Przygody ze Starą Szkołą

Stara Szkoła RPG od podstaw: część druga

Autor: Witold 'Squid' Krawczyk

Przygody ze Starą Szkołą

W poprzednim artykule pisałem o grach Renesansu Starej Szkoły i ich mechanice. Tym razem będzie o starym stylu pisania i prowadzenia przygód oraz o kwestiach z tym związanych: chodzeniu po podziemiach i poza nimi, liniowości lub jej braku, zdawaniu się na los i stereotypowym killing monsters and taking their stuff.

Nie ma czegoś takiego, jak jedyny prawdziwy stary styl gry. Od wydania D&D w 1974 roku napisano ogromną liczbę przygód, które dziś uznawane są za reprezentatywne dla starej szkoły RPG - i każdą z nich można poprowadzić na wiele różnych sposobów. Pomimo to spróbuję odnaleźć i opisać w poniższym artykule cechy wspólne oraz najciekawsze elementy stylu pisania i prowadzenia przygód Renesansu Starej Szkoły.


Nomen omen, czyli podziemia

Nazwa Dungeons & Dragons nie wzięła się znikąd. Chociaż pierwsza "przygoda" w historii toczyła się w miasteczku Braunstein w Prusach, dungeons, czyli lochy lub, jak kto woli, podziemia, były stałym elementem pierwszych kampanii prowadzonych przez Dave'a Arnesona i Gary'ego Gygaxa.

Ogólna forma podziemi wydaje się pozostawać niezmienna od lat 70. aż do przygody Keep on the Shadowfell do 4. edycji D&D. Oto mamy kompleks pomieszczeń i korytarzy (niekoniecznie podziemny - w końcu akcja wielu przygód toczy się w zamkach, wieżach lub świątyniach), w którym trzy rzeczy można spotkać prawie na pewno: pułapki, wrogów i skarby. Bohaterowie wchodzą do takich podziemi, omijają pułapki (albo wpadają w nie), pokonują wrogów (albo zbierają cięgi) i zdobywają skarby (albo obchodzą się smakiem).

Pierwszymi prowadzonymi dungeonami były tzw. superpodziemia (megadungeons) - to od nich rozpoczęły się kampanie Arnesona i Gygaxa. Były wielopoziomowe, rozległe i zmienne, a badanie ich stanowiło przez długi czas jedyny wątek kampanii. Przygody w nich nie polegały na walce ze wszystkim, co się rusza - każdy, kto przeczytał Wstęp do starej szkoły RPG, wie, że w starym stylu gry chodziło o spryt i unikanie ryzyka, kiedy to tylko możliwe. D&D wywodziło się z gier strategicznych, a rozgrywka odzwierciedlała to. Główna różnica polegała na tym, że kierowane przez graczy jednostki mierzyły się z potworami, zagadkami i niebezpiecznym środowiskiem podziemi zamiast walczyć z wrogimi wojskami.

Podziemia stanowiły szereg wyzwań dla umiejętności graczy. Sama wyprawa do nich wymagała dobrej organizacji i planowania - trzeba było wziąć ze sobą wystarczającą ilość prowiantu, pochodni i innych zapasów. O ile tylko było to możliwe, warto było wziąć do drużyny najemników - wiązało się to z dodatkowymi kosztami, ale też zapewniało bohaterom małą prywatną armię. W czasie walk odpowiednie dowodzenie wynajętymi ludźmi pomagało przechylić szalę zwycięstwa na stronę drużyny. W wielu pomieszczeniach znajdowały się ukryte przejścia i pułapki; żeby je odkryć, gracze musieli wykazać się pomysłowością, a nie umiejętnością optymalizowania postaci. Pośród innych wyzwań częstych w przygodach starej szkoły zdarzają się też labirynty, odgadywanie zasady działania i uruchamianie tajemniczych urządzeń czy negocjacje z postaciami niezależnymi.

Nie istniała jedna droga "zaliczenia" superpodziemi. Tajne przejścia i sekretne poziomy były raczej czymś w rodzaju ukrytych obszarów z gier wideo, premią dla uważnych graczy, niż czymś, co trzeba było znaleźć, by posunąć akcję naprzód. Nie mogło być zresztą mowy o faktycznym ukończeniu superpodziemi - na ogół nie było w nich żadnego ostatecznego bossa, którego pokonanie stanowiłoby nadrzędny cel przygody. Bohaterowie schodzili do podziemi, bo gracze chcieli pograć - zmierzyć się z zagadkami, powalczyć, może poczuć się bohaterami stającymi naprzeciw niebezpieczeństw. Motywacje postaci nie były szczególnie ważne i w wielu wypadkach sprowadzały się do żądzy bogactw i sławy.

Nie znaczy to oczywiście, że właśnie tak grają teraz wszyscy członkowie Renesansu Starej Szkoły. OSR polega na czerpaniu inspiracji z dawnych gier i braniu z nich tego, co się podoba. Rzecz w tym, by spojrzeć na stare zasady nie z nastawieniem "to ramota, dziś gramy lepiej", tylko doszukać się w nich czegoś ciekawego. Jeden przykład: w OD&D, w rozdziale traktującym o podziemiach jest fragment dotyczący drzwi - dla bohaterów wszystkie są zablokowane, a jeśli zostaną otwarte, wkrótce same się zamykają (nawet przyblokowane), za to przed potworami wszystkie stają otworem. Najprościej powiedzieć, że chodzi o utrudnienie życia graczom i uproszczenie roboty prowadzącemu (zresztą pewnie naprawdę o to chodziło twórcom gry). Można jednak zinterpretować ten sam fragment inaczej - podziemia same w sobie są wrogie bohaterom i posiadają własną, złowrogą świadomość, konfrontacja z którą jest głównym elementem rozgrywki.

Hack'n'SlashWiele przygód starej szkoły wydaje się być nudnym, głupim hack'n'slashem. Przyczyną tego często jest traktowanie przez czytelnika wszystkiego, co ma wypisane statystyki, jako wroga. Dawne przygody do D&D uwzględniały możliwość nawiązania pokojowych stosunków ze stworzeniami, które w wielu współczesnych przygodach zawsze uważane są za wrogie, żądne krwi potwory - orkami, bugbearami czy bullywugami. Przygoda Dwellers of the Forbidden City zakłada nawet zatrudnienie ich jako najemników. Jeżeli przyjrzeć się wydanym modułom, widać, że często podziemia są zamieszkiwane przez liczne wrogo do siebie nastawione frakcje. Daje to graczom doskonałe pole do popisu, jeśli chcą rozgrywać wrogów przeciwko sobie, by zrealizować swoje cele możliwie małym kosztem. A jeśli chcą po prostu wejść do podziemi i zabić wszystko, co się rusza? Ich sprawa, chociaż często może to być równoznaczne z samobójstwem.


Wyjdźmy w końcu z tego lochu, czyli dzicz

Skoro nic nie zmusza drużyny do schodzenia do podziemi, nic dziwnego, że w końcu wyjdzie na powierzchnię i postanowi tam szukać szczęścia i przygód. Kiedy taka sytuacja zdarzyła się w kampanii Blackmoor Dave'a Arnesona, wykorzystał on grę planszową Outdoor Survival, żeby poprowadzić przygodę zupełnie inną od wcześniejszego chodzenia po lochach.

Outdoor Survival to gra, w której gracze poruszali się po pokrytej heksami (heksagonalnymi polami) planszy przedstawiającej rozległy, dziki teren - lasy, góry, równiny i pustynie. Głównym niebezpieczeństwem była możliwość zgubienia się i wyczerpujące się zapasy jedzenia i wody. Sama gra była ponoć nieszczególnie zajmująca, natomiast połączenie jej z formułą gry fabularnej pozwoliło stworzyć zupełnie nowy model przygody - wilderness, czyli dzicz.

Przygody w dziczy przypominają przygody w podziemiach w dużo większej skali. Miejsce jednej komnaty zajmuje w nich pojedynczy heks, często obejmujący naprawdę duży teren (tradycyjnie szerokość jednego pola odpowiadała pięciu milom). Bohaterowie nie są ograniczani układem ścian i korytarzy, dzięki czemu mogą iść, gdzie im się żywnie podoba. Na początku gracze dysponują pustą lub prawie pustą kartką, która w miarę eksploracji terenu staje się coraz wierniejszą mapą przemierzanej krainy. Postacie poruszają się w tempie kilku pól dziennie. Za każdym razem, kiedy wchodzą na nieznany obszar, prowadzący konsultuje się z własną mapą i opisuje im, w jakim terenie się znajdują i co widzą.

Przygody w dziczy nie polegają oczywiście na beztroskim zwiedzaniu - teren, który przemierzają bohaterowie, może być równie groźny jak podziemia. To w czasach starych edycji D&D powstała idea "oaz" czy też "punktów światła" - nielicznych wysepek cywilizacji na mrocznym morzu dziczy. Na mapie używanej w kampanii Dave'a Arnesona miast, wiosek i zamków było niewiele, podczas gdy przy przeciętnych wynikach na tabelach spotkań losowych na każdym dziesięciomilowym heksie znajdowało się po kilka siedzib potworów.

Z odpowiednio dużą mapą można poprowadzić skrajnie nieliniowy model kampanii - sandbox, czyli piaskownicę. Przed graczami nie zostaje wtedy postawiona jedna przygoda, ale cały setting, spory kawał świata pełen niebezpieczeństw, skarbów, potencjalnych sojuszników, postaci niezależnych i wszystkiego, co tylko zamarzy sobie prowadzący. To, co będą robić w nim bohaterowie, zależy tylko od graczy.

Można prowadzić kampanię-piaskownicę z bohaterami posiadającymi własne historie i określone cele w życiu, można też sprowadzić ich motywacje do chęci odkrywania nieznanego. W jednym i w drugim wypadku tym, co przede wszystkim popycha kampanię do przodu, są decyzje graczy i ich konsekwencje.

Światy-piaskownice nie muszą być statyczne - prowadzący może umieścić w nich siły kierujące się własnymi motywacjami i popychające świat w obranym przez siebie kierunku (przynajmniej do momentu, w którym do akcji wmieszają się bohaterowie). Korzystając z książkowego przykładu: liniowa kampania oparta na Władcy Pierścieni byłaby serią przygód odwzorowujących kolejne etapy wędrówki Drużyny Pierścienia od Shire do Orodruiny. W sandboksie gracze mieliby przed sobą setting - mapę Śródziemia z wypisanymi co ważniejszymi miejscami, nakreślonymi głównymi siłami politycznymi i Sauronem, który sukcesywnie zbierałby wojska i dążył do podboju Wolnych Ludów. W rękach bohaterów mógłby znajdować się Pierścień Władzy - to byłaby sytuacja wyjściowa. To, co spróbują z Pierścieniem zrobić, gdzie poszukają sojuszników i jaką drogę obiorą, zależy wyłącznie od nich. Jeżeli nie będzie ich obchodził los Śródziemia, równie dobrze mogą wyrzucić Pierścień i poświęcić kampanię na zwiedzanie kopalni Morii.

Jeśli bohaterowie dostatecznie urośli w siłę, zwykle byli w stanie oczyścić z potworów i innych niebezpieczeństw kawałek dziczy i założyć tam własną siedzibę, stając się władcami baronii lub małego państwa. Na wysokich poziomach przygody często polegały na zarządzaniu własnym dominium, budowaniu zamków i dowodzeniu całymi armiami.

MiastaDwa modele konstrukcji przygód - dzicz i podziemia - zostały już opisane. Istnieje jeszcze trzeci: city, czyli miasto. O ile jednak w dungeon i wilderness można doszukać się struktury wspólnej dla większości wydanych przygód, o tyle w przygodach miejskich jest to niemożliwe. Zdarzają się przygody bez z góry określonej fabuły, będące dokładnymi opisami miast i zamieszkujących ich postaci niezależnych (w których celowało wydawnictwo Judges Guild), tak jak i szkicowe opisy mieścin połączone z zestawami losowych tabel i generatorami wątków (raczej pisane współcześnie przez uczestników Renesansu niż wydawane w latach 70. i 80.) czy też przygody pisane w formacie od spotkania do spotkania (scenariusz The Veiled Society wydany przez TSR).

Problemów z podziałem dopełnia fakt, że niektóre z przygód trudno zaklasyfikować do jednego modelu. Przykładowo przygoda Descent into the Deeps of the Earth prezentująca ogromny świat podziemny z rozsianymi gdzieniegdzie leżami potworów to połączenie dziczy i podziemi. Z kolei wyśmienita Vault of the Drow opisuje miasto mrocznych elfów Erelhei-Cinlu, scalając w jedno model podziemi (elfie strażnice, świątynia Lloth), miasta (z możliwością wplątania się w sieć intryg snutych przez rywalizujące domy drowów) i dziczy (mapa gigantycznej podziemnej groty, w której znajduje się samo miasto, lasy gigantycznych grzybów itp.).


Róbta co chceta, czyli brak fabuły

W starej szkole rzadko można mówić o czymś, co można by nazwać końcem przygody - to gracze decydują, jak potoczy się akcja. Przygotowując się do gry, prowadzący nie planuje opowieści, jaka rozwinie się na sesji, jej tematu, zwrotów akcji czy morału. Opowieść ma być czymś, co powstaje dopiero podczas rozgrywki na skutek decyzji graczy i wydarzeń losowych. Spotkanie losowe w drodze powrotnej z podziemi do miasta, które zostałoby pominięte jako nieistotne w filmowo-książkowym stylu prowadzenia, jest równie ważne, jak cała poprzedzająca je akcja - w końcu stać się zalążkiem wątku, który rozpocznie zupełnie nowy etap w kampanii. W pisaniu scenariuszy takie podejście przejawiało się w tym, że nie miały one przypominać opowiadań. Publikowane przygody często były tak naprawdę minisettingami, opisami postaci niezależnych i miejsc, które mogli odwiedzić bohaterowie i w których mogła potoczyć się akcja wywołana losowymi spotkaniami i konsekwencjami decyzji podjętych przez graczy.

TSR wydawane przez siebie przygody nazywał - całkiem trafnie - modułami. Nie musiały one pełnić roli gotowego scenariusza, za to mogły stać się dodatkową lokacją w świecie kampanii prowadzącego. Znajdujące się w nich odniesienia do oficjalnych settingów, w których toczyła się ich akcja, były minimalne. Prowadzący, który prowadził swoją kampanię już dobre kilka sesji, mógł bez problemu wziąć jakiś moduł i umieścić go na nieodkrytej części mapy swojego świata. Zresztą w czasach Basic D&D i AD&D nawet Greyhawk stanowił tylko ramę pozostawioną prowadzącemu do wypełnienia - oficjalne settingi składały się głównie z map umożliwiających rozgrywanie przygód w dziczy, a elementy takie jak historia świata, zamieszkujące ją ludy i ważniejsze postaci niezależne były w większości pozostawiane inwencji prowadzącego.

MinimalizmPublikowane moduły często były opisywane bardzo szczegółowo, jednak zazwyczaj do gry wystarczają dużo mniej dokładne opisy. Prowadząc sesje w Zamku Greyhawk, swoich superpodziemiach, Gary Gygax mieścił klucz do całego poziomu podziemi na jednej stronie A4. Obecnie co roku przeprowadzany jest One Page Dungeon Contest - konkurs na mieszczącą się na jednej stronie przygodę. Jednostronicowe podziemia zwykle składają się z kilkuzdaniowego wstępu, mapy i szkicowego opisu pomieszczeń, pozostawiając szczegóły wyobraźni prowadzącego.

W OSR często uważa się, że powstająca na sesji opowieść powinna być wypadkową działań postaci i czynnika losowego. Jeżeli wyjątkowo skuteczny atak bohatera pozbawi życia wroga, który w zamyśle prowadzącego miał się przewijać przez całą kampanię, niech tak będzie. Jeżeli walczący z orkami bohater ma pecha i ginie naszpikowany strzałami, niech tak będzie. Żadnych sekretnych modyfikatorów, żadnego naginania zasad, by ocalić postać. Najlepiej w ogóle nie snuć zawczasu żadnych planów względem konkretnych bohaterów - dzięki temu powstanie żyjąca własnym życiem opowieść - emocjonująca i nieprzewidywalna.

Zwiększeniu nieprzewidywalności gry służą też często stosowane w starej szkole RPG tabele z losowymi wynikami. Mogą one mieć postać prostych zestawień wrogów atakujących przemierzające podziemia postaci, wyczerpujących ich zasoby i zmuszających do szybkiego działania lub służyć do tworzenia zupełnie nowych wątków w przygodzie. Istnieją tabele losowo generujące spotkania, lecz także bohaterów niezależnych, motywacje, nastawienie, pogodę, miejsca lub wydarzenia. Niektóre są bardzo dokładne, inne z kolei dostarczają bardziej abstrakcyjnych wyników pozostawiających prowadzącemu duże pole do interpretacji.

Losowe wydarzenia mogą nieźle namieszać w przygodzie, wyrywając graczy i prowadzącego z rutyny i kierując akcję na nowe tory. Budzący się w górach smok może stać się znaczącym przeciwnikiem (albo sojusznikiem), który będzie przewijał się przez całą kampanię. Napotkane na trasie elfy mogą dostarczyć pomocnych informacji, a wylosowane przy użyciu tabeli źródełko z uzdrawiającą wodą może stać się celem pielgrzymek z całej okolicy. Dobrze zrobiona tabela jest po prostu bardzo użytecznym narzędziem dla prowadzącego: inspiruje, pozwala na bieżąco wymyślać nowe wątki i oszczędza pracy przy tworzeniu przygody. Jak mówią twórcy pewnej gry: fast, furious, fun.

PlotkiSzczególnym rodzajem tabel, pojawiającym się w niemal każdej przygodzie, są spisy plotek. Pogłoski zwykle dotyczą opisanego w przygodzie miejsca - można się z nich dowiedzieć wielu rzeczy (czasem nawet prawdziwych) o ukrytych skarbach, pułapkach, potworach i postaciach niezależnych. Są wykorzystywane jako sposób na dostarczenie graczom informacji na temat świata gry i zmotywowanie ich do działania.


Podsumowanie

Bohaterowie graczy mogą robić wszystko, czego tylko zapragną. Nawet prowadzący nie wie, jak potoczy się akcja i jak rozwinie się kampania. Podziemia to niekoniecznie hack'n'slashe, ale miejsca, w których gracze mogą wykazać się sprytem i umiejętnością planowania. Lasy i góry są nie gorszym miejscem na przygodę do D&D od dungeonów. Losowe wydarzenia inspirują prowadzącego i pozwalają tworzyć nowe wątki przygody.

Tak wygląda zarys staroszkolnej filozofii prowadzenia, naprawdę jednak niemożliwe jest ścisłe zdefiniowanie starej szkoły RPG i określenie, jak należy grać, żeby zostać do niej zaliczonym. Zresztą nie o to chodzi - jeśli ktoś gra tak, jak mu się podoba, etykietki starej lub nowej szkoły naprawdę niewiele znaczą.

Coś więcejStron, blogów i forów o Starej Szkole RPG jest multum. Zainteresowanym kwestiami poruszonymi w artykule może przydać się kilka linków:

Braunstein, the Roots of Roleplaying Games: na blogu Ars Ludi Ben Robbins pisze o momencie, w którym ze scenariusza do gry wojennej powstał pierwszy erpeg.

Creating a "Mythic Underworld" Dungeon: strona Philotomy's OD&D Musings poświęcona jest przemyśleniom o oryginalnym D&D; ten artykuł dotyczy tworzenia superpodziemi. Inne również są warte przeczytania.

Blog Bat in the Attic Roba Conleya dużo uwagi poświęca sandboxowi - zawiera między innymi wyczerpujący poradnik dla tworzących własne kampanie-piaskownice.

W archiwum Wizards of the Coast uchowało się jeszcze kilka klasycznych modułów do pobrania - Palace of the Silver Princess, Assassin's Knot, stosunkowo nowoszkolny Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, Dungeonland & The Land Beyond The Magic Mirror. Do niedawna dostępna była też cała podstrona Old Edition Downloads, na której znajdował się m.in. ceniony moduł Secret of Bone Hill - obecnie jest ona nieaktywna.

Strona firmy Judges Guild umożliwia pobranie kilku modułów, wydawanych w magazynie Pegasus. Wśród nich są też przygody miejskie.

Chętni do opracowania własnego jednostronicowego lochu mogą wykorzystać One Page Dungeon Level Template - dostępny do pobrania w wersji ODT i DOT ze strony jego autora. Bez większych trudności można także wyszukać w Sieci kompilacje materiałów z dotychczasowych edycji konkursu.

Zainteresowanych oryginalnymi materiałami może zaciekawić fakt, że Blackmoor, dodatek do OD&D autorstwa Dave'a Arnesona, może zostać bezpłatnie pobrany ze strony autora. W suplemencie znajduje się m.in. pierwsza w historii wydana przygoda - pulpowy moduł Temple of the Frog.