» » RMS: Zagadki i tajemnice

RMS: Zagadki i tajemnice


wersja do druku

Czyli jak korzystać z zagadek na sesji

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Woda skapywała wolno ze stropu komnaty, wybijając miarowo upływ kolejnych sekund. Ilena spała smacznie na kamiennej posadzce. Obok niej dzielny wojownik zapamiętale dłubał ostrzem miecza w spoiwie między kaflami. Drużynowy mag, Jovanis, już drugą godzinę gapił się tępo na rzędy run wyryte w wielkich wrotach przed nimi. Bohaterowie byli w kropce.

Tymczasem w prawdziwym świecie...
- Ale Jarek, my naprawdę nie mamy pojęcia jak to otworzyć...
- Dajcie spokój, przecież to takie proste! Myślcie.


Brzmi znajomo?

Zagadki są jednym ze stałych elementów fantasy już od początków gatunku - odkąd pewien hobbit zdobył pewien Pierścień wygrywając w turnieju zagadek. W naturalny sposób stały się one zatem także częścią D&D. Nie zawsze jednak udaje się MP wpleść je w sesję tak, jak to sobie zaplanował. Czasem gracze nie będą potrafili znaleźć rozwiązania, kiedy indziej po prostu wyważą drzwi lub wysadzą je w powietrze... A to przecież była taka ciekawa zagadka!

W tym krótkim artykule zaprezentuję Wam, drodzy MP, sposoby radzenia sobie z najbardziej podstawowymi problemami związanymi z wprowadzanymi na sesjach zagadkami. Dla potrzeb tego tekstu za zagadkę będziemy uważać każdy problem, który wymaga od graczy wysilenia szarych komórek. Mimo iż większość przykładów opiera się na klasycznych motywach, wskazówki te można odnieść także - po odpowiednim uogólnieniu - do sesji kryminalnych, w których gracze mają schwytać przestępcę, a także do innych sytuacji, w których kluczową rolę odgrywa nie walka ani odgrywanie postaci, ale zdolność abstrakcyjnego myślenia i kojarzenia faktów.

Na co komu ta zagadka?

To pozornie proste pytanie jest pierwszym, na które musisz sobie odpowiedzieć. Zagadka bowiem, poza byciem (często kluczowym) elementem Twojej sesji, musi mieć swoje korzenie w świecie gry. Musi istnieć powód, dla którego ktoś zadał sobie tyle trudu, by stworzyć mechanizm odpowiadający za zagadkę, często przecież bardzo skomplikowany lub wręcz magiczny.

Zapomnij na chwilę o tym, jaka zabawna, inteligentna, zaskakująca i ogólnie rzecz biorąc świetna jest zagadka, którą wymyśliłeś. I pomyśl logicznie. Czy ktoś miałby z niej w tym miejscu pożytek?

Przykład: Jarek ma pomysł na magiczne drzwi, które otwierają się jedynie po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła, i tylko wtedy, gdy postać stoi na odpowiedniej płycie podłogi. Drzwi te można by śmiało umieścić w katakumbach pod wieżą złego czarnoksiężnika (będą prowadzić do jego tajnego laboratorium, a hasło zapisane będzie na marginesie jego księgi czarów). Natomiast nikt przy zdrowych zmysłach nie wstawiłby takich drzwi do więzienia (którego opuszczone ruiny penetrować będą po kilku wiekach BG)! Gdyby więźniowie usłyszeli hasło, tragedia gotowa.

Odpowiednia zagadka

Twoi gracze mogą mieć więcej lub mniej informacji z danej dziedziny. Jeden może znać się na matematyce, drugi mieć ogromny zasób słownictwa... Ale to nie oni rozwiązują zagadkę! Robią to kierowani przez nich bohaterowie. Powinieneś o tym pamiętać tworząc zagadki, a także przypominać o tym graczom podczas ich rozwiązywania.

Przykład: Prawidłową reakcją Tomka, matematycznego geniusza, prowadzącego Gurtha, półorka wojownika z Int 5, na zagadkę, której rozwiązaniem są współrzędne punktów przecięcia hiperboli o danym wzorze i prostej x = 3 nie byłoby momentalne wyplucie z siebie ciągu cyferek. Powinien zmarszczyć czoło i niskim głosem oświadczyć: "Yyy... Moja nie rozumieć."

Rozwiązanie zagadki nie powinno wymagać od graczy wiedzy z "prawdziwego świata", takiej jak trygonometria czy chemia organiczna. Zagadki nie powinny się także odnosić do przedmiotów i zdarzeń nie występujących w wyimaginowanym świecie (żarówka, samochód).

Łamigłówka może za to odnosić się do elementów świata gry - nazw kolejnych warstw Dziewięciu Piekieł, imienia dawno zmarłego władcy lub pradawnego bóstwa. Taki zabieg pozwala graczom głębiej zanurzyć się w świecie wyobraźni. Niech poczują, że to, co wyczytali w podręcznikach, to nie tylko kolorowe tło - od tej wiedzy może wszak często zależeć powodzenie ich misji.

Więcej wskazówek

Kluczem do poprowadzenia udanej sesji z zagadką jest przygotowanie sobie zawczasu wskazówek, które naprowadzą BG na właściwe rozwiązanie. Bardzo ważne jest, byś przygotował ich dużo więcej, niż wydaje Ci się, że jest konieczne. Ty znasz już rozwiązanie, więc wydaje ci się ono oczywiste - gracze muszą do niego dojść samodzielnie.

Jeśli Twoja grupa lubi często rzucać kostkami, dobrym pomysłem może być wypisanie sobie kluczowych umiejętności oraz ST jakie musi osiągnąć gracz, by uzyskać odpowiednie informacje. Dla ukrytego za półką z książkami przejścia kluczowymi umiejętnościami mogą być Spostrzegawczość i Przeszukiwanie, a dla starożytnego portalu Wiedza (religia) i Wiedza (tajemna) lub Wiedza (plany).

Dobór kluczowych umiejętności (czyli takich, których wykorzystanie da drużynie jakiekolwiek informacje) i ich liczba zależy od sytuacji, staraj się jednak zawsze mieć ich możliwie najwięcej. Jeśli BG stoją przed wspomnianym starożytnym portalem, upewnij się, że nie tylko czarodziej i kapłan będą mieli co robić - łotrzyk może zauważyć ślady pazurów na ścianie (Spostrzegawczość), a druid stwierdzić, iż mech porastający portal nie jest naturalny (Wiedza [natura]).

Pamiętaj o zasadzie 10 i zasadzie 20 (PG str. 65).

Przykład: Gracze znajdują się w świątyni diabolicznego kultu i stoją przed półkolistym portalem zastanawiając się, co począć dalej. Oto czego mogą się dowiedzieć:

Wiedza (tajemna)
10 - Portale zwykle aktywuje słowo rozkazu lub odpowiedni klucz.
15 - Czasem jednak by otworzyć przejście trzeba spełnić jakiś dodatkowy warunek.
20 - Niektóre portale prowadzą tylko w jedną stronę...

Wiedza (religia) lub Wiedza (plany)
10 - Symbol na portalu to pieczęć Levistusa, jednego z dziewięciu piekielnych książąt.
15 - Levistus to okrutny i przebiegły diabeł, wymagający od swych wyznawców krwawych ofiar.
20 - Levistus mieszka na planie Baator, a zamieszkiwaną przez niego warstwę - Stygię - skuwa wieczny lód.

Spostrzegawczość
10 - Ściana wokół portalu jest oszroniona.
15 - Podłoga jest nachylona w stronę portalu pod bardzo niewielkim kątem.
20 - W fugach między płytami przed portalem da się zauważyć rdzawe ślady.

I tak dalej dla innych umiejętności.

Podsuwając graczom wskazówki musisz pilnować, by były to wskazówki, a nie gotowe rozwiązania. Jeśli, dajmy na to, problemem, który stoi przed graczami, jest odkrycie imienia martwego boga, to w żadnym wypadku nie można im pozwolić na rozwiązanie go za pomocą prostego testu Wiedzy (religia), nawet gdyby ST miał być bardzo wysoki. Nie ma nic gorszego niż zagadka, która rozwiązuje się sama.

Bądź elastyczny

Pamiętaj, iż zagadki mają być kłodami, które rzucasz graczom pod nogi, by musieli się nieco natrudzić, zanim osiągną upragniony cel. Musisz jednak zrozumieć, że jego zdobycie należy jedynie utrudnić, ale nie - uniemożliwić. Zagadki nie mogą być zatem ścianami nie do przejścia.

Każdy MP, który poprowadził choć dziesięć sesji, dobrze wie, iż gracze nigdy, ale to nigdy nie zrobią dokładnie tego, czego oczekiwał i co sobie zaplanował. W każdym innym przypadku jest to co najwyżej uciążliwe i zmusza MP do improwizacji. Z zagadkami jest jednak inaczej - jeśli gracze źle odczytają pozostawione im wskazówki, cała rozgrywka zatrzymuje się ze zgrzytem, a gracze zmuszeni są godzinami analizować wszystko jeszcze raz. Nie pozwól na to!

W tej sytuacji także możesz improwizować. Uważnie słuchaj graczy. Jeśli mają ciekawy pomysł na rozwiązanie problemu, to pozwól im rozwiązać go właśnie w ten sposób, nawet jeśli zaplanowane przez ciebie rozwiązanie było zupełnie inne.

Nie chodzi tu jednak o to, by akceptować absolutnie każdy pomysł graczy. Nagradzaj powodzeniem jedynie te trudne do zrealizowania, wymagające heroicznych czynów lub wyjątkowo błyskotliwe.

Przykład: Wielką ścianę lodu, która stała na drodze drużyny, dzielni bohaterowie mieli stopić. Jarek planując przygodę widział oczyma wyobraźni, jak odbijają promień słońca od lśniących zbroi stojących w komnacie i kierują go na zdobyty wcześniej kryształ, który zadziałać miał jak soczewka. Oni jednak postanowili wspiąć się na szczyt pobliskiego wulkanu i poprosić o pomoc mieszkającego tam większego żywiołaka ognia...

Pozwól im zawrócić

Jeśli wymyśliłeś odpowiednią zagadkę, dałeś graczom całe mnóstwo wskazówek i starałeś się jak mogłeś dostrzec w ich pomysłach jakiś przebłysk oryginalności, a mimo to oni dalej stoją przed tą diabelną zagadką i nie wiedzą co ze sobą począć, to na bogów, pozwól im zawrócić!

D&D to nie gra komputerowa, w której aby przejść do kolejnego zadania trzeba rozwiązać zagadkę z zadania pierwszego. Postacie graczy mają do dyspozycji cały świat i mogą udać się dokąd tylko zapragną. Powinni o tym wiedzieć.

BG mogą machnąć ręką na znienawidzoną przeszkodę, nad którą spędzili tyle czasu i po prostu ruszyć na kolejną chwalebną wyprawę w nieznane zaraz po uzupełnieniu zapasów (wprowadzając do scenariusza zagadkę powinieneś mieć gotowy awaryjny scenariusz "na wszelki wypadek", albo też być przygotowanym nad zupełną improwizację w razie fiaska drużyny). Nie ma w tym nic złego. Wręcz przeciwnie - daj im do zrozumienia, że innym też się to czasem zdarza. Niech znajdą się kiedyś w lochu, w którym wszystkie potwory zostały dawno wybite, a wszystkie drzwi pootwierane - poza jednymi...

Jednak niektórzy gracze nie dadzą za wygraną tak łatwo. Zawrócą z "zablokowanej" przez łamigłówkę drogi tylko po to, by udać się do sławnego maga w stolicy królestwa i poprosić go o pomoc w znalezieniu rozwiązania. Potraktuj to jako koło ratunkowe lub telefon do przyjaciela - jeśli nie będą korzystać z tej opcji zbyt często, podaj im pomocną dłoń.

Słowo na koniec

Poza opisanymi powyżej problemami, dość częstym potknięciem początkujących Mistrzów Podziemi jest wplatanie zagadek w każdą sesję. Ponownie sięgając do porównania do gier komputerowych, RPG nie powinno przeradzać się w grę przygodową, w której przejście do kolejnego etapu wymaga rozwiązania logicznej łamigłówki.

Zagadki lepiej stosować oszczędnie, tak, by równoważyły elementy odgrywania postaci oraz walki na sesji. Wtedy nie powinny znudzić się graczom, a wprost przeciwnie - skutecznie ubarwiać grę.

Komentarze


~Basior

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
JESTEM PIERWSZY, pierwszy ! A na serio przeczytałem to nie nie wiem do czego konkretnie ma to być.

Edit: Heh... już wiem... xD
20-04-2007 19:06
Kymil Nimesin
   
Ocena:
+1
Tekst bardzo fajny, świetny pomysł. Gratuluję.
Ale z jednym nie mogę się do końca zgodzić(zaznaczam - tylko częściowo) - owszem zagadki powinny dotyczyć świata gry, ale jest z tym pewien problem. Gracze nie dysponują, z reguły of course, wiedzą na temat świata RPG większą niż rzeczywistego. Wiedza graczy na temat świata RPG jest nieporównywalnie mniejsza od wiedzy na temat ''naszego'' świata. W takim wypadku zagadki winny być w miarę łatwe, co prowadzi do absurdalnych sytuacji, kiedy gracze muszą rozwiać śmiesznie łatwą zagadkę w dramtyczynie ważnej sytuacji (np. otwierając drzwi do wieży diabelnie inteligentnego maga poprzez włożenie prostokąta lub koła do odpowiedniego ''dołka'' ).
I wiem, że w takich sytuacjach z pomoca przychodzą np. umiejętności, ale musiałem przyczepić się do czegoś;)
Ale powtarzam - bardzo dobry text.
20-04-2007 19:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
To wszystko jest OCZYWISTE...
Tylko jakiś idiota mógłby na sesji dać samochody (wzłaszcza w d&D)
20-04-2007 20:28
~Alcatur

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cóż za twórczy komentarz :D - niewatpliwie ogólnie pomocny tekst.

Ja mam natomiast pytanie: na sesji gdzie gram jako Paladyn, postać z mojej drużyny przez glupotę prowadzącego gracza wpakowała się do więzienia. Na ile mogę wykorzystać własną wiedzę z zakresu prawa żeby ją z tamtą wydostać, a na ile powinienem ją ograniczać? I czy przy prawie jest sensowne przenoszenie realiów z naszego swiata do fantastycznego?
20-04-2007 20:44
aether
    Zagadki to dobra rzecz....
Ocena:
0
Podobnie jak Autor stosuje zagadki pomagajac graczom w ich rozwiazaniu rzutami. Moja regula domowa byla (Int+Rzt) / 2 - w ten sposob mamy wartosc z ktorej okreslimy modyfikator, zaokraglajac w GORE, a w zaleznosci od tego ile wyrzuca mamy kilka roznych typow podpowiedzi. To kiedy gralem z ludzmi ktorzy byli mocno uczepieni zasad gry, z ludzmi ktorzy woleli raczej spotkanie towarzyskie zagadki stosowalem raczej jako element integrujacy druzyne- nie ma nic lepszego niz wspolny quest w poszukiwaniu podpowiedzi...
20-04-2007 21:39
~Basior

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na twoim miejscu Alcaturze wynająłbym adwokata o ile pamiętam nie kosztuje więcej niż 5sz na dzień chyba nie zbiedniejesz od tego co nie ? xD A zresztą jeśli paladyn jest w więzieniu to zrobił coś złego a jeśli złamał kodeks nie może być już palem chyba, że odpokutuje !!!! PRAY !!!!

Chociaż ja jako MP skazałbym go na powieszenie i kazał zrobić nowa postać. To dopiero była by zagadka jaką teraz grać postacią !
20-04-2007 22:21
von Trupka
   
Ocena:
0
Nieczęsto to robię, tym razem jednak postanowiłem się wypowiedzieć, gdyż w tekście brakuje mi jednej ważnej uwagi (a przynajmniej dostatecznie jasnego jej zaznaczenia).
Zagadki są fajne i pułapki są fajne, ale obie te rzeczy nie współgrają ze sobą. Dlatego też zawsze należy pamiętać, że nikt zdrowy na umyśle nie tworzy pułapki, z której można uciec rozwiązując zagadkę. Podobnie zresztą powinno być z zamkniętymi drzwiami, skrzyniami i tajnymi przejściami - są w końcu po to, by powstrzymywać intruzów, nie żeby ich selekcjonowac pod względem inteligencji.

O samym tekście - dobrze skonstruowany i przemyślany. Jedna rzecz, której mi brakuje, to konkretne przykłady niepoprawnie skonstruowanych zagadek (pod względem logicznym/fabularnym/przyjemności z gry) i metod ich poprawienia, mogących przydać się początkującym, nie bardzo potrafiącym samemu przyszywać łatki swoim pomysłom.

Tak więc ogólnie dobra robota. Z niecierpliwością czekam na kolejne części.
20-04-2007 23:11
~OzziLee

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Basiorze, przeczytaj dokładnie wypowiedź Alcatura, a zauważysz swój błąd...
21-04-2007 14:00
prEDOator
   
Ocena:
0
A myślałem, że czegoś nowego się nauczę z tego tekstu :)
21-04-2007 14:01
~Tomeg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajne! Przydałaby się jeszcze strona typu www.rms.pl na której można by czytać i ściągać rms.
22-04-2007 16:27
Seif al din
    Solidna robota.
Ocena:
0
Tekst jak sądze, jest skierowany do młodszych MG niźli starych wyjadaczy. Natomiast stanowi dobre przypomnienie/uświadomienie pewnych kosmetycznych rzeczy.


"Tylko jakiś idiota mógłby na sesji dać samochody (wzłaszcza w d&D)"

Ten idiota chyba grał by w Ebberonie, ale nie jestem pewien czy są tam samochody ;]



22-04-2007 18:25
~Basior

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No racja, nie on, ale adwokata tym bardziej może wynająć.
22-04-2007 18:56
~Thorn_Lonleywood

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Faktycznie skierowane raczej do początkujących MG, ale pewnie nie jeden bardziej zaawansowany też dostanie jakiś nowych przemyśleń, które dadzą mu do myślenia.

Ogólnie b. fajny tekst, który jak już wspomniałem może się niektórym bardzo przydać. :)
22-04-2007 21:30
Seif al din
   
Ocena:
0
Miło by było jakby teksty z RMS pojawiały się jakoś regularnie, bo już się nie moge doczekać kolejnych ;)
23-04-2007 18:32
~Maksymilian Rav'Tel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekst ekstra i wygląda fajnie, ale gdy BG się do niczego nie nadają jest już gorzej -_-


khm khm... wszystko super, ale gorzej gdy sytuacja wygląda tak:

kruche drewniane drzwi, a przed nimi krasnolud (BG). Drzwi zamknięte, otwierać akurat ŻADEN BG nie umie, więc co zrobić ?

Odp prawidłowa: wyważyć je
Odp BG: nie wiem.

Więc jaką podpowiedź dasz ? Zapytałem co by zrobił jako silny wojownik stojący przed kruchymi drzwiami. Odpowiedział, że nic...

Następnie poleciały już przykłady :

-Splinter Cell
-Hitman

a on dalej nic.

Jakieś pomysły co z takimi BG zrobić ? xD
06-05-2007 18:21
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Powiedzieć że drzwi były takkruche że bypadły z zawiasów i poleciały na krasnoluda, potem spytaj się go co robi?? Upokożenie...
14-05-2007 21:05
~Master of Dungeon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo przydatne, wielkie dzięki.

"Yyy... Moja nie rozumieć"
04-08-2007 19:46
~Mops

Użytkownik niezarejestrowany
    Na samym początku już znalazłem błąd :P
Ocena:
0
Na samym początku już znalazłem błąd :P
Nie hobbit a włamyhobbit:P
Fajny tekścik
21-07-2009 18:18
~kuba

Użytkownik niezarejestrowany
    fajny tekst
Ocena:
0
"Każdy MP, który poprowadził choć dziesięć sesji, dobrze wie, iż gracze nigdy, ale to nigdy nie zrobią dokładnie tego, czego oczekiwał i co sobie zaplanował."

ja weidzialem to po pierwszej sesji gdy moi gracze postanowli zabic kazdego kto chcial z nimi rozmawaic ;)

Bardzo przydatny tekst jak moi gracze wejda do lochow to im na pewno cos przyszykuje
26-08-2009 17:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.