Przewodnika po Rohanie to wskazałbym na fragment poświęcony Fangornowi. Przy czym nie chodzi o to, że odstaje on merytorycznie od reszty (charakterystyka entów momentami wręcz przytłacza swoją szczegółowością), ale jest zdecydowanie najmniej grywalny. Mimo wszystko dostajemy tu po prostu las, który co prawda jest starożytny, ale nigdy nie był zamieszkany przez żadne cywilizowane rasy. Sprawia to, że poszukiwacze przygód niewiele mają tu do roboty poza spotkaniem z pasterzami drzew. Co prawda autorzy starali się temu przeciwdziałać (jeden podrozdział nazwali nawet Walczymy dla drzew), ale ostatecznie nie do końca im się to udało.

Po obszernym opisie geografii przychodzi czas na nową zawartość mechaniczną, której główną atrakcją jest lokalny bestiariusz oraz rozszerzony zasady walki konnej i innych czynności związanych z wierzchowcami. Całość zamyka zestaw tabel przedstawiających przykładowe wydarzenia, które mogą spotkać bohaterów na szlaku.

Z powyższych materiałów zdecydowanie najlepszy jest bestiariusz. Znajdziemy w nim zarówno rozpiski Bohaterów Niezależnych (głównie ludzkich łupieżców i orków na służbie Sarumana), jak i nowe, unikatowe potwory (choćby pewną lokalną odmianę trolla czy wyjątkowo wrednego odyńca). Nie mogło też zabraknąć huornów, czyli wyjątkowo groźnych, na wpół świadomych drzew występujących w Fangornie (tutaj zaprezentowanych w trzech różnych wariantach) oraz upiorów z Dunharrow. Nieco dziwić może brak statystyk entów, ale wynika to zapewne z fabularnych założeń systemu, gdzie gracze wcielają się w bohaterów, którzy raczej nie walczą z dobrymi istotami.

Na tle powyższego rozdziału dość blado prezentuje się fragment poświęcony wierzchowcom. Ma on swoje dobre strony takie jak ramka z różnymi kategoriami koni (od kucyków przez zwierzęta pociągowe aż po rumaki bojowe) czy specjalne cechy zwierząt (choćby widzenie w ciemnościach czy pewny krok ułatwiający jazdę po bezdrożach), ale już dodatkowa rozbudowa zasad walki konnej wydaje mi się sztuką dla sztuki. Osobiście mam wrażenie, że lepiej było skoncentrować się na aspektach fabularno-eksploracyjnych.

Kończący podręcznik zestaw spotkań losowych jest natomiast jak najbardziej poprawny. Zbiera on w jednym miejscu sporą część potencjalnych zahaczek z wcześniejszych fragmentów dodatku i przedstawia je w krótkiej, bardziej poręcznej formie. Przydatna rzecz dla prowadzących, których postacie graczy dużo podróżują podczas rozgrywki.

Przed ostatecznym podsumowaniem Przewodnika po Rohanie kilka słów należy poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem nie jest źle, ale do ideału sporo brakuje. Wersja elektroniczna, na podstawie której powstała niniejsza recenzja, jest dość "ciężka" – poszczególne strony wczytują się dość wolno, a kolejne warstwy potrafią pojawić się ze sporym opóźnieniem. Wyraźnie widać, że przed wygaśnięciem licencji zabrakło czasu na dokładną optymalizację. Pewne zastrzeżenia można mieć też do ilustracji, które prezentują dość nierówny poziom, niektóre są naprawdę wyborne (jak zwykle prym wiodą wszelkiego rodzaju krajobrazy), inne natomiast co najwyżej poprawne (ołówkowe szkice przedstawiające głowy postaci). Zaskakująco źle wyglądają natomiast entowie, co jest o tyle dziwne, że bardzo podobne do nich huorny są świetne. Momentami dziwnie rozłożone są także niektóre ramki, choć podczas lektury jakoś specjalnie to nie przeszkadza. Złego słowa nie można natomiast powiedzieć o samej treści – korekta w pełni wywiązała się ze swojego zadania. Patrząc całościowo nie da jednak zaprzeczyć, że udostępniona czytelnikom wersja Rohanu jest po prostu niedokończona od strony technicznej.

Podsumowując ocenę Rohan Region Guide trzeba powiedzieć, że dostaliśmy naprawdę udaną pozycję, która choć niespodziewanie, ale jednak bardzo godnie zamknęła dotychczasową linię wydawniczą Adventures in Middle-earth. Nie jest to dodatek pozbawiony wad (szczególnie od strony technicznej widać spory pośpiech), które muszą znaleźć odzwierciedlenie w finalnej nocie, ale mimo to w pełni zasługuje na wysoką ocenę widoczną w stopce poniżej. Dzięki pracy autorów z Cubicle 7 tolkienowski Rohan nabrał zupełnie nowej głębi, aż szkoda, że nigdy nie doczekaliśmy się podręczników poświęconych Gondorowi czy innym południowym krainom.

Brak dostępności Przewodnika po Rohanie sprawia, że trudno polecać komukolwiek jego zakup, ale na pewno warto obserwować zachodni rynek gier fabularnych i sprawdzać czy Free League Publishing nie zdecydowało się przywrócić do sprzedaży podręczników do przejętych przez siebie produkcji. Moim zdaniem warto. Osoby, które nie chcą czekać mogą natomiast sięgnąć po Horse-lords of Rohan do systemu The One Ring, który pod względem treści fabularnych niczym się praktycznie nie różni, a przynajmniej wciąż jest osiągalny w drugim obiegu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.