» Settingi » Spellslinger » Religie na Terytoriach cz. I

Religie na Terytoriach cz. I


wersja do druku

Wprowadzenie oraz kult Miłosiernej Pani i Krąg Pramatki

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Religie na Terytoriach

Choć może się wydawać inaczej, konwencja westernu obejmuje wiele zróżnicowanych wątków. Jednym z tych, które w podręczniku podstawowym do Spellslingera zostały jedynie napomknięte, jest religia. W wielu filmach tego gatunku wyznania, świątynie czy kapłani pełnią istotną rolę. Choć rewolwerowcy rzadko należą do osób szczególnie religijnych, to w przypadku postaci tła może to wyglądać zupełnie inaczej.

Już po chwili namysłu można zauważyć, że świat Spellslingera daje w sprawach religii naprawdę duże pole do popisu. Z jednej strony starzy bogowie, którzy umilkli przed wieloma laty, byli czczeni przez setki kultów. Teraz, gdy nie można już empirycznie potwierdzić ich istnienia (i gdy nie ma pewności co do tego, co się z nimi obecnie dzieje ani czy istnieli naprawdę), każdy może wierzyć w to, co chce. Wątpliwości będące potencjalnym źródłem herezji, które niegdyś można było rozstrzygnąć chociażby pytając bóstwo bezpośrednio, teraz mogły rozkwitnąć, rozpoczynając erę długich i zagmatwanych sporów dotyczących teologicznych doktryn. Kościoły zaczęły się dzielić coraz bardziej i bardziej, często prowokując wojny pomiędzy wyznawcami tego samego bóstwa. O ile w Starym Świecie bezlitośnie i skutecznie tępiono tych, którzy odrzucali obowiązujące dogmaty, o tyle na Terytoriach każda społeczność może jakoś przetrwać, nie nękana przez nikogo - a przynajmniej nikogo znacznie potężniejszego i lepiej zorganizowanego.

Od kiedy bogowie zamilkli, wiele istot wymyśliło sobie nowe systemy wierzeń. W co najmniej kilku przypadkach bajarze i gawędziarze po prostu ułożyli nowe mitologie, dużo ciekawsze od starych, i zostali guru swoich własnych religii. Niemal równocześnie nastąpił gwałtowny rozwój mistycznych systemów filozoficznych, które z upływem czasu poza swymi głównymi ośrodkami coraz bardziej upodabniały się do sekt religijnych.

Można wyróżnić trzy typy religijności osadników.

Religijność fanatyka: Od zawsze istniały osoby całkowicie pozbawione dystansu do swoich wierzeń. Nie zważając na panujące stosunki społeczne, obowiązujące prawo, poglądy większości ani zdrowy rozsądek, zanurzały się coraz głębiej w świecie będącym nie tyle kompilacją faktów, ile raczej wierzeń. W Starym Świecie byli oni często prześladowani ze względu na zaburzanie uświęconego porządku. Zdarzało się, że nawet przełożeni danego duchownego dyskretnie go uciszali, obawiając się naruszenia status quo. Na Terytoriach, z dala od wszelkiej centralnej władzy, fanatycy mogę się rozwijać bez większych przeszkód. Tego typu religijność zakłada najczęściej nieufność (lub otwartą wrogość) wobec wyznawców innych bóstw. Częste będzie tu także zakładanie nadnaturalnego wpływu na wszystkie dziedziny życia: od pogody i stanu bydła, aż do zdrowia członków społeczności. Fanatycy otoczeni są przez diabły, anioły i duchy - a przynajmniej w to właśnie wierzą. Nawet pojedynczy fanatyk nie odrzuci swojej wiary: prześladowania i samotność jeszcze bardziej utwierdzą go w przekonaniu, że jego poglądy są słuszne.

Religijność wieśniaka: W Starym Świecie to władca danego kraju narzucał religię swoim podwładnym i prości ludzie bardzo rzadko mu się opierali. Choć na Terytoriach nie ma już tego typu zwierzchności, to jednak znaczna część osadników po prostu dostosowuje się do większości. Ich religijność oparta jest mniej na ideach, a bardziej na tradycji i rytuałach. Bardzo rzadko podważają oni autorytet duchownego (najczęściej fanatyka), więc niczym niezwykłym jest sytuacja, w której na co dzień kierujący się zdrowym rozsądkiem farmer raz w tygodniu idzie do świątyni, aby ze skupieniem wysłuchać kazania przepełnionego nienawiścią szaleńca. Często darzą oni szacunkiem wszystkich ludzi, których uważają za mądrzejszych od siebie, nawet jeżeli ich przekonania są wewnętrznie sprzeczne. Po przeprowadzce poglądy wieśniaka szybko dopasowują się do przekonań sąsiadów. Nie znaczy to, że tacy ludzie nie są naprawdę wierzący - po prostu dają się prowadzić "mędrcom" jak stado owiec.

Religijność zabijaki: Wydawać by się mogło, że cyniczni rewolwerowcy nie są wyznawcami żadnej religii. Rzeczywiście, wielu spośród nich nie wierzy w nic poza własną spluwą. Z drugiej strony można wśród nich znaleźć kilku fanatyków, a także osoby, które z racji pochodzenia z religijnej społeczności wciąż czują respekt przed określonym bóstwem. Niezależnie od nich można wyróżnić swego rodzaju religijność zabijaki. Brutalne i pełne niebezpieczeństw życie rewolwerowca sprawia, że ciężko im dosłownie przyjmować pacyfistyczne dogmaty czy twierdzenia o doskonałości wszelkiego stworzenia. Przedstawiciele tej profesji widzieli też o wiele za dużo cierpień niewinnych osób, by móc szczerze uwierzyć, iż bóstwa karzą jedynie niegodziwców, a ludzi szlachetnych otaczają swą opieką. Z drugiej strony kiedy człowiek codziennie ryzykuje życie, wiara w to, że naprawdę istnieje coś więcej ponad to, co mogą dostrzec ludzkie oczy, staje się bardzo kusząca - szczególnie jeśli to niewidzialne coś miałoby odwlec moment przejścia na jakikolwiek "inny świat". Zabijaka rzadko jest oficjalnym członkiem jakiejś konkretnej religii, nie znajdując dla siebie miejsca w hierarchii i zawsze czując się w pewnym stopniu wyrzutkiem. Zamiast tego szanuje wiele różnych wyznań, nie czując się kompetentnym, aby przyznać rację jednemu z nich, a w życiu kierując się nie rozmaitymi nakazami religijnymi, lecz własnym zdrowym rozsądkiem i intuicją. Będący na wyginięciu gatunek obrońców słabszych przeciwstawia się być może żerującym na wyznawcach pasożytniczym kapłanom, jakich nigdy nie brakuje, ale najczęściej rewolwerowcy pozostawiają takie kulty w spokoju, w zamian oczekując tego samego. Wśród bandziorów również nie brakuje ludzi wierzących, którzy czasem odmawiają krótkie modlitwy i unikają łupienia kapłanów w nadziei na boską ochronę - tego typu religijność przypomina jednak po prostu transakcję wiązaną.

Poniżej opisano dwie przykładowe religie występujące na Terytoriach: kult Miłosiernej Pani oraz Krąg Pramatki. Opisy dalszych wyznań ukażą się w kolejnych częściach artykułu. W ich opisach zawarto również nowy rodzaj atutów: atuty wiary. Można je wybierać, jak wszystkie inne, przy awansie na poziom (jakkolwiek nie znajdują się na żadnej liście premiowych atutów klasowych). Nie stanowią one bynajmniej dowodu na istnienie konkretnych bóstw. Ich siła tkwi nie w mistyce a w silnym przekonaniu czy w określonym sposobie życia (dlatego też najczęściej zapewniają premie z morale). Żadna postać nie może też zostać pozbawiona wybranych atutów wiary w wyniku wygnania ze wspólnoty ani za pomocą magii. Nie ma znaczenia, co myślą inni - liczy się tylko to, co sam bohater sądzi na dany temat.

W przypadku utraty wiary przez postać, gracz może w dowolnym momencie zrezygnować z danego atutu, choć nigdy nie będzie mógł go niczym zastąpić. Możliwy jest także powrót do wcześniej odrzuconych przekonać, choć nie obędzie się bez czaru pokuta. Przykładowo czciciel Miłosiernej Pani może w tragicznej chwili wyrzec się jej nauk i potwornie bluźnić przeciwko patronce. W tym samym momencie traci dostęp do swoich zdolności - po prostu nie czuje już boskiego wsparcia i nie czerpie z niego korzyści. Nieco inaczej ma się sprawa z naznaczonymi, którzy wpływają na swoje moce za pomocą atutów wiary: choć wciąż wszystko opiera się na wierze, która może w każdej chwili przepaść, to jednak rezultaty są często bardziej spektakularne - jak wszystko, co dotyczy tej przeklętej przez los garstki.

Miłosierna Pani

Opis: Podczas pierwszych dziesięcioleci kolonizacji osadnicy byli nieustannie zagrożeni. Niedoskonałe jeszcze żaglowce ze Starego Świata często gubiły się, dopływały wiele dni później, niż oczekiwano, albo ginęły gdzieś w środku oceanu. Przybyszom ciągle brakowało jedzenia, zimy okazywały się dla niektórych osad zupełnie zabójcze, a ataki dzikich bestii lub wybuchające od czasu do czasu epidemie mogły w kilka dni obrócić w niwecz owoce wieloletniej pracy. Nic dziwnego, że wśród osadników tak dużą popularność zdobyła Miłosierna Pani. Bogini ta była patronką fortuny, a największą grupę wśród jej podopiecznych stanowili złodzieje, żołnierze, żeglarze i hazardziści. Zdani na łaskę losu osadnicy, z których wielu już wcześniej oddawało jej cześć, uznali ją za swoje główne bóstwo. To jej łaska pozwala przetrwać zimę, zebrać obfite plony i powrócić cało z polowania. Wbrew wrażeniu, jakie sprawia jej najczęściej stosowany tytuł, nie jest wcale dobrodusznym bóstwem pomagającym wszystkim ludziom w potrzebie - jedną ręką ofiaruje powodzenie i zaszczyty, ale drugą pozbawia ich, zsyłając porażki i śmierć. Wierni starają się obłaskawić zmienne bóstwo nazywając ją Miłosierną Panią - i rzeczywiście, dla nich, przynajmniej jak dotychczas, była łaskawa. Co zaś się tyczy tych, którzy z nieznanych przyczyn (albo i bez jakiegokolwiek powodu) zaskarbili sobie jej nienawiść, to już dawno spoczywają w grobach...

Wielu spośród przybyszy musiało opuścić dawne domostwa - niekoniecznie z własnej woli. Uciekali przed prześladowaniami, nędzą czy w końcu wyrokami sądowymi. Kapłani Miłosiernej Pani tłumaczą, że każdy może mieć nadzieję na uzyskanie nowej szansy na godne życie. Choć jej kler potępia tradycyjnie pojmowane grzechy (takie jak morderstwa, kłamstwa itd.), to Miłosierna Pani nie przywiązuje do nich zbyt wielkiej wagi - zsyłane łaski zależą raczej od ofiarności czcicieli i kaprysów bogini niż od ich innych uczynków. Wierni wznoszą więc kapliczki ku jej czci, składają hojne ofiary i szanują wszystkich kapłanów działających w jej imieniu. Miłosierna Pani lubi też istoty żyjące pełnią życia, odważne i nie wahające się przed podejmowaniem ryzyka. Z tego powodu cześć oddają jej awanturnicy, którzy jednak wiedzą, że zmienna bogini może w każdej chwili odwrócić się od nich i uśmiechnąć się do rywala.

Wierni: Miłosierna Pani jest bardzo popularnym bóstwem, któremu cześć oddaje się na różne sposoby. Z tego powodu niekiedy trudno jest na pierwszym rzut oka wskazać jakiekolwiek podobieństwa między dwoma wyznawcami - jeden może być bezczelnym rewolwerowcem, a drugi bogobojnym farmerem, oddającym świątyni połowę swoich plonów i pomagającym potrzebującym, obydwaj jednak będą liczyli, że ich zachowanie zjedna im przychylność bogini. W ogóle oddających cześć Miłosiernej Pani spotkać można wśród ludzi każdej ryzykownej profesji - wśród wiernych nie brakuje kupców, kurierów, najemników, traperów, żeglarzy, hazardzistów i tak dalej. Między nimi jest także wielu naznaczonych, szczególnie tych, którym znamiona nie przysparzają popularności. Mają oni nadzieję, że łaska Miłosiernej Pani pomoże im przetrwać mimo otaczającej zewsząd niechęci i prześladowań.

Organizacja: Choć duża część wiernych Miłosiernej Pani nie należy do żadnej oficjalnej grupy i nie uznaje kapłanów, to Kościół Miłosiernej Pani i tak jest jedną z największych tego typu organizacji na Terytoriach. Jest słabo scentralizowany, a wielu duchownych promuje własną wizję religii bardziej niż oficjalną wykładnię. Wynika to z faktu, że nikt tak naprawdę do końca nie wie, w jaki sposób przekonać do siebie boginię, a doświadczenie życiowe zdaje się wskazywać na to, że "jedyna słuszna ścieżka" zwyczajnie nie istnieje. Ośrodkiem władzy Kościoła jest Konklawe Losu obradujące w Landfall. Między innymi deleguje ono kapłanów do parafii, zarządza dużym majątkiem (pochodzącym głównie z mądrze inwestowanych darów) i reguluje stosunki z innymi kościołami i władzami świeckimi.

Atuty:

Łaska Miłosiernej Pani (wiary)
Wierzysz, że bogini wspiera cię w kluczowych momentach życia.
Warunki wstępne: Wiara w Miłosierną Panią
Korzyści: Raz dziennie przed wykonaniem jakiegokolwiek testu możesz zadeklarować szybką modlitwę do Miłosiernej Pani. W takim przypadku rzucasz kością dwa razy i wybierasz lepszy wynik. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy na którejś z kości wypadnie 1 - oznacza to, że łaska Miłosiernej Pani musiała cię opuścić i ten właśnie wynik uznawany jest za obowiązujący.
Specjalne: Możesz użyć tego atutu w połączeniu ze zdolnością szelmy Farciarz, aby przerzucić wynik (choć rzucasz już tylko jedną kostką), o ile za pierwszym razem na żadnej z kostek nie wypadło 1.

Ryzykowny czar (metamagiczny, wiary)
Rzucając czary zdajesz się na przychylność Miłosiernej Pani.
Warunki wstępne: Wiara w Miłosierną Panią, Łaska Miłosiernej Pani, poziom czarującego 4+
Korzyści: Rzucając dowolny czar możesz zdecydować się zdać na łaskę Miłosiernej Pani. Rzuć 1k20 aby ustalić, jak zmieni się Twój poziom czarującego na potrzeby wykorzystywanego zaklęcia. Na wynik nie wpływają żadne modyfikatory, nie możesz też go w przerzucić (nawet korzystając z atutu Łaska Miłosiernej Pani).

Wynik na 1k20 Poziom czarującego
1 -3
2-5 -2
6-9 -1
10-11 Bez zmian
12-15 +1
16-19 +2
20 +3

Wykorzystane w przygodzie: Ludzi oddających cześć Miłosiernej Pani spotkać można na każdym kroku; ze wszystkich religii rozpowszechnionych na Terytoriach ten kult najczęściej przyciąga awanturników i rewolwerowców. W świecie nie brakuje także ateistów i wyznawców innych religii, którzy w chwilach zagrożenia żebrzą o łaskę Miłosiernej Pani...

Ciekawe pomysły na przygody mogą dotyczyć Kościoła Miłosiernej Pani. To bardzo bogata organizacja i niektórzy (zarówno wierni, jak i innowiercy czy ateiści) powtarzają, że Konklawe Losu zostało stworzone po to, aby wyłudzać ofiary od zabobonnych osadników. Kapłani często aktywnie angażują się w życie miasteczek. Na pierwszym miejscu stawiają skuteczność swoich działań, brakuje im za to przekonania o istnieniu kardynalnych, niepodważalnych zasad moralnych. Często uważają, że sam sukces świadczy o tym, iż Miłosierna Pani pochwala dane uczynki - wszak gdyby było inaczej, sprowadziłaby na wiernych pecha. Tacy duchowni będą sprytnymi i dużo bardziej zaradnymi kapłanami niż ci innych religii, dlatego mogą stać się szczególnie cennymi sojusznikami - lub wyjątkowo uciążliwymi wrogami.

Niektórzy wyznawcy Miłosiernej Pani postępują odwrotnie: zamiast chwytać los w swoje ręce, powstrzymują się od podejmowania jakichkolwiek działań, żywiąc głębokie przekonanie o fałszywej naturze rozumowania przyczynowo-skutkowego - przecież i tak Pani w sobie tylko znany sposób pokieruje losami świata, po co więc robić cokolwiek? Te grupy są jednak na ogół zwalczane przez Kościół (złośliwi mówią, że z powodu nieskładania ofiar) - w niektórych osadach dochodzi do prawdziwych konfliktów o rząd dusz. Bohaterowie mogą zostać wynajęci przez którąś ze stron albo też starać się ugrać dla siebie jak najwięcej. Innym, znacznie bardziej prozaicznym powodem, dla którego Kościół może zainteresować bohaterów, jest jego bogactwo: wiele istot chętnie położy łapę na którymś z transportów dóbr przeznaczonych dla świątyni - może i BG mieliby na to chrapkę? Taki występek może jednak sprowadzić na bandytów prawdziwego pecha...

Krąg Pramatki

Opis: W czasach pierwszych kolonistów niektórzy myśliciele głosili, że podbój nowych lądów i upadek magii to oznaki triumfu oświeconej ludzkości, który rychło pozwoli światu ostatecznie zerwać z zabobonami przeszłości. Wszystko to okazało się nieprawdą. Wśród osadników nie brakowało prostych, ubogich ludzi, którzy po wyprzedaniu całego mienia i wieloletniej ciężkiej pracy wykosztowali się na bilet do "nowego, lepszego świata". Przybyli, nie mając zupełnie nic - ani sprzętu, ani pieniędzy czy choćby wiedzy na temat warunków życia i zwyczajów panujących na Terytoriach. Jedynym, co ze sobą przywieźli, była tradycja i wiara przodków. Pramatka (zwana też Matką Ziemią albo Pszenną Panią) to bogini o prehistorycznym rodowodzie, której kapłanki kiedyś rządziły społecznościami inteligentnych istot. Choć jej kult został w dużej mierze wyparty przez bardziej "nowoczesne" bóstwa, zdołał przetrwać wśród prostego ludu i ostatnimi czasy rozkwitł na nowo na Terytoriach.

Matkę Ziemię można najkrócej opisać jako boginię płodności w starym dobrym stylu: w zamian za ofiary i modlitwy nagradza wiernych licznym potomstwem i obfitymi zbiorami, a nadto chroni przed chorobami i nieszczęściami, a ich uprawy - przed nieurodzajem. Wyznawcom nakazuje zachowywanie szacunku wobec matek i dzieci. Jej wyznawcy nie są filozofami - w życiu kierują się intuicyjnymi zasadami moralnymi i przez większość rewolwerowców uważani są za zwyczajną zgraję zabobonnych wieśniaków. Tak rzeczywiście było... do czasu.

Od dobrych kilkunastu lat wiara w Pramatkę przeżywa renesans. Nawet w Starym Świecie synowie bogatych przemysłowców i inteligentów coraz częściej wstępują do różnorodnych sekt oddających cześć starożytnej bogini. Wzorując się na legendach i tradycjach związanych z tą religią, od podstaw tworzą nową mitologię, traktującą w mniejszym stopniu o osobowym bóstwie, a w większym o rozmaitych drzemiących energiach, żeńskich pierwiastkach, równowadze w przyrodzie i przebudzeniu swojego ducha. Wzywają do powrotu do natury i zachęcają do prowadzenia prostego życia skupionego na odkrywaniu sekretów własnego wnętrza. Na co dzień odprawiają rozmaite rytuały i głęboko wierzą w magię, choć oczywiście nie potrafią się nią posługiwać. Jak na razie zdecydowana większość wyznawców Pszennej Pani na Terytoriach to prości farmerzy, coraz częściej słyszy się jednak o grupach sekciarzy, którzy pojawiają się na zachodzie, szukając miejsca, w którym mogliby wprowadzić swoje koncepcje w życie.

Wierni: Nowa i stara grupa wyznawców Matki Ziemi to niemal przeciwieństwa. Ci pierwsi kierują się w życiu zdrowym rozsądkiem i nakazami tradycji, unikając przygód i w spokoju uprawiając ziemię. Sekciarze z kolei są hałaśliwi i pomimo erudycji próbują wszystko wyjaśniać na rozliczne dziwne sposoby. Entuzjastycznie podchodzą też do magii (której farmerzy zazwyczaj się lękają) i istot nadnaturalnych. Nie brakuje wśród nich postaci na wysokich poziomach (choć raczej w klasach takich jak arystokrata, fachowiec czy dżentelmen). Zdołali uzyskać spore wpływy w Landfall, a także za oceanem, jednak na zachodzie nie ma to żadnego znaczenia. Jak muchy do miodu lgną do wszelkich przejawów magii, często otaczając nabożną czcią nawet najbardziej prostackich naznaczonych, z których niektórzy zwietrzyli już niesamowitą okazję, jaką jest banda szaleńców z wypchanymi sakiewkami. Również niektóre istoty nadnaturalne wykorzystują sekciarzy do własnych celów. Warto także zauważyć, iż o ile wyznawców Matki Ziemi znaleźć można pośród przedstawicieli wszystkich przybyłych ze Starego Świata ras (włącznie z prymitywnymi humanoidami), o tyle do nowej "elity" należą głównie ludzie i półelfy.

Organizacja: Wyznawcy Pramatki rekrutujący się z ludu nie potrzebują złożonej organizacji. Poza największymi skupiskami nie mają nawet zawodowych kapłanek - zamiast tego słuchają nauk starych, mądrych kobiet, które obcy ludzie nazwaliby po prostu "wiedźmami". Nowi wierni często łączą się we wspólnoty o skomplikowanej hierarchii i przyjmują rozliczne mistyczne tytuły. Choć czasem zdarza się, iż jakiś naciągacz żeruje na danej grupie czcicieli Pszennej Pani, większość z nich szczerze wierzy we wszystkie dogmaty - przynajmniej do momentu, kiedy cała zabawa po prostu im się znudzi.

Atuty:

Błogosławieństwo Pszennej Pani (wiary)
Przestrzegasz wszystkich zasad i tradycji, które mają zapewnić ci przychylność Pramatki. Wszystkie działania wykonujesz w spokoju i z uwagą, a twoja bogini oszczędza ci niepotrzebnych przygód.
Warunki wstępne: Czciciel Pramatki, Rzt 13+
Korzyści: Zawsze kiedy w teście umiejętności decydujesz się wziąć 10 lub 20, na potrzeby tego testu otrzymujesz premię z morale +2.

Wiedźma (wiary)
Twoja znajomość rytuałów i tradycji robi ogromne wrażenie na osobach podzielających twoją religię. Okoliczni mieszkańcy przychodzą do ciebie po radę i okazują ci głęboki szacunek, choć jednocześnie nieco boją się twoich dziwnych mocy. Jedynie ty zdajesz sobie sprawę, że prawdziwa moc bogini przejawia się w całkowicie "zwyczajnej" wiedzy i umiejętnościach.
Warunki wstępne: Kobieta, czcicielka Pramatki, Błogosławieństwo Pszennej Pani, Cha 13+, Rzt 13+, Wiedza (natura) 4 rangi
Korzyści: Podczas zadawania się z istotami podzielającymi twoje oddanie Pramatce, zyskujesz premię +2 do testów Gadanego, Leczenia, Oszustwa, Wyczuwania intencji i Zastraszania. Możesz też raz dziennie zdecydować się na powtórzenie nieudanego testu jednej z tych umiejętności.

Kontakt z naturą (wiary)
Nauki Pramatki pozwoliły ci lepiej zrozumieć otaczający cię świat natury. Możesz z niego czerpać w większym stopniu niż inni naznaczeni.
Warunki wstępne: Czciciel Pramatki, Rzt 13+, padre lub zmiennoskóry
Korzyści: Zawsze gdy poznajesz trzy nowe czary dzięki odpowiedniemu atutowi, możesz nauczyć się jednego czaru z poniższej listy zamiast z listy wynikającej z twojej klasy (z której musisz wybrać pozostałe dwa zaklęcia).
  • 1. poziom – błogosławiona jagoda, leczenie lekkich ran, rozmawianie ze zwierzętami, uspokojenie zwierzęcia, wykrycie zwierząt lub roślin, zauroczenie zwierzęcia
  • 2. poziom – konsekracja, leczenie średnich ran, mniejsze odnowienie, opóźnienie trucizny, usunięcie paraliżu, wstrzymanie zwierzęcia, zwierzęcy posłaniec, zwierzęcy trans
  • 3. poziom – dominacja nad zwierzęciem, gąszcz cierni, leczenie poważnych ran, modlitwa, rozmawianie z roślinami, stworzenie wody i jedzenia, usunięcie choroby, wzrastanie roślin, usunięcie klątwy
  • 4. poziom – leczenie krytycznych ran, neutralizacja trucizny, odnowienie, rozkazywanie roślinom
  • 5. poziom – obcowanie z naturą, plaga insektów, przebudzenie, wzrastanie zwierzęcia

Rytuał (wiary)
Poznałeś tajemniczy i niewątpliwie starożytny rytuał, który pozwala ci utrzymać wewnętrzną harmonię i dokonywać czynów przekraczających twoje normalne możliwości.
Warunki wstępne: Czciciel Pramatki
Korzyści: Kiedy zyskujesz ten atut, wybierz jedną umiejętność. Możesz raz dziennie odprawić trwający co najmniej dziesięć minut rytuał ku czci Matki Ziemi. Zapewnia ci on premię +6 z morale do jednego testu tej umiejętności, o ile tylko wykonasz go nie później niż godzinę od odprawienia modłów.
Specjalne: Możesz wybrać ten atutu dowolną ilość razy, za każdym wybierając nową umiejętność.

Wykorzystanie w przygodzie: Ta starożytna religia i jej wyznawcy mogą wystąpić w wielu różnych rolach. Prości, zabobonni rolnicy są często prawie bezbronni, pozbawieni fizycznego wsparcia zapewnianego przez lepiej zorganizowane kulty. Rewolwerowcy zapewne staną przed sporym dylematem - z jednej strony to zabobonna i prymitywna hołota, nie mająca jak się odwdzięczyć, z drugiej - to wciąż ludzie w potrzebie. Sekta ta jest często prześladowana przez inne wyznania, szczególnie zaś przez nienawidzących wszelkiej magii pogromców. Na tę religię można spojrzeć także w inny sposób: być może w jej ustnych przekazach i tradycyjnych praktykach kryje się prawda? Trudno powiedzieć, czy to, iż przetrwały do dnia dzisiejszego, jest rezultatem boskich wpływów, czy może tylko samozaparcia i autosugestii. W przypadku niektórych klątw i uroków, których nie może rozwiać nawet najpotężniejszy naznaczony, być może należy po prostu skontaktować się z wiedźmą?

Należy wspomnieć także o różnicach pomiędzy ludowym kultem Pszennej Pani a wierzeniami szarych futer. Choć obydwie religie mówią o szacunku wobec natury, Pramatka naucza, że jest ona po prostu źródłem darów, które niejako należą się wiernym. Niszczenie przyrody jest oczywiście złem i prowadzi do tragedii, ale nie jest ona celem samym w sobie - raczej przepastnym źródłem wszelakich dóbr, z którego należy czerpać z rozwagą. Wbrew opiniom niektórych, Matka Ziemia nie ma też większych związków ze światem duchów, a jej wyznawcy postrzegają naturę jedynie na podstawowym, materialnym poziomie. Kult Pszennej Pani jest znacznie bardziej antropocentryczny niż wiara tubylców.

Choć grupy sekciarzy na zachód od Landfall wciąż należą do rzadkości, swoją działalnością wywołują straszne zamieszanie. Zawsze chętnie poznają i wysłuchają każdego czarownika (a przynajmniej zręcznego oszusta), wynajmą rewolwerowców do ujęcia niezwykłego stwora lub spróbują dogadać się z szarymi futrami, wielokrotnie obrażając tubylców swą ignorancją. Nie mają też żadnych oporów przed zadawaniem się z siłami, z którymi żaden człowiek nie powinien mieć nic wspólnego. Starożytne świątynie, przeklęte kurhany, opuszczone cmentarze - obecność czcicieli Pramatki w takich miejscach zagraża nie tylko im samym, ale również otoczeniu. Rewolwerowcy gardzą tą hałastrą, z nostalgią wspominając przy butelce whisky czasy, kiedy na Terytoriach nie było tego rodzaju oszołomów. Zazwyczaj nie przeszkadza im to jednak w przyjmowaniu intratnych ofert składanych przez dziwacznych przybyszów...

Komentarze


Faviela
   
Ocena:
0
:D :D :D

Krąg Pramatki i jej Wiedźmy bardzo ciekawe :D
09-07-2008 16:16
Kot
    No no no...
Ocena:
0
Naprawdę dobry artykuł. Właściwie to nawet świetny.
No i ironiczny, zapewne niezamierzenie.
10-07-2008 09:17
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Nie do końca niezamierzenie, ale chyba nie przesadziliśmy ;)... Gdyby ktokolwiek był ciekawy: powyższy materiał jest w całości fanowski, choć oparty na sugestiach autorów Spellslingera (tzn. opis sytuacji nie kłóci się z propozycjami zawartymi w podręczniku); ponadto "Miłosierna Pani" i "Matka Ziemia" zostały jednorazowo wspomniane oficjalnie jako "popularne na Terytoriach bóstwa". W kolejnych artykułach postaramy się zaprezentować także inne kulty (nie tylko osadników, ale i szarych futer).
10-07-2008 19:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.