Przyblakłe Miasto Wspaniałości

Waterdeep w D&D 5E

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Przyblakłe Miasto Wspaniałości
Wydawałoby się, że dla starych, potężnych i niemalże wiecznych państw sto lat jest niczym mrugnięcie oka, krótki epizod znany tylko skrupulatnym nadwornym skrybom. Wszystko wskazywało, że i Miasto Wspaniałości należy do tej kategorii, ale ostatni wiek pokazał, że nawet w Waterdeep nic nie trwa wiecznie.

Rozłożone nad naturalną zatoką w północnej części Wybrzeża Mieczy i chronione przez Górę Waterdeep miasto było jednym z najprężniej rozwijających się ludzkich ośrodków miejskich w zachodnim Faerunie. Mimo burzliwej historii błyskawicznie się bogaciło, a dzięki mądrym rządom Lordów Waterdeep (zamaskowanych władców reprezentujących wszystkie klasy społeczne), powszechnej tolerancji i opiece ze strony potężnych bohaterów takich jak Khelben Arunsun Czarnokij czy lady Laeral Silverhand cieszyło się wyjątkowym wręcz spokojem i stabilnością. Był to jasny punkt światła na pograniczu niebezpiecznej dziczy. Nic więc dziwnego, że zdobyło sobie przydomek Miasta Wspaniałości, którą to nazwę bardzo rzadko wypowiadano z ironią.

Wydawało się, że taki stan rzeczy będzie trwał wiecznie, ale nieprzewidziane wydarzenia lat 70 XIV w. RD i następujące po nich dekady kryzysu w bolesny sposób zweryfikowały te optymistyczne poglądy. Co prawda Plaga Czarów wyrządziła w Waterdeep minimalne szkody (choć dla miasta istotne), lecz spowodowane nią zmiany polityczne i społeczne na mapie północnego Faerunu wpędziły portową metropolię w kryzys, z którego przez niemal sto lat nie była w stanie się podnieść.

Nie oznacza to, że Miasto Wspaniałości upadło. Wciąż jest to miejsce, gdzie na odważnych na każdym kroku czekają okazje do zdobycia sławy i majątku. Wciąż też można tu spotkać przybyszy z całego znanego świata. Nie jest to już jednak spokojna i bezpieczna przystań znana ze starych opowieści, a na niebezpieczeństwa można się natknąć nie tylko w ciemnych zaułkach dzielnicy portowej i w mrocznych lochach Podgóry.

Temu właśnie nowemu, mroczniejszemu obrazowi Miasta Splendoru poświęcony jest niniejszy artykuł. Znaleźć w nim można omówienie najważniejszych zmian w takich obszarach jak polityka czy obronność, które złożyły się na Waterdeep po zakończeniu Rozbicia.

Maski Śmierci?

W opracowaniu nie wzięto pod uwagę fabuły powieści Death Maska Eda Greenwooda, która swoją premierę miała w czerwcu 2016 roku. Bez zdradzania fabuły można powiedzieć, że książka ta w dużym stopniu odmienia obraz Waterdeep na bliższy temu znanemu z edycji D&D od pierwszej do trzeciej. Mimo że jestem fanem klasycznego Miasta Wspaniałości, to uważam, że tworzenie tego rodzaju kopii jest marnowaniem potencjału, który przez ostatnie osiem lat wypracowali różni autorzy zajmujący się Zapomnianymi Krainami.

Polityka

Przybliżenie obrazu współczesnego Waterdeep warto zacząć od elementu, który na pierwszy rzut oka zmienił się najmniej, ale w rzeczywistości przeszedł diametralne przeobrażenie, a mianowicie od polityki rządzącej metropolią.

Teoretycznie wszystko wygląda tak jak dawniej. Na czele władz miasta stoją tajemniczy Lordowie Waterdeep, którym przewodzi Jawny Lord. Poniżej nich znajdują się rody szlacheckie, gildie kupieckie, świątynie oraz inne grupy interesu. Praktyka prezentuje się jednak zupełnie inaczej.

Najważniejszą zmianą jest sama osoba Jawnego Lorda. Dagult Neverember to polityk co prawda bezwzględny i posiadający ogromne ambicje (czego najlepszym przykładem jest ekspansja na północ, zdobycie miasta Neverwinter i obwołanie się Lordem Protektorem tej północnej metropolii), ale jednocześnie pozbawiony rozwagi i zmysłu strategicznego, które charakteryzowały jego poprzedników na czele ze słynnym Piergeironem Paladinsonem. Sprawiło to, że miejska biurokracja zaczęła funkcjonować coraz gorzej, wiele ważnych dla miasta obszarów podupadło, a korupcja stała się czymś powszechnym.

Miastu nie pomogły też kontrowersyjne decyzje takie jak zastąpienie własnej floty wynajmowanymi na Mintarn korsarzami (z którego to interesu Dagult czerpał spore zyski) czy umożliwienie kupowania tytułów szlacheckich (co wywróciło drabinę społeczną i spowodowało tyle problemów, że Dagult po pewnym czasie zaczął ten proceder ograniczać). Także ekspansja do Neverwinter okazała się kosztowną awanturą, która korzystna była właściwie tylko dla lorda Neverembera.

Nic więc dziwnego, że kiedy kryzys nazwany później Tyranią Smoków uderzył w miasto, Lordowie zdecydowali się usunąć Jawnego Lorda ze stanowiska i zastąpić go lady Laeral Silverhand, czarodziejką i Wybranką Mystry, która jako żona Khelbena Arunsuna bardzo przysłużyła się miastu.

Drugą, obok Jawnego Lorda, przyczyną kryzysu politycznego byli sami tajni Lordowie. Ich skład cały czas się zmieniał i pod koniec rządów Dagulta zamiast reprezentantów wszystkich klas społecznych i zawodów w gronie tym zasiadali jedynie bogaci arystokraci i kupcy. Pozbawieni moralnych skrupułów i szerszego spojrzenia byli skupieni wyłącznie na podejmowaniu decyzji korzystnych dla ich interesów, nawet jeżeli odbywało się to kosztem miasta.

Zamieszanie panowało również wśród szlachty. Część rodów arystokratycznych upadła (czy to ze względu na osobiste tragedie, czy problemy finansowe spowodowane przez Plagę Czarów), a ich miejsce zajęli nuworysze kupujący sobie tytuły. W efekcie intrygi i konflikty arystokratów rozlały się poza salony wielkich rezydencji, a do ich krwawego rozwiązywania coraz częściej wykorzystywano najemników i poszukiwaczy przygód.

Na znaczeniu straciły również gildie, szczególnie te zrzeszające kupców prowadzących handel poza granicami miasta. Kryzys wewnętrzny oraz utrzymujący się przez całe dekady chaos w Faerunie sprawił, że odżyły dawne animozje i choć nie doszło do powtórki wydarzeń znanych jako Wojna Gildii, to i tak prowadzenie interesów w Waterdeep stało się znacznie bardziej ryzykownym i niebezpiecznym zajęciem. Wystarczy wspomnieć, że 1479 RD przywódca Zakonu Czujnych Magów i Obrońców Waterdeep (organizacji formalnie zajmującej się obroną miasta przed magicznymi zagrożeniami) Khondar „Dziesięć Pierścieni” Naomal za cichym przyzwoleniem Jawnego Lorda zabił ówczesnego Czarnokija i próbował wprowadzić w mieście magokrację z sobą jako dyktatorem.

Efekt tych wszystkich zmian był taki, że z jednej strony życie w Waterdeep stało się trudniejsze i niebezpieczniejsze, ale z drugiej strony od wieków struktura władzy w Mieście Wspaniałości nie była tak otwarta i nie oferowała tylu możliwości ambitnym, odważnym i przebiegłym jednostkom czy grupom.

Obronność

Kryzys polityczny przełożył się bezpośrednio na stan sił zbrojnych Waterdeep. Przede wszystkim w świecącym pustkami skarbcu zaczęło brakować funduszy na utrzymanie najdroższych i najbardziej wartościowych jednostek.

Rozwiązaniu uległy jednostki Gryfich Jeźdźców, czyli elitarnej powietrznej kawalerii, która chroniła miasto przed latającymi potworami. Istnieć przestała również flota, dawniej chluba Miasta Wspaniałości będąca potęgą nie tylko na Morzu Mieczy, ale też na morskich szlakach prowadzących do Maztiki. Dziś została zastąpiona przez sowicie opłacanych z miejskiej kasy korsarzy z Mintarn, których lojalność jest w najlepszym razie dyskusyjna. Dumne okręty dawnej marynarki stały się natomiast częścią pływającego slumsu zwanego Mglistym Brzegiem.

Na skutek Plagi Czarów ucierpiały również magiczne systemy obronne miasta. Kroczące Statuy, potężne kamienne konstrukty ukryte w różnych częściach miasta z powodu magicznego chaosu zostały samoistnie aktywowane i spowodowały w mieście duże zniszczenie, aż zatrzymały się po wyczerpaniu się napędzających je zaklęć. Nikt nie potrafił ich naprawić i ponownie uruchomić, przeistoczyły się więc z potężnych strażników w element topografii miasta. Dziś są atrakcją turystyczną, a część z nich została zamieniona na domy lub gospody. W jednym z nich, zwanym Boskim Łapaczem, zadomowiła się grupa artystów, dając początek unikalnej mikrodzielnicy przyciągającej wszelkiego rodzaju niebieskie ptaki.

Podobny los spotkał bariery chroniące Waterdeep między innymi przed smokami. Co prawda większość z nich wciąż zachowała swoją funkcjonalność, ale nie udało się ich zmodyfikować tak, żeby obejmowały nowe dzielnice powstałe poza historycznymi murami metropolii. Jednym z efektów takiego stanu rzeczy był zakończony sukcesem atak czerwonego smoka podczas Tyranii Smoków.

Relatywnie najmniejsze zmiany dotknęły Gwardię i Straż Miejską zajmujące się odpowiednio obroną miasta i utrzymaniem porządku. Wciąż są to formacje dość sprawnie funkcjonujące i dobrze dowodzone. Niestety szerząca się korupcja dotknęła też szeregów straży (choć nie w tak dużym stopniu, jak można by się tego spodziewać), a dodatkowo braki w miejskim budżecie spowodowały, że finansowanie jednostek policyjnych coraz częściej przejmują bogate rody kupieckie i szlacheckie, które chcą polepszyć swoją reputację. Skutkiem ubocznym takiego stanu rzeczy jest jednak coraz częstszy proceder obsadzania stanowisk oficerskich pociotkami możnych protektorów, których kompetencje są odwrotnie proporcjonalne do ich arogancji.

Wszystko to zebrane razem sprawia, że Waterdeep jest znacznie bardziej narażone na atak niż dawniej, co przed osobami o złych charakterach otwiera zupełnie nowe możliwości, czego najlepszym przykładem były ostatnie działania Kultu Smoka. Jednocześnie osłabione na różnych kierunkach Miasto Wspaniałości jak nigdy potrzebuje bohaterów co oznacza, że zawsze znajdzie się tu praca dla doświadczonego poszukiwacza przygód lub wolnego kapitana z własnym okrętem.

Społeczeństwo

Mimo kryzysów, chaosu i zmian na najwyższych szczeblach władzy zwykli mieszkańcy Waterdeep zmienili się relatywnie najmniej. Wciąż jest to grupa bardzo dumna ze swojego wspaniałego miasta i stylu życia, w którym każdy, kto jest wystarczająco pomysłowy i zdeterminowany, może osiągnąć sukces. Szczycą się również swoją praktycznie nieograniczoną tolerancją i wychodzą z założenia, że dopóki przepychanki możnych nie szkodzą interesom, to można je traktować jako źródło niegroźnych plotek drukowanych codziennie na pierwszych stronach lokalnych gazet (których przez ostatnie lata przybyło przynajmniej kilka).

Tak naprawdę ostatnie stulecie zmieniło w społeczności Waterdeep dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest jeszcze większa niż dawniej tolerancja dla przybyszów należących do innych ras. O ile kiedyś mroczny elf mógł nawet nie zostać wpuszczony do miasta, o tyle dzisiaj przedstawiciele tej nacji stanowią integralną część społeczeństwa i to do tego stopnia, że wśród władz miasta coraz silniej promowany jest pomysł założenia świątyni Eilistraee, która miałaby zastąpić dawną Promenadę położoną w Skullporcie. Także Drakoni i Diabelstwa nikogo już nie dziwią, a należąca do tej drugiej rasy Kylynne Silmerhelve (chociaż można usłyszeć plotki, że w jej żyłach płynie krew smoków, a nie czartów) została przyjęta w poczet Magistrów, czyli miejscowych sędziów.

Druga zmiana dotyczy rozwarstwienia społeczeństwa. Co prawda klasy społeczne istniały w Waterdeep od dawna, ale dopiero po Pladze Czarów i spowodowanej nią fali uchodźców powstały prawdziwe dzielnice biedoty takie jak Mgielny Brzeg zajmujący sporą część dawnych basenów portowych, Dzielnica Pól położona poza murami miasta (i niedawno zniszczona w ataku smoków) czy Podcień, czyli dawny pierwszy poziom Podgóry zajmowany obecnie przez wyrzutków, często dotkniętych przez Plagę Czarów. Choć życie w tych okolicach jest trudne i niebezpieczne, to dla wielu uciekinierów są one jedyną namiastką domu w całym Faerunie.

Dopiero niedawno Lordowie zaczęli się tymi okolicami w poważniejszy sposób zajmować (a i to głównie w wyniku zewnętrznych czynników) i zapewne minie wiele lat, zanim uda się realnie zintegrować mieszkańców tych dzielnic z resztą miejskiej społeczności.

Kumulacja tych dwóch zjawisk sprawiła, że Waterdeep przyciąga więcej różnych ludzi niż kiedykolwiek wcześniej w swej najnowszej historii.

Topografia

Podobnie jak charakterystyka mieszkańców, tak samo w niewielkim stopniu zmienił się sam wygląd miasta. Oczywiście przez sto lat wiele biznesów powstało i upadło, a gospody, które kiedyś cieszyły się ogromną popularnością, zachowały się już tylko w starych piosenkach i dworskich rejestrach. Mimo to ogólny wygląd Miasta Wspaniałości jest taki sam jak sto lat wcześniej – to nadal otoczona murami obronnymi metropolia położona w cieniu masywu Góry Waterdeep. Nie znaczy to jednak, że wszystko pozostało jak dawniej.

Pierwszą i zarazem najpoważniejszą zmianą jest powstanie wspomnianych wcześniej dzielnic biedoty, Mgielny Brzeg, Dzielnica Pól i Podcień to miejsca, których próżno szukać na starych planach miasta. Niebezpieczne, pełne podejrzanych typów i częstokroć rządzone przez gangi stały się wyrzutem sumienia dla tych, którym zależy na losie wszystkich mieszkańców Waterdeep. Dla innych jest to jednak okazja do zdobycia władzy i fortuny poza czujnym okiem stróżów prawa. Nic więc dziwnego, że w nowych dzielnicach można znaleźć całą masę złodziei, przemytników, przywódców gangów, wyznawców tajemniczych i złowrogich bóstw czy magów specjalizujących się w najbardziej złowieszczych dziedzinach Sztuki.

Straż miejska zapuszcza się tu sporadycznie i zazwyczaj w dużych grupach trzymających się jedynie głównych ulic i placów. Ci, którzy muszą tam załatwić jakieś interesy, najmują zazwyczaj poszukiwaczy przygód lub innych awanturników.

Druga zmiana dotyczy Miasta Umarłych. Dawniej ten odgrodzony murem i wypełniony magicznymi kryptami miejski cmentarz w ciągu dnia pełnił rolę największego parku w Waterdeep, a jego zadbanymi alejkami przechadzali się członkowie praktycznie wszystkich klas społecznych. Plaga Czarów diametralnie zmieniła jednak ten stan rzeczy. Dawne dweomery wypaczyły się i cały teren zalała fala nieumarłych potworów i choć udało się ją powstrzymać, to Miasto Umarłych zostało na stałe zamknięte. Dziś wstęp mają tam jedynie wybrani i to zazwyczaj po zdobyciu odpowiedniego zezwolenia. Oczywiście nie zniechęciło to różnego rodzaju podejrzanych indywiduów załatwiających swoje mroczne interesy w cieniu niegdyś pięknych pomników. Dziś działalność taka wymaga jednak czujności i dobrego ostrza.

Z panoramy miasta zniknęły również niektóre charakterystyczne budynki. O ile czarna wieża Khelbena, Zamek Waterdeep czy rezydencja Mirta Lichwiarza wciąż znajdują się tam, gdzie zawsze, to próżno wśród nich szukać na przykład Smoczej Wieży Maarila (dawnego opiekuna magicznych barier Waterdeep, z którego siedziby pozostała jedynie pojedyncza rzeźba wieńcząca dziś jedną z miejskich fontann) czy Plinthu (iglicy i zarazem świątyni, w której mile widziany był wyznawca każdej religii, o ile jego obrzędy nie były zagrożeniem dla innych). Wiele budowli zapadło się również do Podgóry w związku ze słabnącą z każdym rokiem magią, która utrzymywała w jednym kawałku poprzecinane tunelami tereny wokół Góry Waterdeep.

Zmianie uległ również wygląd najbogatszych części miasta. Szlacheckie rezydencje będące stałym elementem topografii dzielnic Morskiej i Północnej rozrosły się i obecnie wiele z nich nie jest już tylko okazałymi domami, ale skomplikowanymi kompleksami zajmującymi całe kwartały ulic. Najbogatsi obywatele Waterdeep zazdrośnie strzegąc swoich majątków, wykupili domy biedniejszych mieszkańców i stworzyli prywatne enklawy, praktycznie odgrodzone od reszty Miasta Wspaniałości, w których mogą przez nikogo nie niepokojeni oddawać się rozrywkom i, nie zawsze uczciwym, interesom. Coraz rzadziej szlachta opuszcza też swoje siedziby na zimę, starając się nie dopuścić, żeby w czasie jej nieobecności ktokolwiek uzyskał nad nią przewagę.

Z rozbudową starych rezydencji łączy się zjawisko stawiania nowych willi należących do przedstawicieli młodych rodów, które kupiły sobie szlachectwo w czasach rządów Dagulta. Budynki te często stawiane są bez większego gustu artystycznego, a przy okazji są wręcz naszpikowane pułapkami, tajnymi przejściami i tajemnymi komnatami uspakajającymi paranoję, na którą cierpi wielu przywódców nowej arystokracji.

Wszystkie te trendy i elementy zebrane razem sprawiają, że dla przybysza czerpiącego wiedzę o Waterdeep ze starych ksiąg lub pieśni rzeczywistość może okazać się sporym zaskoczeniem, podobnie jak dla pamiętających dawne miasto przedstawicieli długowiecznych ras. Rozbudowujące się szlacheckie domostwa to nie tylko doskonałe źródło dochodu dla murarzy i kamieniarzy, ale także okazja dla włamywaczy, szczególnie jeśli niestraszne im najeżone pułapkami labirynty.

Bohaterowie i organizacje

W czasach swojej największej świetności Miasto Splendoru było domem wielu słynnych osobistości, bohaterów, drużyn poszukiwaczy przygód i tajnych stowarzyszeń. Harfiarze, Księżycowe Gwiazdy, Czarna Sieć, Kult Smoka, Tajemne Bractwo, Towarzystwo Krakena, Rycerze Tarczy, Niewidoczni, Czerwoni Czarnoksiężnicy, Gildia Xanathara, Sojusz Lordów to nazwy tylko niektórych organizacji, które miały swoje siedziby lub interesy w Mieście Wspaniałości. Nic więc dziwnego, że w tawernach można było czasem usłyszeć żart, że Waterdeep to miejsce, gdzie na każdym rogu można natknąć się na arcymaga lub szpiega.

Plaga Czarów i wszystkie związane z nią wydarzenia oraz kolejne dekady chaosu zmieniły ten obraz. Wiele organizacji straciło na znaczeniu, inne zmieniły obszar swojego zainteresowania, a niektóre po prostu przestały istnieć.

Nie oznacza to, że tajne stowarzyszenia zupełnie zniknęły z mapy Miasta Wspaniałości. Gildia Xanathara wciąż walczy o dominację nad półświatkiem (choć dziś już  pod wodzą innego beholdera niż w dawnych czasach), Sojusz Lordów przeistoczył się z sojuszu polityczno-wojskowego w znacznie bardziej kompleksową organizację z własną siatką agentów i tajnych współpracowników, coraz aktywniejsza na Zachodzie jest też Szmaragdowa Enklawa, potężna organizacja druidów wywodząca się z Przesmyku Vilhon, z niewiadomych przyczyn przeniosła ciężar swoich działań na Wybrzeże Mieczy. W Waterdeep wciąż można też spotkać Grających, a agenci Księżycowych Gwiazd w czasie Rozbicia uaktywnili się (i równie nagle zniknęli) w wielkiej liczbie, zadając tym samym kłam popularnemu poglądowymi, mówiącemu, że wszyscy członkowie tej grupy zginęli w czasie walk z potężną konfraternią wampirów.

Na politycznej mapie miasta pojawiły się też zupełnie nowe organizacje. Jedną z nich, zwaną nieformalnie Dziedzicami Waterdeep lub Nowymi Księżycowymi Gwiazdami (choć z oryginalną grupą nie mają nic wspólnego), kieruje Renaer Ren Neverember, syn Jawnego Lorda Dagulta Neverembera, a jednocześnie zapalony historyk i poszukiwacz przygód pragnący przywrócić dawny blask Miastu Wspaniałości. Członkami jego grupy są między innymi zaklinaczka Laraelra Hazard i obecna pani Wieży Czarnokija Vajra Safahr.

W Waterdeep, szczególnie w biedniejszych dzielnicach, aktywny jest również Zakon Niebieskiego Ognia, czyli dość złowroga grupa poszukująca każdego, kogo naznaczyła dzika magia szalejąca podczas Plagi Czarów i w latach następujących po tym kataklizmie.

Podobnie wygląda sytuacja z bohaterami. Co prawda wielcy mieszkańcy Miasta Wspaniałości tacy jak Khelben Arunsun, Mirt Lichwiarz, Maaril Smoczy Mag, Halaster Szary Płaszcz, Maskar Różdżka, Durnan, Asper, Danilo Thann czy Kiriani Agrivar zginęli lub zniknęli, a skupiające poszukiwaczy przygód grupy w rodzaju Czerwonych Szarf i Szarych Dłoni (choć można usłyszeć plotki, że ta ostatnia grupa może się reaktywować) zostały rozwiązane (często pozostawiając w świadomości mieszkańców ambiwalentne uczucia), ale nie znaczy to, że w Waterdeep zabrakło bohaterów i ważnych graczy.

Obok postaci pamiętających dawne czasy (takich jak Jalanvalos – ukrywająca się pod postacią arystokratki smoczyca, która sukcesywnie odbudowuje swoje handlowe imperium) pojawili się zupełnie nowe. Wspomniana wcześniej Vajra Safahr nie ma może zmysłu politycznego i mądrości wieków, które charakteryzowały Khelbena, ale z każdym rokiem radzi sobie lepiej i wiele wskazuje na to, że z czasem może stać się godna noszenia tytułu Czarnokija. Nazra Mrays, półelfia szlachcianka i Lord Waterdeep obecna posiadaczka Smoczej Laski Ahghairona (artefaktu zapewniającego kontrolę nad barierami blokującymi dostęp do miasta smokom) wydaje się być osobą rozsądną, która łączy ten rozsądek z dobrym charakterem, chociaż brak jej mocy swojego poprzednika Maarila, co najlepiej pokazały wydarzenia w Dzielnicy Pól.

Mniej potężnych bohaterów i organizacji to idealna okazja dla nowych graczy. Siatka powiązań między frakcjami w Waterdeep z jednej strony się rozluźniła, a z drugiej skomplikowała do tego stopnia, że trudno wskazać w mieście osobę, która rozumiałaby (nie mówiąc już o kontrolowaniu) wszystkie zależności. Bohaterowie mogą więc wkroczyć na tę scenę, czy to jako samodzielni gracze, czy jako członkowie nowych grup i zająć miejsce obrońców Miasta Wspaniałości lub odwrotnie – wykorzystać jego słabość do własnych celów.

Słowo na koniec

Przez sto lat Waterdeep zmieniło się, choć nie są to zmiany tak efektowne, jak choćby w Starych Imperiach czy dzikich ostępach dawnego Przesmyku Vilhon. Dla przejeżdżającego przez miasto kupca lub poszukiwacza przygód zmierzającego do Srebrnych Marchii Waterdeep może się wręcz jawić jako oaza spokoju i stabilizacji.

Miasto jest jednak dużo bardziej niespokojne niż dawniej, a na jego ulicach, placach i w pięknych balowych salach trwa cicha rywalizacja, często równie bezwzględna i krwawa jak wojny prowadzone w Cormyrze, Sembii i Dolinach. Splendor lśniący niczym latarnia na niespokojnym morzu Zachodnich Ziem Centralnych Faerunu wciąż jest zauważalny, ale znacznie słabszy, a otaczające go cienie znacznie głębsze i mroczniejsze, niż którykolwiek z mieszkańców chciałby przyznać.

Stwarza to też okazje. Dziś w Waterdeep można wejść na szczyt łatwiej niż kiedykolwiek w ludzkiej pamięci. Można jednak równie łatwo z niego spaść, często z nożem wbitym w plecy. To jednak sprawia, że Miasto Wspaniałości jest doskonałym polem do popisu dla poszukiwaczy przygód, awanturników i najemników wszelkiego rodzaju i charakteru. Czyż jest lepsze miejsce do rozpoczęcia kariery bohatera?