Przykładowa rozgrywka

Czyli jak to wygląda w praktyce

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Wstęp

Większość grających w Dungeons & Dragons zaczęło swoją przygodę z tym hobby dzięki znajomym lub rodzeństwu. Co jednak zrobić, kiedy nikt w naszym otoczeniu nie interesuje się grami fabularnymi? Wyjaśnienie w kilku słowach, na czym polega rozgrywka, to nie lada wyzwanie. W tym artykule Czytelnik znajdzie zapis fragmentu przykładowej sesji, który przynajmniej w pewnym stopniu pozwala zrozumieć podstawowe kwestie związane z grą w Dungeons & Dragons.

Rozpoczęcie sesji

Pięciu przyjaciół zebrało się na swoją drugą sesję (co oznacza po prostu kilkugodzinne spotkanie przeznaczone na grę). Wszyscy mają już wypełnione karty postaci. Nie obejdzie się bez pomocy podręczników, tzn. książek zawierających wszystkie niezbędne do gry zasady. Na stole leżą różne przydatne akcesoria: kostki, ołówki, gumki, skrawki papieru. To tylko pomoce, bo akcja toczyć się będzie w wyobraźni grających. Czterech z nich odgrywać będzie po jednym z bohaterów: decydować o wszystkich jego działaniach. Jeden z nich ma jednak inną rolę: jest Mistrzem Podziemi - to on odpowiada za kreację wymyślonego świata.

Drużyna - bohaterowie graczy

Oto bohaterowie przygotowani przez graczy. Dla ułatwienia w tekście kwestie graczy podpisano imionami postaci.

Jack to młody spryciarz wychowany w mieście. Zna wszystkie jego sekrety, jest wygadany i inteligentny. Jest również zręczny i potrafi skradać się niezauważony. Choć lubi czuć ciężar wypchanej sakiewki, ma naprawdę złote serce. Jest zwiadowcą i twarzą drużyny. Swoim doświadczeniem chroni grupę przed wpadnięciem w poważniejsze tarapaty.

Rurik to krasnoludzki kapłan, który niedawno opuścił góry, aby poznać świat, a w przyszłości skuteczniej służyć swojemu ludowi. Jest prawdomówny i honorowy, choć czasem trochę zbyt bezpośredni i nieustępliwy. Drużynę wspiera czarami wspomagającymi i swoim młotem bojowym, którym walczy z wyraźną wprawą.

Cora jest najlepszym dowodem na to, że nawet bardzo młode niziołcze dziewczyny potrafią sobie poradzić w niebezpiecznym świecie "dużych ludzi". Jej największym atutem jest talent do magii. Jest zaklinaczką, potrafi więc rzucać czary bez długich przygotować i żmudnego ślęczenia z nosem w księdze zaklęć. Kilka miesięcy temu odłączyła się od rodzinnej karawany, chcąc przeżywać przygody i rozwijać swoje umiejętności.

Ostatnim członkiem drużyny jest półork Holg. Swą młodość spędził pośród dzikich orków, pewnego dnia uciekł jednak, nie mogąc już znieść nikczemności tych prymitywnych potworów. Teraz chce zacząć nowe życie i z pomocą przyjaciół dowieść własnej wartości. Jest barbarzyńcą, dzikim wojownikiem potrafiącym w bojowym szale bardzo skutecznie walczyć swoim toporem.

Przykładowy przebieg sesji

MP: Na początek przypomnijmy, co działo się na ostatniej sesji. Wasi bohaterowie wypełniają misję zleconą przez lokalną świątynię Pelora, dobrotliwego bóstwa leczenia i pomocy słabszym. Ostatnio z ich skarbca wykradziono dużą ilość klejnotów, które miały być przeznaczone na poprawę losu potrzebujących. Dzięki kontaktom Jacka udało wam się ustalić, że w kradzież zamieszany był von Kirhoff, zamożny i wpływowy kupiec. Wiecie też, że poszukiwania najlepiej zacząć od krypty, która znajduje się na terenie jego posiadłości. Przygotowaliście się do akcji i teraz, kiedy nadszedł wieczór, stoicie na wzgórzu nieopodal, uważnie obserwując teren.
Jack: Hm, normalnie ciężko byłoby nam przedostać się przez bramę. Jak to dobrze, że udało nam się wyciągnąć informacje od tego pijanego stróża, którego spotkaliśmy wczoraj w karczmie i znamy to ukryte wejście! Ale wciąż musimy uważać, więc bądźmy cicho.
MP: Idziecie jeden za drugim, w ciszy przemykając od drzewa do drzewa. W końcu dochodzicie do zamaskowanego krzakami miejsca, w którym w murze jest spory wyłom.
Rurik: Czas więc przedostać się na drugą stronę! Na co jeszcze czekamy?
Jack: Sekundka, pójdę przodem i rozejrzę się. W porządku?
Holg: Byle szybko, nie mamy całej nocy.
MP: Po drugiej stronie muru w nozdrza od razu uderza cię zapach egzotycznych roślin, które co krok rosną w tym bogatym ogrodzie. W półmroku dostrzegasz zadbane trawniki i alejki, ławeczki, a nawet mały staw. Na szczęście w najbliższym otoczeniu jest chyba pusto.
Jack: No dobra, rozglądam się jeszcze chwilę. Jeżeli nie zauważam niczego nowego, wracam.
MP: Po chwili jesteś z powrotem.
Cora: A więc możemy iść? Wszyscy są przygotowani? Trzymajcie broń na wierzchu, obawiam się, że może się przydać...
Jack: Pamiętajcie, że strażnicy to w większości niewinne, miejscowe chłopaki. Nie krzywdzimy ich, jeżeli będzie się dało tego uniknąć...
Rurik: Jack, ty idź z przodu, my ruszymy za tobą. I niech Pan Kopalń ma nas w swojej opiece...
MP: Skradacie się przez ogromny ogród. Jest tu dość roślinności, aby przemykać niepostrzeżenie. Co i rusz mijacie różne rzeźby. Wygląda na to, że von Kirhoff jest naprawdę bogaty i ma całkiem niezły gust... Tymczasem wykonajcie testy Cichego poruszania się. Ktoś mógłby was usłyszeć, choć idziecie po trawie, która w dużym stopniu tłumi wasze kroki.
[rzucają kością dwudziestościenną, czyli 1k20]
Jack: Nic prostszego. Hm, wyrzuciłem 7, ale mam premię +6, więc w sumie wyszło mi 13. Wystarczy, prawda?
Cora: Nie jestem wyszkolona w tej umiejętności... Ale jako niziołek jestem w tym tak czy inaczej niezła. 15 +5 to 20.
Holg: W sumie wyszło mi 10. Przeciętnie.
Rurik: Ups. Na kostce wypadło mi 5, ale z moją karą za ciężki pancerz... Mam mniej niż 0.
MP: Jack, słyszysz wyraźnie dobiegający z tyłu odgłos zgrzytających i podzwaniających metalowych płytek zbroi. Hałas zapewne przyciągnie uwagę jakiegoś strażnika...
Jack: O nie! Cofam się do nich, może zdążymy uciec. Ja mógłbym się gdzieś ukryć, ale oni...
Cora: Uciekamy, może spróbujemy jeszcze raz później!
MP: Niestety nie udało się. Dogania was młody mężczyzna. W jednej ręce trzyma pochodnię, a w drugiej długi miecz. Każe wam się zatrzymać. Jack, poznajesz go, to twój znajomy, który niedawno zatrudnił się u von Kirhoffa. Pamiętasz, że jest nieco naiwny...
Jack: W takim razie spróbuję jakoś nas z tego wyciągnąć.
MP: Mężczyzna każe wam się nie ruszać i pyta, co tu robicie.
Jack: Mówię do niego spokojnym tonem: "Ale nas przestraszyłeś! Myśleliśmy, że to jakiś rabuś. Zostaliśmy wynajęci przez pana Kirhoffa do posprzątania w krypcie. Ten tutaj krasnolud ma tam dodatkowo pobłogosławić tamto miejsce. Znasz go przecież, jest tym kapłanem, który przybył niedawno do miasteczka."
MP: Twoje wyjaśnienia są nieco naciągane, ale mimo to wykonaj test Blefowania.
Jack: [rzuca 1k20] Aż 17! Czyli w sumie całe 23. To półgłówek, powinno się udać.
MP: [wykonuje test Wyczucie pobudek strażnika] Rzeczywiście. Nieco zdezorientowany strażnik kiwa potakująco głową, przyjmując twoje słowa, po czym odchodzi.
Jack: Teraz to musimy się śpieszyć! W końcu prędzej czy później powie o nas komuś bystrzejszemu. Szybkim krokiem ruszamy do krypty. A tę twoją zbroję, Rurik, to...
Rurik: No dobra, następnym razem może ją zdejmę. Teraz nie ma na to czasu.
MP: Jesteście już niedaleko krypty. To niewielki, ciemny budynek stojący na niewielkiej polance. Przed jego wrotami pali się ognisko, wokół którego siedzi trzech strażników. Czy ktoś posiada rangi w Wiedzy (miejscowej)?
Jack: Ja! W końcu wychowałem się tutaj i znam wszystkie sekrety i plotki. Już rzucam...
MP: To się jeszcze okaże, czy wszystkie.
Jack: [rzuca 1k20] W sumie 18. Starczy?
MP: [zagląda do notatek, w których zapisane są różne informacje i Stopień Trudności ich skojarzenia] Poznajesz tych trzech. Od dawna pracują dla kupca, są bardzo zaufani i dosyć doświadczeni.
Rurik: To co z nimi zrobimy?
Jack: Hm, ja jeszcze może mógłbym się przekraść, ale wy...
Holg: Nie możemy po prostu ich zaatakować i obezwładnić?
Cora: Zapewne zdążą zaalarmować resztę... Mam pomysł! Rzucam na nich czar uśpienie. [graczka otwiera Podręcznik Gracza na stronie z opisem zaklęcia] Tak, to powinno się udać. Mam nadzieję, że nie powiodą im się rzuty obronne na Wolę...
MP: [rzuca 1k20] Macie szczęście. Wszyscy trzej powoli opadają na ziemię. W tym magicznym śnie nie obudzą ich nawet głośne dźwięki.
[MP nie wiedział, jak BG poradzą sobie z tym wyzwaniem. Miał przygotowane statystyki wrogów, które wykorzystałby podczas ewentualnej walki. Jego zadaniem jest jednak dopasowywanie się do działań bohaterów i reagowanie na nieszablonowe pomysły graczy, nawet jeżeli różnią się od tego, co zaplanował]
Cora: Szybko! Za minutę się obudzą. Biegniemy do wejścia i otwieramy wrota.
MP: Chwytasz za uchwyt i ciągniesz z całej siły, ale ciężkie drzwi ani drgną.
Holg: Widzę, że wreszcie mogę się na coś przydać! Ciągnę. Mój modyfikator z Siły to +3...
MP: Po kilku chwilach mocowania się udaje ci się otworzyć wrota.
Rurik: Wbiegamy do środka i zamykamy za sobą drzwi. Strażnicy nie powinni nawet zauważyć, że coś się stało.
MP: Gdy wchodzicie, w słabym, nocnym blasku waszym oczom na moment ukazuje się komnata o wymiarach 6 na 6 metrów. Na ścianach widzicie obrazy, a w podłodze płyty nagrobne członków rodziny kupca. Po zamknięciu wrót w środku zapadają całkowite ciemności, tak więc jedynie Holg i Rurik cokolwiek widzą - w końcu ich rasy są przyzwyczajone do takich warunków.
Rurik: Hm, chyba nie ma sensu zapalać pochodni. Nie możemy odkładać broni... Rzucam czar światło na swój młot. Jaśnieje teraz niczym pochodnia.
Jack: Dobrze, to teraz musimy poszukać ukrytego wejścia do podziemi. Powinno gdzieś tu być... Może mi pomożecie?
MP: Wykorzystujecie akcję "pomoc innemu"? Musicie tylko wykonać testy o ST 10, a zapewnicie Jackowi, który jest wyszkolony w tej umiejętności, premię +2 do testu.
[rzucają 1k20]
Cora: Niech będzie. Ja mam 12.
Rurik: W sumie 15.
Holg: No cóż, mam 7. Nigdy nie byłem w tym zbyt mocny.
Jack: Nie martw się, w walce nikt z nas nie jest silniejszy. Mój wynik to 25, wliczając premię zapewnianą mi przez towarzyszy.
MP: W pewnym momencie znajdujecie małą dźwignię, ukrytą za jednym z nagrobków.
Jack: Pociągam. Ciekawe, co się stanie...
MP: Dobiegają was niezwykłe trzaski i odgłos pracującego mechanizmu. Nagle w jednej ze ścian otwierają się szerokie drzwi. Za nimi widzicie schody prowadzące na dół… ktoś po nich wchodzi! Po kilku sekundach stają przed wami jakieś groteskowe postacie. Sylwetką przypominają ludzi, ale składają się wyłącznie z kości. Ich oczodoły wypełnia czerwony, nienawistny blask. W szkieletowych rękach trzymają tarcze i zakrzywione miecze.
Rurik: To nieumarli! Do ataku!
MP: Rzucajcie na inicjatywę.
[rzucają 1k20]
MP: Szkielety mają 14.
Holg: 16.
Rurik: 8, niedobrze.
Jack: 22! Uwielbiam atut Doskonalsza inicjatywa.
Cora: 18.
[MP rysuje na kartce schemat pomieszczenia i rozmieszcza żetony odzwierciedlające położenie bohaterów i czterech wrogów. Zamiast nich mógłby również użyć figurek czy monet. Plan komnaty jest jedynie pomocą: z nim prościej śledzić położenie postaci, ale można by się obyć i bez niego]
Jack: Jestem pierwszy. Strzelam ze swojej kuszy. [rzuca 1k20] 18! Chyba trafiłem, prawda?
MP: Tak jest. Rzuć na obrażenia.
Jack: [rzuca kością ośmiościenną, czyli 1k8] Wypadło 5.
MP: Widzisz, że bełt trafia we wroga, jednak nie wyrządza mu krzywdy, przelatując na wylot pomiędzy kośćmi stwora..
Rurik: No tak! Przecież szkielety nie mają wnętrzności. Skuteczniejsze będą jakieś pałki...
Cora: Czas na mnie! Rzucam magiczny pocisk. Powinien zadać mu jakieś obrażenia. [rzuca kostką czterościenną - 1k4, jak zaleca opis czaru] 4! A więc w sumie 5.
MP: Jeden ze szkieletów rozpada się ugodzony magiczną energią.
Holg: Wpadam w mój barbarzyński szał! To zapewnia mi premię do wartości Siły i Budowy, choć obniża moją Klasę Pancerza. Nieważne. Szarżuję na najbliższego wroga! Razem z premią za szarżę mam... [rzuca 1k20] 17! Jeżeli trafiłem, zadaję [rzuca kością dwunastościenną, 1k12] 12 obrażeń.
MP: Choć twój topór również nie jest najlepszą bronią przeciwko tego typu wrogom, to jednak rozwalasz nieumarłego. Teraz ich kolej. Te dwa, które jeszcze pozostały, otaczają Holga i atakują go z dwóch stron swoimi mieczami! Hm... [rzuca 1k20] Przed jednym nie udaje ci się uchylić, czujesz dotkliwy ból - zostałeś zraniony. 6 obrażeń. Teraz ty, Rurik.
Rurik: Wreszcie! Nie będę marnował na nich odpędzania nieumarłych, możemy spotkać jakieś liczniejsze grupy. Szarżuję na jeden z pozostałych szkieletów i staram się zniszczyć tę bluźnierczą istotę. [rzuca 1k20] 16! Trafiam?
MP: Tak, udaje ci się ugodzić go młotem, mimo iż próbował osłonić się tarczą.
Rurik: [rzuca 1k8] 6 obrażeń...
MP: Twój młot bojowy dosłownie kruszy nieumarłego. Nowa runda. Jack?
Jack: Hm, odrzucam kuszę i wyjmuję pałkę. Nie mam już czasu na atak, stoję za daleko.
Cora: Nie będę marnować czarów czy bełtów. Holg, przyjacielu, zniszcz tego potwora.
Holg: Z przyjemnością. Wydaję okrzyk bojowy i potężnym ciosem zza głowy staram się zniszczyć szkielet. [rzuca 1k20] Razem z premią za flankowanie udaje mi się wyciągnąć 15. Wystarczy?
MP: Tak. Trafiasz wroga...
Holg: [rzuca 1k12] ...i zadaję 11 obrażeń.
MP: Brawo, udało wam się zniszczyć wszystkie szkielety. Przed wami zejście do podziemi...
Rurik: Zanim pójdziemy, uleczę jeszcze Holga. Rzucam leczenie lekkich ran. Jesteś już zdrowy, półorku.
Holg: Dzięki, karle. A teraz ruszajmy dalej!

Kontynuacja

Sesja trwa jeszcze przez parę godzin. Po kilku kolejnych potyczkach i ominięciu rozsianych w krypcie pułapek, bohaterowie docierają do ukrytego skarbca kupca. Znajdują w nim między innymi zaginione kryształy... Potem muszą wydostać się z posiadłości i umknąć zasadzce zbirów wynajętych przez von Kirhoffa. Choć udaje im się dostarczyć zdobycz do świątyni, to dopiero początek tej przygody. Trzeba będzie zbadać, jak daleko sięgają wpływy złowrogiego kupca, skąd wziął nieumarłych służących i czy ma on związki z plemieniem goblinów, które napada na podróżnych w lasach otaczających miasteczko. Ale to już materiał na następne sesje...

Zakończenie

Pod koniec tego spotkania MP dziękuje wszystkim za grę i rozdziela pomiędzy postacie Punkty Doświadczenia zdobyte w ciągu sesji. Śmiałkowie awansują na kolejny poziom. Gracze zaglądają do podręcznika, sprawdzając, jakie korzyści odniosą odgrywani przez nich bohaterowie. Wszyscy uzyskują nowe punkty umiejętności (które mogą wykorzystać, aby dalej rozwijać się we wcześniej obranym kierunku albo żeby dodać do swojego repertuaru coś zupełnie nowego), punkty wytrzymałości (w ilości zależnej od klasy postaci), a także nowe zdolności. Postacie posługujące się magią poznają nowe czary i mogą korzystać z nich więcej razy w ciągu każdego dnia. Po rozegraniu większej ilości sesji bohaterowie mogą stać się prawdziwymi herosami, znanymi i podziwianymi na całym świecie.