» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Rany

Rany


wersja do druku

Zasada domowa do D&D 5E

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Rany
Nowe opcjonalne reguły wprowadzające do D&D 5E mechanikę ran stworzoną z myślą o prowadzących, którzy chcą zaostrzyć konsekwencje utraty punktów wytrzymałości przez Bohaterów Graczy, a tym samym wprowadzić mechanizm zwiększający obawę gracza przed porażką w walce.

Otrzymywane przez postać rany dzielą się na zwykłe i ciężkie.

Rana zwykła

Za każdym razem gdy punkty wytrzymałości postaci spadną do zera, otrzymuje ona ranę. Rana powiązana jest jednym z sześciu atrybutów, ustalanym losowo poprzez rzut kością k6 w poniższej tabeli.

Rzut kością

Atrybut

Przykładowa rana

1

Siła

głęboka rana mięśnia, ścięgna, kości

2

Zręczność

zerwanie więzadła, uraz błędnika

3

Budowa

uraz skóry, krwawienie wewnątrz organizmu

4

Intelekt

chwilowa amnezja, stres pourazowy

5

Roztropność

zamknięcie się oka, wstrząśnienie mózgu

6

Charyzma

rozległe poparzenia, rany twarzy, rany aparatu mowy

Rana ciężka

W przypadku ponownego wylosowania tego samego atrybutu, rana zwykła staje się raną ciężką.

Wariant

W przypadku zmniejszenia PW do 0 za sprawą trafienia krytycznego, postać od razu otrzymuje ranę ciężką.

Śmierć

W przypadku wylosowania tego samego atrybutu po raz trzeci postać umiera.

Skutki

Dopóki rana się nie zagoi, wszystkie testy oraz rzuty obronne powiązane z danym atrybutem są utrudnione (disadventage).

Leczenie

Rana zwykła

Rana zwykła goi się po sześciu dniach, ale:

  • jeżeli postać leży w łóżku albo otrzymała pomoc medyczną (test Roztropności (Leczenia) o ST 15), czas kuracji skraca się do czterech dni;
  • jeżeli postać leży w łóżku i otrzymała pomoc medyczną, rana goi się w ciągu dwóch dni.

Rana ciężka

Rana ciężka nie goi się samoistnie. Udany test Roztropności (Leczenia) o ST 20 zamienia ranę ciężką na zwykłą. Postać może być poddana takiemu zabiegowi maksymalnie raz dziennie.

Rany a magia

Czar Uzdrowienie zamienia ranę ciężką w zwykłą albo skraca czas gojenia się rany zwykłej do jednego dnia. Lecznicza magia wyższego poziomu pozwala od razu całkowicie wyleczyć postać.




Czytaj również

Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Finders Keepers
Epicko i z pomysłem
- recenzja
All Things Through the Bright Flames
Zapomniane Krainy w południowym sosie
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Homeward Bound
Gdzie mieszkają poszukiwacze przygód?
- recenzja

Komentarze


Lord Xan
   
Ocena:
+1

ST testów leczenia wydaje się dość wysokie (20 to wynik godny postaci 9 poziomu?). Mi osobiście nigdy nie leżały metody dowalania graczom (bo nie ukrywajmy, to jest skierowane wyłącznie przeciw nim, podobnie, jak w większości ciosy krytyczne). 

W praktyce kończyłoby się odkładaniem przygód do pełnego wyzdrowienia, albo w przypadku pecha - szybkim kończeniem eksploracji. Elementy realizmu dodają klimatu, ale czy akurat do D&D? 

Komentarz moderowany – Kamulec

29-01-2015 01:09
Olórin
   
Ocena:
+3

W praktyce kończyłoby się odkładaniem przygód do pełnego wyzdrowienia, albo w przypadku pecha - szybkim kończeniem eksploracji. Elementy realizmu dodają klimatu, ale czy akurat do D&D? 

Modułowość nowej edycji D&D zapewnia właśnie możliwość wybrania tego co pasuje do Twojego stylu prowadzenia, a co nie. Jeżeli ktoś preferuje dynamiczną rozgrywkę, z naciskiem na widowiskową akcję i szybką sekwencję scen, to masz racje - nie jest to zasada dla niego.

Jeżeli jedna ktoś chce wywrzeć na graczach dodatkową presję na pilnowanie nosa swoich BG  - to myślę, że ten instrument mógłby być przydatny.

29-01-2015 09:30
Gawk
   
Ocena:
+1

Urealnianie D&D jest jak rozdziewiczanie prostytutki. O ile pewne rzeczy można zmienić (jak upadek z wysokości na przykład), jeśli komuś zależy aby utrudnić życie graczom, o tyle zmiana całej mechaniki choćby w jednej kwestii, to zupełny bezsens.D&D jest od grania. To typowy system do okładania się po łbach. To jest w nim fajne, a zmienianie tego - głupie. Podstępne ograniczanie tej frajdy przez jakieś systemy ran i obrażeń, które uprzykrzą życie postaciom graczy, jeszcze głupsze.

Ogniste kule, słowo śmierci, dezintegracja. Wśród wszystkich zabójczych efektów jakie mogą je spotkać, postacie graczy chyba byłby na wiecznej kuracji.

 

 

29-01-2015 09:59
Olórin
   
Ocena:
+3

@Gawk

Wybacz, że się powtórzę, ale odpowiedzią na twój komentarz jest znów słowo-klucz: modułowość.

Zauważ, że rany nie urealniają w znacznym stopniu rozgrywki. Mechaniczne konsekwencje ich otrzymywania zostały tak skonstruowane, żeby nie wykluczać postaci z gry, a jedynie ją osłabić. Ranna postać nadal może atakować, poruszać się, eksplorować podziemia, rzucać czary, rozmawiać - jednak musi znacznie bardziej się pilnować (np. w przypadku rany związanej z budową czy zręcznością).

Podobnie jak w poprzednim przypadku - możesz całkowicie pominąć tę zasadę, a nawet wprowadzić własną, np. wg której postacie wracają do pełni zdrowia po każdym starciu. Możesz też nie wprowadzać i nie zmieniać niczego w swoich DeDekach - to jest właśnie siła nowego systemu.

Pozdrawiam!

29-01-2015 10:33
Adeptus
   
Ocena:
+3

A mi pomysł wydaje się ciekawy (a jeśli komuś się nie podoba, to przecież nie musi korzystać ;) ).

Bo jak dla mnie istnieje dylemat - co zrobić, kiedy gracz przegrywa walkę. Zabić jego postać trochę szkoda (zwłaszcza, jeśli zdarza się to na początku scenariusza w mało znaczącej walce z jakimś chmyzem) - bo to koniec gry i w sumie wszystkim jest przykro. Można oszukiwać na kościach i udawać, że ostateczny cios chybił - ale chyba nie tędy droga. Można w ostatniej chwili ratować gracza na zasadzie deus ex machina - już, już wróg miał cię powalić, ale w tej chwili do walki niespodziewanie włącza się Strzelec Wyborowy Ździsław i strzałem między oczy powala wroga - ale takie rozwiązanie na dłuższą metę powoduje kompletny spadek napięcia, bo gracz wie, że obojętnie co by się stało, jego postać wyjdzie cało. Rany stanowią jak dla mnie ciekawy kompromis - z jednej strony nie wyłączają gracza z dalszej rozgrywki, z drugiej sprawiają, że przegrana walka nie obywa się bez konsekwencji (i nie chodzi tu o żadne wywieranie presji na graczy, czy karanie ich tylko o "zwiększenie napięcia").

Urealnianie D&D jest jak rozdziewiczanie prostytutki.

Czyli uważasz, że D&D już jest realistyczne i nie ma po co wyważać otwartych drzwi jeszcze bardziej je urealniać? ;)

29-01-2015 10:34
Xolotl
   
Ocena:
0

Warhammeryzowanie dnd to nie to co lubię, ale kawałek dobrej roboty, choć 20 to za duże ST, szczególnie gdy testować raz dziennie. Mocno niszczy to słabe postacie, drużyny bez heala. Jako wariant do bardziej hardkorowego settingu ok.

29-01-2015 11:00
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Nie zdziwię się jak na quentona przyjdzie jakiś ambitny survival dedekowy ( z nazwy) z pregenami, mechaniką rozpalania ogniska, łowienia ryb i chorób zakaźnych na bezludnej wyspie. Bo obecnie ejst mało gritty.

29-01-2015 11:27
Olórin
   
Ocena:
+1

ale kawałek dobrej roboty

Dziękuję! Gratulacje należą się również Radnonowi, który pomógł mi zredagować materiał i podsunął ciekawy pomysł.

Warhammeryzowanie dnd to nie to co lubię

Lubię oba systemy, głównie ze względu na ich odrębności. Może podprogowo WH jakiś wpływ na tę zasadę miał, ale z ręką na sercu - zbliżanie tych dwóch świetnych gier nie było moim zamiarem.

Mocno niszczy to słabe postacie, drużyny bez heala.

Niszczy to za duże słowo, ale rzeczywiście niskopoziomowe postacie będą musiały się bardzo pilnować. Wysoko zakrojone ST sprawia, że bez pomocy specjalistów, wyleczenie ciężkiej rany przez amatora (załóżmy premia +2) uda się tylko w 15% przypadków.

Chociaż nie mam przy sobie podręcznika, można także stworzyć sobie lepsze warunki do testu umiejętności (np. przez asystenta, czy profesjonalne narzędzia medyczne, a nawet magię). Testy z przewagą (adventage) znacząco zwiększą szanse.

29-01-2015 11:34
Adeptus
   
Ocena:
+1

Ej, ale czemu rany mają od razu oznaczać "warhammeryzowanie" i "gritty"? One mogą pasować też do konwencji heroicznej radosnej siekaniny. Jak dla mnie bohater, który po walce z setką goblinów ma złamaną ręką, ale i tak przy użyciu drugiej (ręki) jest gotów usiec drugą (setkę goblinów), nieźle się wpasowuje w te ramy.

29-01-2015 11:37
oddtail
   
Ocena:
+2

Obniżyłbym PT obu testów o 5, albo lepiej (zamiast tego) zmniejszył efekt rany. Disadvantage w każdym rzucie na jedną z cech to ostre przegięcie. I wcale nie przekłada się na ciekawszą grę - nie stwarza interesującego zagrożenia czy dylematu czy problemu, powoduje tylko że postać jest mniej fajna. To nie jest dobry design, i moim zdaniem jest sprzeczny z fajnym, streamline'owanym, przystępnym mechanizmem gry w 5E.

Pomysł jak pomysł, ale rozwalają go konkrety.

29-01-2015 14:13
Gawk
   
Ocena:
+1

Czyli uważasz, że D&D już jest realistyczne i nie ma po co wyważać otwartych drzwi jeszcze bardziej je urealniać? ;)

 

Od czasu do czasu znajdzie się klient, który mając specjalne życzenie, płaci prostytutce żeby udawała kogoś, kim nie jest. Choć na pewno kiedyś tym kimś była.

 

W  D&D gracz nie widzi, że ma złamaną rękę, tylko widzi -2 do współczynnika. Och, mam minus cztery do testu!

Po walce z setką goblinów wedle tych zasad musiałbym zarządzić przerwę, żeby postaciom odnowiła się stamina... Jeżeli ma to jakiś efekt fabularny, to spoko, ale w innym wypadku szkoda o tym wspominać.

D&D to maszynka do mielenia goblinów, a BG to herosi. Można wymyślić tysiącpincet modyfikatorów, tabel i sposobów na to, żeby "uatrakcyjnić" im życie poprzez jakieś choroby, system ran i w ogóle, tylko po co, skoro jest Warhammer?

 

To całe kombinowanie przypomina mi mechanikę z dodatku Ołów do Neuroshimy. Tak tym wszystkim misiom było źle, że zrobili mechanikę niegrywalną, która każdą walkę zamienia chowanego i odbiera jej widowiskowość.

29-01-2015 14:47
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Nie da się grać "realistycznie" bo npc i wrogowie nie jadą na tym samym wzorcu co fajne z definicji postacie. Należałoby zacząć od zmiany silnika gry, nastawionego na rzezankę hord wrogów bez popity- inaczej każda taka próba będzie mocno wybiórcza.
 

29-01-2015 15:36
Xolotl
   
Ocena:
+1

Właśnie że jadą, dnd nie wprowadza lamerskich statystów, popleczników czy grom wie czego i różnych mechanik walki z bosami i z plebsem, mechanika od zawsze promuje granie "fair", samo istnienie księgi potworów o tym świadczy, skłonienie ku rozwiniętej mechanice ruchu, używaniu mapek, nie bez powodu są skale wyzwania. Pomyśl zanim napiszesz.

29-01-2015 20:08
Gawk
   
Ocena:
+1

Skale wyzwania są po to, żeby je dostosowywać do poziomu drużyny i zapewniać jej frajdę z ich pokonywania. To jest granie fair. W innym wypadku drużyna albo się nudzi, albo umiera.

Wrogowie są silni, ale zwykli ludzie to w porównaniu do BG jakieś patałachy.

29-01-2015 20:28
Adeptus
   
Ocena:
0

Od czasu do czasu znajdzie się klient, który mając specjalne życzenie, płaci prostytutce żeby udawała kogoś, kim nie jest. Choć na pewno kiedyś tym kimś była.

Dziękuję za wytłumaczenie twojej metafory - czyli wg ciebie Olorin chce, żeby D&D udawało, że nie jest realistyczne (choć jest), po to, żeby móc poudawać, że je urealnia.

Wrogowie są silni, ale zwykli ludzie to w porównaniu do BG jakieś patałachy.

Co akurat nie jest nierealistyczne, bo zwykły człowiek (niezależnie od epoki, pomijając naprawdę dawne czasy, kiedy każdy mężczyzna był wojem) w porównaniu z wyszkolonym wojownikiem na polu walki jest patałachem.

29-01-2015 21:30
Gawk
   
Ocena:
0

Nie wiem, co chce zrobić Olorin (mam nadzieję, że za napisanie jego nicku nie dostaje się bana, bo nie wiem?). Wiem tylko, że nie ma sensu poprawiać elementów mechanicznych danego systemu, które są jego esencją.

 

Co do BG, to są bogowie w porównaniu do zwykłego chłopka. Taki chłopek mógł kogoś przebić widłami jak mu się udało. Albo zastrzelić z łuku. W D&D to nie jest możliwe.

29-01-2015 22:11
Kamulec
   
Ocena:
+2

Przyjmując, że widły to broń improwizowana zadająca 1k8 obrażeń, rolnik przy sile 13 (w końcu pracuje fizycznie) i krytyku może zadać 18 punktów obrażeń, co pozwala powalić na ziemię każdego BG 1. poziomu bez atutu zwiększającego liczbę pw.

29-01-2015 22:22
Adeptus
   
Ocena:
0

Nie wiem, co chce zrobić Olorin (mam nadzieję, że za napisanie jego nicku nie dostaje się bana, bo nie wiem?).

A to przepraszam, myślałem, że metafora o prostytutce miała dotyczyć treści notki, ale widzę, że podzieliłeś się tą perłą mądrości bez żadnego szczególnego powodu.

Co do bana, nie byłbym taki pewien, wydaje mi się, że zapisanie czyjegoś nicka w zasadzie może być potraktowane jako atak.

Co do BG, to są bogowie w porównaniu do zwykłego chłopka. Taki chłopek mógł kogoś przebić widłami jak mu się udało. Albo zastrzelić z łuku. W D&D to nie jest możliwe.

Po pierwsze, nie do końca tak jest, jak zauważył Kamulec, po drugie - nawet gdyby tak było, to w jaki sposób z tego wynika, że pomysł Olorina jest zły?

29-01-2015 22:54
Gawk
   
Ocena:
0

Kamulec zauważył, że na pierwszym poziomie... Na pierwszym poziomie jest się przez mgnienie oka. Chodzi o późniejszą grę, a nie jakiś tam początek.

Nie mówię, że jest zły. Mi się nie podoba, bo mi nie pasuje do D&D.

29-01-2015 23:15
Vukodlak
   
Ocena:
+2

@Xolotl

Właśnie że jadą

No właśnie nie jadą. Potwory i NPC są robieni wedle innego wzorca, niż BG. Szczególnie widać to w przypadku stworów humanoidalnych (pal licho dziwne poczwary). Dla graczy Hit Dice są ściśle związane z Proficiency Bonus i poziomem, podczas gdy dla potworów już nie, bo liczy się tylko ich Challenge Rating. Choćby Drow Elite Warrior ze strony 128 - ma bazyl 11k8 Kostek Wytrzymałości, czyli powinien mieć (wedle miary BG) +4 PB i być ekwiwalentem 11 poziomu. Jednak ma PB +3 a jego Challenge wynosi "tylko" 5.

D&D 5 nie wprowadza podziału na Blotki i Figury, ale też ewidentnie dzieli postacie w grze na BG i nie-BG. Oparcie skali wyzwania stworów tylko na Challenge/PB, ale z pominięciem ich HD (bo potwór o PB +7 i z 2k10 HD będzie zupełnie innym wyzwaniem, niż PB +7 i 10k10) wymaga rozkminienia w praktyce różnic. W Dungeon Master's Guide jest trochę tekstu poświęconego robieniu potworów i wcale nie jest to takie szybkie. W ogóle 5 edycja D&D stara się odciągnąć graczy od samodzielnego robienia czegokolwiek i olewa reguły tworzenia. Zamiast dokładnych i przejrzystych zasad tworzenia zaklęć/magicznych przedmiotów najczęściej piszą porady w stylu "wybierz coś istniejącego z podręcznika i delikatnie to zmień". Jak już zrobili tabelę kreacji stworów, to trzeba po niej latać w górę i dół jak głupi, zaznaczać i zmieniać Challenge (jeszcze podzielony na defensywny i ofensywny) w zależności od Proficiency, Armor Class, Hit Points, Attack Bonus, Damage per Round, Save DC (jeśli AC jest o X mniejsze/większe niż na tym poziomie Challenge, to zmień HP o Y w górę/dół, itd.) - i dopiero na końcu wyciągać średnią ze wszystkich odhaczonych Challenge Rating, żeby zobaczyć co nam wyszło.

[edyta]

30-01-2015 00:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.