» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Przewodnik Mistrza Podziemi

Przewodnik Mistrza Podziemi


wersja do druku

Drugi podręcznik podstawowy do D&D 4E PL

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Przewodnik Mistrza Podziemi
Minął szmat czasu od premiery polskiego Przewodnika Mistrza Podziemi do 4. edycji Dungeons & Dragons. W międzyczasie wiele się zmieniło. Po długim poślizgu ukazała się spolszczona Księga potworów, a CD Projekt przejął od ISA rolę oficjalnego dystrybutora produktów firmy Wizards of the Coast. Zmiana ta przyniosła ze sobą powiew optymizmu co do losów polskiej linii wydawniczej, nie doczekaliśmy się jednak nowych podręczników w ojczystym języku. Linia została zamknięta, zapowiedziano natomiast nową edycję gry ochrzczoną D&D Next. Co z tego wyniknie, czas pokaże. Polska 4. edycja gry nie miała nigdy takiego wsparcia i nie cieszyła się zainteresowaniem choćby zbliżonym do swoich poprzedniczek, jednak nawet po zamknięciu linii nie można pozostawić podręcznika źródłowego bez recenzji.

Rzadko korzystam z polskojęzycznych podręczników do D&D. W dużej mierze wynika to oczywiście z faktu, że niewiele się ich pojawia, nie jest to jednak jedyny powód - po prostu oryginalna treść lepiej do mnie przemawia. Wielu znany jest syndrom, że coś "po polsku" nie brzmi już tak samo. Przewodnik Mistrza Podziemi czytało mi się przyjemnie - co pewien czas w oko wpadała jakaś drobna literówka, ale zdarzały się one na tyle sporadycznie, że nie psuły przyjemności z lektury. Do samej jakości tłumaczenia również nie mam zastrzeżeń. Powiem więcej, cieszę się, że tłumacze nie próbowali wszystkiego na siłę spolszczać, dzięki czemu uniknęliśmy językowych potworków - choć muszę wspomnieć, że pojawiło się kilka nieścisłości w przekładzie. Najbardziej widoczna dotyczy miasteczka Winterhaven (znanego z przygody Keep on the Shadowfell), które w tekście figuruje pod nazwą oryginalną, ale na mapie zostało spolszczone na "Zimową Przystań".


Oprawa techniczna

Podręcznik trzyma poziom, co nikogo nie dziwi. Zaopatrzony w twardą okładkę, ozdobiony klimatycznymi grafikami, napisany lekkim, przyjemnym w odbiorze językiem, czyli to, czego oczekujemy. Wątpliwości budzi jedynie układ rozdziałów. Działy poświęcone mechanice przeplatają się z tymi prezentującymi wyłącznie wskazówki oraz podpowiedzi. Zapewne zamiarem autora było dać czytelnikowi chwile wytchnienia po dawce reguł do zapamiętania. Mnie osobiście jednak to nie przekonuje, gdyż zaprezentowany układ wybija z rytmu podczas lektury. W książce widać też pewne pozostałości po pracach nad składem podręcznika, takie jak znaczki # przy odsyłaczach do poszczególnych stron. Nie jest to zbyt duży mankament, ale wskazuje na pewną niechlujność wydawnictwa.

W porównaniu z pozostałymi podręcznikami podstawowymi, Przewodnik Mistrza Podziemi jest o blisko 100 stron krótszy. Z jednej strony sprawi to nabywcom zawód z uwagi na zbliżony koszt poszczególnych książek; z drugiej strony trzeba odnotować, że polskie wydanie jest i tak o 10 złotych tańsze niż Podręcznik gracza, podczas gdy w wersji oryginalnej obie pozycje sprzedawano w identycznej cenie blisko $35, bez jakiejkolwiek poprawki na różnice objętości. Inną ważną różnicą względem wydania angielskiego jest szycie, a nie jedynie klejenie stron, co znacznie podnosi trwałość podręcznika. Za obie zmiany należy się ISA pochwała.


Rzut okiem po rozdziałach

Pisząc o zawartości podręcznika warto na wstępie nadmienić, że polskie wydanie zawiera wszystkie oficjalne erraty wydane przez Wizards of the Coast do chwili jego publikacji. Obecnie nie ma to już tak dużego znaczenia, ale w dniu premiery oznaczało, że polscy gracze otrzymali świeższą wersję zasad niż ich zachodni koledzy. Było to również istotne w kontekście braku polskiego odpowiednika usługi D&D Insider. Poza tym strony początkowe rozdziałów w rodzimym wydaniu odpowiadają wersji angielskiej, dzięki czemu łatwiejsze jest korzystanie z późniejszych aktualizacji i poprawek publikowanych przez WotC.

Pierwszy rozdział zawiera zbiór porad i sugestii dla początkujących Mistrzów. Poznajemy w nim charakterystykę podstawowych typów graczy oraz informację o tym jak ich zainteresować rozgrywką. Dalej mamy wyjaśnienia głównych zasad oraz omówienie różnic dotyczących poszczególnych elementów rozgrywki, z naciskiem na spotkania bojowe oraz próby umiejętności. Doświadczeni prowadzący nie znajdą tu nic nowego, jednak mimo to myślę, że warto jest poświęcić chwilę czasu na ich lekturę, aby przypomnieć sobie najważniejszą zasadę: prowadzący ma bawić zarówno graczy, jak i siebie. Następne dwa rozdziały poświęcone zostały mechanice walki. Poza podstawowymi informacjami dotyczącymi ustalania inicjatywy czy trzymania porządku, znajdziemy również szereg wskazówek, jak rozstrzygać sytuacje niestandardowe (walki powietrzne, przy użyciu wierzchowca itd.). Na podkreślenie zasługuje fakt, że zostały one bardzo uproszczone w porównaniu do poprzedniej edycji, co jest zdecydowanie zaletą upłynniającą rozgrywkę poprzez ograniczanie nerwowego szperania w podręczniku w trakcie sesji.

Warty uwagi jest także rozdział poświęcony planowaniu potyczek, dzięki któremu tworzenie spotkań staje się naprawdę proste. Słudzy Mistrza Podziemi zostali podzieleni na role odzwierciedlające ich cechy i zdolności. Podstawowymi rolami są: osiłek (silny i wytrzymały przeciwnik), żołnierz (odporny na ataki i chroniący innych), strzelec (walczący na odległość, ale mało wytrzymały), czatownik (potwór-pułapka unikający ataków i uderzający z zaskoczenia), manipulator (sieje zamęt i osłabia postaci graczy), harcownik (szybki, mobilny przeciwnik). Oprócz tego wyszczególniono rolę dodatkową: przywódcę (wzmacniającego grupę potworów lub zdolnego do ich uzdrawiania) oraz trzy określniki wartości przeciwników - poza zwykłymi potworami odpowiadającymi bohaterom jeden do jednego, grający napotkają także atakujących grupą popleczników, potężnych przeciwników elitarnych (odpowiadających dwóm potworom) i samotników zdolnych, jak sama nazwa wskazuje, w pojedynkę stawić czoła całej drużynie. Takie podejście do tematu ułatwia zbudowanie zróżnicowanej grupy, która stanie na drodze bohaterów.

Nieocenioną pomoc (w kontekście przygotowania walk) dla prowadzących stanowi także rozdział 10 - Narzędzia MP. Znajdziemy w nim przede wszystkim reguły pozwalające nam w prosty sposób tworzyć nowe potwory. Zabawne jest to, że ich głębsza analiza wykazuje pewne niedociągnięcia potworów z Księgi potworów (niektóre nie są dobrze zbalansowane). Przejrzyste zasady podnoszenia i obniżania poziomu potworów również stanowią wielkie ułatwienie dla Mistrzów Podziemi prowadzących 4. edycję.

W dalszej części podręcznika znajdziemy informacje dotyczące scen "niebojowych". W oczy rzuca się przede wszystkim interesujący, aczkolwiek budzący kontrowersje system rozstrzygania takich spotkań - próby umiejętności. Z ich zastosowaniem sceny oparte na dialogach czy główkowaniu zamieniają się w proste minigry, w których wykorzystujemy umiejętności postaci w celu uzyskania pewnej liczby sukcesów cząstkowych przed określoną liczbą porażek. Pokazuje to wyraźną marginalizację odgrywania postaci. Nie da się ukryć, że system ten wprowadza sztuczność i losowość - sukces nie zależy już od umiejętności odgrywającego, a przede wszystkim od rzutów kośćmi (nawet nie od statystyk, których znaczenie niweluje skalowanie trudności testów!).

Rozdział siódmy opisuje szereg wskazówek dotyczących tworzenia przygód. Dowiemy się z niego jak sprawić, aby gracze podążali we wskazanym przez nas kierunku, jak tworzyć barwne PN, czy kształtować zapadające w pamięć lokacje. Znajdziemy tu bardzo dobry fragment na temat wprowadzania w życie pomysłów graczy i budowania wokół tego przygody. Drobną innowacją jest poświęcenie większej uwagi innym lokacjom niż lochy. Ta część podręcznika, mimo iż niezawierająca rewolucyjnych rozwiązań, potrafi pobudzić naszą wyobraźnię. Jeszcze dalej poznamy nowy system nagradzania graczy. Został on zbudowany w sposób, który pozwala prowadzącemu na kontrolę ich majątku. Szereg tabelek ukazuje nam, co - w zależności od wyzwania, z którego drużyna wyszła zwycięsko - powinni otrzymać bohaterowie. Nagrody te można oczywiście kompensować (za wykonanie jednego zadania damy niewiele lub nic, jednak po jakimś czasie zwrócimy to z nawiązką). Przejrzyste zasady zdobywania łupów przeciwdziałają przesadnemu obdarowywaniu graczy, do którego łatwo jest doprowadzić, a tym samym popsuć zabawę całej grupie.

W końcu pojawia się rozdział poświęcony scenerii gry, choć jest to raczej zbiór wskazówek dotyczących tworzenia własnego świata. Zrezygnowano z losowego generowania miast, zastępując je informacjami na temat budynków, które powinny się w nich znaleźć, czy też umocnień mających zapewnić im bezpieczeństwo. Ponadto znajdziemy tu również opisy bóstw i języków. Osobiście uważam, że za pomocą tego poradnika początkującemu Mistrzowi Podziemi może być ciężko stworzyć logiczny, kompletny świat, mający służyć nam nieco dłużej niż tylko na krótką przygodę. Podręcznik kończy krótka przygoda wprowadzająca umiejscowiona w miasteczku Fallcrest, sprowadzająca się do oczyszczenia niedużych podziemi - właściwe mały test pozwalający sprawdzić grupie (tak graczom, jak i prowadzącemu), czy opanowaliśmy mechanikę.


Słowo na zakończenie

Podręcznik Mistrza Podziemi sukcesywnie przybliża nam kolejne aspekty mistrzowania, a lekki język przekładu sprawia, że czyta się go bardzo szybko i przyjemnie. Osoby odpowiedzialne za tłumaczenie słusznie zdecydowały nie spolszczać wszystkiego na siłę. Niestety miejscami można natrafić na błędy interpunkcyjne, niekiedy rażące - tak jest choćby w wypadku kropek stawianych po poziomie przeciwników w ich statystykach. Efektem są nieporadne zbitki w rodzaju: "Poziom 2., żołnierz". Taki zapis poziomu i roli nie zgadza się zresztą z tym stosowanym w innych miejscach podręcznika, choćby w opisie pułapek - ani nawet ze standardem Księgi potworów. Pod względem użytkowym trudno mi jednak coś zarzucić tej pozycji. Najważniejsze informacje zostały pogrupowane w często występujących tabelkach, co wydatnie skraca czas potrzebny na przygotowanie do sesji. Podręcznik jest znacznie szczuplejszy od pozostałych, co wprawdzie zostało na szczęście odzwierciedlone w jego obniżonej cenie, ale nie wydaje mi się, by była to różnica wystarczająca. Pomijając jednak aspekt finansowy, nie będziemy zawiedzeni jego zakupem.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Przewodnik Mistrza Podziemi (Dungen Master's Guide)
Linia wydawnicza: 4. edycja Dungeons & Dragons
Autor: James Wyatt
Tłumaczenie: Marta Górecka, Adam Wicher
Okładka: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: czerwiec 2008
Miejsce wydania oryginału: Renton, WA
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: kwiecień 2010
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-83-7418-230-0
Cena: 79,00 zł



Czytaj również

Podręcznik gracza
- recenzja
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


Seji
   
Ocena:
+4
Powiedzialbym nawet, ze na tym polegaja gry. :>
13-09-2012 22:04
Malaggar
   
Ocena:
+5
Tu potrzeba AŁTORYTETA by ty rozstrzygnął...


Release Laveris!
13-09-2012 22:35
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Powiedzialbym nawet, ze na tym polegaja gry. :>

Seji, byłoby to trochę odważne stwierdzenie, nie sądzisz?. biorąc pod uwagę takie wynalazki jak szachy, warcaby czy pchełki, gdzie sukces zależy wyłącznie od umiejętności graczy, nie od jakiejkolwiek losowości.

Chyba chciałeś powiedziec "gry losowe"? jak ruletka czy oczko?
13-09-2012 22:57
Seji
   
Ocena:
+3
Zigzak, czytaj ze zrozumieniem i kontekstem.
13-09-2012 22:59
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ależ czytam. Jasne, widzę to o marginalizacji odgrywnia postaci, ale się zapędziłeś z resztą - może to tylko niefortunne sformułowanie z Twojej strony, ale wyszło dośc śmiesznie - WSZYSTKIE gry polegają na losowości, nie na umiejętnościach grających. Co jest oczywistą bzdurą.
13-09-2012 23:12
Seji
   
Ocena:
+6
Nie chce mi sie. Laveris! I summon thee!
13-09-2012 23:39
Seji
   
Ocena:
+5
Behalior - nie bylem.

Nazywaj to ograniczeniem - prosze bardzo. Sam zwracasz uwage, ze recenzent zarzuca grze RPG to, ze jest gra RPG - ze ma zasady, ktore sluza do rozstrzygania kwestii spornych obiektywnie, a nie na podstawie tego, kto ma lepsze gadane. Gry to gry - maja reguly, a dla sytuacji spolecznych (tak naprawde dla wszystkich konfliktow) w RPG jedynym sposobem wyrownania szans graczy jest obudowanie takich scen zasadami.

Dlaczego gracz-orator ma miec wieksze szanse przejscia testu niz gracz-milczek, skoro ich postacie maja takie same wspolczynniki? Bo jeden z graczy lepiej gada? Nie mam nic przeciwko odgrywaniu, lubie mechaniki, ktore ten element zabawy uwzgledniaja (np. Burning Wheel - w social conflict mozna dostac bonus do testu za odegranie dialogu), ale nie uwazam, by byl to element obowiazkowy i nadrzedny wobec wszystkich innych.
14-09-2012 08:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Seji - kurcze, znów miałem olśnienie :)
Tak, wlasnie tak - gracz ktory lepiej gada niech lepiej przechodzi testy.
Na tej samej zasadzie, jak gracz lepiej planujący posunięcia szachowe ma przewagę i zwykle wygrywa.
Na tej samej zasadzie, na jakiej wyższy gracz w darty ma większe ułatwienia przy trafianiu w tarczę.
Na tej samej zasadzie wreszcie, jak gracz, ktory jest prawnikiem podręcznikowym optymalizuje sobie postać.

Chcesz kompletnie rownej dla wszystkich gry? Kaz um losowac postacie, kaz im na wszystko turlac, takze na to, w ktorą stronę pòjdą, albo jaką akcję podejmą.
14-09-2012 09:37
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Odnoszę wrażenie, że tę recenzję pisał jakiś zaściankowiec erpegowy. Zsu-Et-Am, jak w ogóle mogłeś przepuścić taką pracę? ;-)

Z ich zastosowaniem sceny oparte na dialogach czy główkowaniu zamieniają się w proste minigry, w których wykorzystujemy umiejętności postaci w celu uzyskania pewnej liczby sukcesów cząstkowych przed określoną liczbą porażek. Pokazuje to wyraźną marginalizację odgrywania postaci. Nie da się ukryć, że system ten wprowadza sztuczność i losowość - sukces nie zależy już od umiejętności odgrywającego, a przede wszystkim od rzutów kośćmi (nawet nie od statystyk, których znaczenie niweluje skalowanie trudności testów!).

Zgodzę się z Sejim. Szczególnie pogrubione przeze mnie zdanie pokazuje, że ktoś tu najzwyczajniej nie zdaje sobie sprawy z tego, od czego są umiejętności i atrybuty (albo analogiczne parametry) w RPG. Tak jakby... grał bez nich, albo przynajmniej wyznawał zasadę "full zasady w walce, brak zasad poza walką". Anachronizm i zaściankowość. Takie narzekanie, że "dialog trzeba odegrać", jednocześnie hipokryzja, bo za walkę to się turla kośćmi zamiast walić żelastwem w Mistrza Podziemi reprezentującego potwora.
14-09-2012 09:45
Malaggar
   
Ocena:
+8
Seji! To działa! To działa!
14-09-2012 09:47
Seji
   
Ocena:
+2
@Behalior

PLONK


@Zigzak

"Chcesz kompletnie rownej dla wszystkich gry? Kaz um losowac postacie, kaz im na wszystko turlac, takze na to, w ktorą stronę pòjdą, albo jaką akcję podejmą."

Wytnij kawalek od "takze na", a chetnie odpisze. Na pojscie w absurdy mozemy sie umowic na inny dzien, ok? :)
14-09-2012 09:52
Sting
    DnD czy WoD...
Ocena:
+8
...czy cokolwiek innego to tylko nośnik. Zarówno w DnD można zrobić wielką dramę, jak i w Wodzie hack and slasha.

To nie systemy są dla debili. To co najwyżej debile kupują systemy i w nie grają. A grają tak, jak debile potrafią najlepiej, czyli debilnie. ;]

Myślałem, że uber elitaryzm spod znaku PEŚMu to już czasy minione. ;]
14-09-2012 10:16
Sting
    Na supremację...
Ocena:
+2
...jakiegoś systemu wprost się nie powołujesz.

Poddajesz jednak w wątpliwość zdolności intelektualne oraz wyobraźnie osób, które preferują granie w DnD. ;]

Granie gamistyczne z pewnością nie jest dla mnie. Wolę storytelling, ale jeżeli ktoś zaoszczędzi na umiejętnościach społecznych tylko dlatego, że wydaje mu się, iż pojedzie gadką, to będę kazał mu rzucić. Dlaczego?

Bo wychodzi z roli. Robi sobie mało charyzmatycznego mruka, a ni z tego ni z owego zaczyna emanować ekspresją i darem przekonywania. W takiej sytuacji oszukuje wszystkich obecnych na sesji i łamie pewną konwencję. Gramy narracyjnie? Super. Ale trzymajmy się swoich ról.

To, że ktoś jest wygadany, nie znaczy, że musi mieć przewagę nad innymi graczami i wolnymi punktami dopakować sobie atrybuty fizyczne i umiejętności walki. Ale to już w moim rozumieniu podlega pod dobór graczy. Na sesję wybieram takich, którzy nie będą zachowywali się w tak słaby sposób. ;]
14-09-2012 10:29
Krzemień
   
Ocena:
+5
Nie chce nikogo smucić ale WoD niewiele się różni od DeDeków. Bycza siła - potencja, kocia gracja - akceleracja itd. Inne nazwy a służą do tego samego: do rozwalania wrogów, rzucania samochodami i biegania po ścianach. Z tym, że WW miał dobrych ludzi od promocji i przekonał nastoletnich księciów ciemności, że u nich to się robi dla storytellingu ;p
14-09-2012 10:34
Sting
    @Krzemień...
Ocena:
+3
...to znów zależy od tego, co chcesz zrobić na sesji.

Oczywiście najłatwiej jest zrobić sesję, w której Akceleracja i Potencja będą odgrywały pierwsze skrzypce. ;]

W sumie jak poczytamy oficjalne przygody do WoDu, to okaże się, że Polacy zaczęli ten system dryfować.

Pierwsza z brzegu - "W krwawym blasku księżyca" i scena "gracze spotykają Pariasa". Jako że graliśmy Sabatem to Parias nas rozjechał w 30 sekund wiadrami kości, a sesja trwała jakieś 10 minut.

Inny przykład "Rytuał przejścia". Sieka, sieka, sieka, 2k10 Tancerzy Czarnej Spirali tu, 3k6-2 tam.

I znów. Można tak grać (ba, widziałem oficjalne przygody do ZC, które tak wyglądały), z pewnością jest to bardzo łatwe. Fakt jednak, że oficjalne przygody promują młóckę dla ograniczonych umysłowo nie znaczy jeszcze, że tak trzeba. Im mniejszy intelektualny próg wejścia, tym większa szansa na sukces marketingowy produktu. Takie czasy. :)

Jak napisał Behalior. Niektóre systemy mogą nam ułatwić poprowadzenie w taki, a nie w inny sposób. Fajnie jak nie uniemożliwiają innego podejścia. Ale znów - jaki to straszny banał - wszystko zależy od tego, co sam zamierzasz z systemu wycisnąć.
14-09-2012 10:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Seji - wlasnie widzisz, nie wytnę. Bo gracze mając do wyboru (oczywiscie bardzo upraszczam przykłady):
-skręć w lewo
-skręć w prawo
- zrób co chcesz

podejmują decyzję na podstawie interpretacji przesłanek. Info od mg, wlasnego planu działania itd.
Podejmują decyzje - ci z umyslem bardziej taktycznym podejmą lepszą taktycznie decyzję. I odwrotnie, ci głupi mają sporą szansę podjąc decyzję głupią.
Juz tu masz nierownosc intelektualną poszczegolnych graczy.
Chcesz, by bylo sprawiedliwie i rowno? (Liberte, Fraterie, Eglite?)
Każ im testowac, czy skręcą w lewo czy w prawo.
Oczywiscie na podstawie losowo, sprawiedliwie dobranych wspolczynników, odpowiadających za "w lewo czy w prawo?".
Wyeliminujesz w ten sposob ten przeszkadzający mechanizm, czyli wlasną inwencję i pomysłowość graczy, ktorzy wszakże ròznią się od siebie możliwosciami intelektualnymi.
Podobnie zrob z odgrywaniem postaci - przeciez wiadomo, że nie każdy jest dobrym aktorem.
I podobnie zrób z umiejętnoscią przekonywania poszczegolnych graczy.
Bo to przeciez wszystko to samo, te same czynniki metagrowe.
Wtedy pewnie będziesz bliżej swojej idealnej "gry". Polecam jednorękiego bandytę albo rosyjską ruletkę - gry pozbawione zupelnie wplywu indywidualnych cech grającego.


14-09-2012 10:45
Sting
    @Behalior...
Ocena:
0
...oczywistym jest, że wybierasz sobie taki system, który najbardziej odpowiada do twoich celów. Ba, sam tak robię. ;]

Co nie zmienia faktu, że można zagrać w każdym stylu w dowolny system. Oczywiste pytanie jest tylko jedno - po co, skoro inny system lepiej spełnia twoje/twojej grupy wymagania.

A jeśli mogę to w SW proszę nie. :P Gram od trzech lat kampanię w Solomona Kane'a, ale chyba nie jestem kompatybilny z tą mechaniką. Co nie zmienia faktu, że gra się fajnie. :)
14-09-2012 10:48
Zsu-Et-Am
    Od moderacji
Ocena:
+4
A teraz zrobimy tak, mili państwo. Ok. 15 znów tutaj zajrzę, i jeśli zobaczę choć jedną wycieczkę osobistą, jedno wyzwisko, w tę czy w tamtą stronę - komentarz poleci.

Sugeruję szybki rachunek krótkoterminowego sumienia i wprowadzenie stosownych poprawek w swoich notkach.
---
@Sting: ...to nie są forumowicze, których szukasz. ;)
Twoje sztuczki na mnie nie działają ;).
---
14:45: Oczyściło się, więc wyciąłem kilka dalszych notek już-nie-na-temat (w tym momencie - głównie moje własne oraz notkę Behaliora, w której informował o usunięciu swoich poprzednich wypowiedzi). Dziękuję za uwagę i życzę miłej dyskusji o recenzji i samym podręczniku.
14-09-2012 11:39
Sting
    @Zsu...
Ocena:
+5
...to nie są forumowicze, których szukasz. ;)
14-09-2012 11:54
von Mansfeld
   
Ocena:
+3
@Behalior
RPG to GRA a GRA oznacza KONFIKT a KONFLIKT oznacza WALKĘ a WALKA oznacza MECHANIKĘ JEJ ROZWIĄZYWANIA

Konflikt to nie walka, konflikt to spór interesów między co najmniej dwoma jednostkami. Konflikt może być zbrojny (walka), polityczny (intrygi?), społeczny (interpersonalny, związany ze środowiskiem ludzi), wewnętrznopersonalny. A także konflikt interesów. A w RPG konflikt może obejmować i walkę, i pościgi, intrygi, śledztwa, dyskusje. Wszędzie tam, gdzie dochodzi do kolizji czyichś zamiarów bądź interesów.

Mechanika w RPG nie ogranicza się do walki. Mechanika w RPG ogranicza się do wszystkiego, co jest rozpatrywane jako istotne w danym RPG.
14-09-2012 11:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.