Oceniając podręcznik warto chyba zacząć od tego, co jako pierwsze rzuca się w oczy przy wertowaniu książki, czyli od okładki i jakości wydania. Nie spotkają nas tutaj żadne niespodzianki - twarda oprawa, znajomy format i logo, kolorystyka typowa dla trzecioedycyjnych podręczników przeznaczonych do Zapomnianych Krain i pozbawiona fajerwerków, choć przedstawiająca kilka magicznych popisów i złego arcymaga - Manshoona - ilustracja. Osoby, które miały styczność z okładką wersji oryginalnej może zdziwić, że w porównaniu z nią na liście podanych autorów przybyło jedno nazwisko, jednak nie ma to większego znaczenia. W środku podobnie - ten sam śliski, kredowy papier, te same wzory stron w tle tekstu... i ilustracji. Ich poziom nie odstaje może zbyt wyraźnie od innych podręczników, jednak daleko mu w moich oczach do Opisu Świata (na szczęście i tak wypada lepiej niż Wyznania i Panteony). Wybijają się trochę grafiki Ravena Mimura'y, jednak jak zwykle odstręczająco działały na mnie te, za które odpowiadał Wayne'a England. Podobnie negatywne wrażenie wywołał widok prac Randy'ego Gallegosa. Pozostałe ilustracje były raczej przeciętne. Cóż, rzecz gustu.
Cały podręcznik został podporządkowany jednemu celowi: naniesieniu poprawek i wprowadzeniu do edycji 3.5 całych Zapomnianych Krain. Informują o tym już pierwsze strony tej książki, wprost nazywające go "uaktualnieniem świata Zapomnainych Krain do wersji 3.5". Czyni go to niezbędnym nabytkiem dla wszystkich fanów tego settingu, którzy zechcą w pełni wykorzystać zasady wersji 3.5 systemu. Dopiero w dalszej kolejności ma to być "zbiór wiedzy i sekretów Faerunu dla graczy" - co zresztą sprowadza się chyba do rozdziału traktującego o kosmologii i niezwykle skrótowej prezentacji zmian, jakie zaszły w Faerunie w ramach powieści z trylogii Powrót Arcymagów i cyklu Wojna Pajęczej Królowej. "Jak piszą, tak robią", można powiedzieć. Faktycznie, zdecydowana większość materiałów to nowsze, dostosowane do nowej edycji gry wersje rozmaitych zasad z innych podręczników... lub też opracowania wykorzystujące nowe możliwości wprowadzone przez inne książki. Do tego jeszcze wrócimy.
To jednak nie wszystko. Widać dwa świetne posunięcia autorów: wzięli oni pod uwagę posiadaczy trzecioedycyjnych podręczników i materiały do gry wprowadzane przez nowsze pozycje. Jeśli więc ktoś zakupił Magię Faerunu czy Władców Mroku nie musi się obawiać - uzyska odpowiedź, które materiały się zdezaktualizowały (i zostały poprawione w tym podręczniku), a które wciąż są aktualne (czyli wszystkie pozostałe). Ujęcie w tabelach atutów regionalnych i ras z takich pozycji jak Podmrok czy Rasy Faerunu i Odległy Wschód również nie jest bez znaczenia. Szkoda jedynie, że nieznający angielskiego nie mogą skorzystać z plików umożliwiających samodzielną konwersję potworów z Kompendium Potworów: Potwory Faerunu, do których również nawiązali autorzy.
Oprócz poprawionych treści z innych podręczników znajdziemy tu także nieco materiałów, które w istocie stanowią konwersję na zasady edycji 3.5... "najlepszych materiałów do Zapomnianych Krain z edycji 1 i 2" - a przynajmniej tej ich części, która dotąd uniknęła tego losu. Naprawdę "nowe" materiały pozostają w mniejszości - o nich jednak za chwilę. Zmiany są na tyle istotne, by warto się było z nimi bliżej zapoznać - do dzieła więc!
Najistotniejsze - i najlepiej przeprowadzone - modyfikacje dotyczą zapewne znanego z Opisu Świata Zapomnianych Krain systemu regionów i atutów regionalnych. W swej pierwotnej wersji były one nieraz niewygodne i niepraktyczne. Niektóre części Faerunu pozostawały zupełnie "dzikie" i nie wiązały się z niczym szczególnym - same atuty zresztą również grzeszyły czasem swą "pospolitością", która zniechęcała do ich wyboru. Możliwy był za to dobór wielu "atutów regionalnych" - wystarczyło spełnić wymóg posiadania kilku rang w odpowiedniej dziedzinie Wiedzy. Teraz wszystko to uległo zmianie.
Mapka kontynentu - nie zajmująca w całości nawet strony (co nie pozwoliło jej uniknąć błędów - nawet takich jak błędny zapis nazwy regionu - "Shar" miast "Shaar" - czy brak przekładu jednego z nich - "The North" - i to tuż obok dużego napisu: "Północ"...) - została w całości podzielona na szereg regionów (bez "terenów niczyich"), z których każdy opatrzono krótkim, najwyżej kilkuzdaniowym opisem - i wersem w jednej z tabel regionów. Właśnie, tabel - obecnie mamy do czynienia nie z jedną tabelą, ale z dziewięcioma, w zależności od tego, której z ras ma ona dotyczyć. Przestały więc one stanowić jedynie pozycje w tabelce ogólnej, gdzie jako "region" wybierano "rasę"... Obok regionów ludzi mamy regiony elfów, orków, krasnoludów, gnomów czy niziołków - ale także półelfów, półorków i planokrwistych. Pozostałe rasy, takie jak grimloki, kuo-toa, gnolle, centaury, kir-lanan czy goblinoidy otrzymały miejsce w ostatniej z tabelek.
Co się w nich znalazło? Obok każdego z regionów podano zalecane podrasy (co ciekawe - dotyczy to także ludzi, o czym za moment), automatyczne języki dla bohaterów wywodzących się z danej krainy, a także listę języków premiowych, ulubionych bóstw, dostępnych atutów regionalnych i premiowego ekwipunku początkowego. Tu nie ma do czego się przyczepić. Na szczęście wersja polska uwzględnia oficjalną erratę, dzięki czemu uniknięto błędów oryginału, gdzie opisy niektórych regionów zawierały błędne informacje - bądź też zupełnie ich zabrakło.
W pobliżu znajdujemy także inne przydatne informacje dotyczące tworzenia postaci. Oprócz "ważnych statystyk", takich jak moment osiągnięcia dorosłości i progi poszczególnych etapów starzenia się, czy wzrost i waga przedstawicieli poszczególnych ras i podras, znajdujemy także nieco informacji o głównych nacjach ludzkich zamieszkujących Faerun. Dzięki temu mamy możliwość lepszego ich poznania - w podobny sposób zaprezentowano niegdyś "ludzkie podrasy" w Żyjącym Greyhawku. Szkoda jedynie, że do podpisu pod ilustracją przedstawiającą ludzkie narodowości wkradł się błąd - chochlik zamienił podpisy pod Mulaninem i Illuskańczykiem, o czym łatwo jest się przekonać podczas uważnej lektury ich opisów. Jeszcze bardziej uderzający jest podobny błąd w opisie innej ilustracji, przedstawiającej trzy najważniejsze podrasy krasnoludów - tarczowe, szare i złote. Szkoda tylko, że dwie ostatnie z wymienionych zamieniły się podpisami...
By nie przedłużać - zmiany, których dokonano w atutach, są na ogół pozytywne. Zdecydowano się na zwiększenie potęgi atutów regionalnych (i wprowadzenie kilku nowych, przy czym parę utraciło ten status), ograniczając zarazem ich liczbę do jednego na postać, w dodatku z możliwością wyboru jedynie na pierwszym poziomie. I tu zadziałał chochlik - i to wyjątkowo sprytny, biorąc pod uwagę to, iż nie wyłapała go żadna korekta. Informację o ograniczeniu atutów regionalnych powtórzono w ramach Zasad specjalnych w opisie każdego z nich - z jednym wyjątkiem. Jest nim atut Polowanie na wrogów. Czyżby więc nie dotyczyło go to ograniczenie? Jest to cokolwiek zastanawiające. Większość atutów została nieco wzmocniona i uproszczona (chociażby wszystkie atuty Cienistego Splotu, które przestały być tak szkodliwe dla użytkownika jak do tej pory), jednak wydaje się to pozytywną tendencją - ogółem prezentują się one bardzo dobrze.
Pisząc o atutach warto wspomnieć także o całej serii atutów "wprowadzeń", przeznaczonych dla czarowników objawień oddanych poszczególnym bóstwom. Za ten pomysł autorom należą się gratulacje. Każdy z atutów "wprowadzeń" udostępnia posiadającej go postaci specjalną zdolność (nieraz bardzo potężną, choćby w przypadku Wprowadzonych Mystry) i kilka zaklęć niedostępnych w inny sposób - niewystępujących na listach klasowych paladyna, druida czy kapłana albo wręcz opracowanych z myślą o tych atutach i możliwym do poznania wyłącznie za ich pośrednictwem. Niestety, moce poszczególnych atutów są słabo czy wręcz zupełnie niezbilansowane i niektóre z nich maja znikomą przydatność, podczas gdy inne mogą naruszyć równowagę gry. Same czary prezentują się rozmaicie - wiele z nich to konwersje starszych zaklęć. Jedne osłabiono, inne wzmocniono - bez wyraźnej reguły i czasem z groźnymi skutkami. Co najważniejsze: te zaklęcia, które w Magii Faerunu były opatrzone imieniem konkretnego bóstwa, obecnie potraktowano jako dostępne wyłącznie jego czcicielom - i tylko za pośrednictwem odpowiednich atutów Wprowadzeń. Pomiędzy nimi zaś - atutami i zaklęciami - niczym przepaść, kilka stron przywodzących na myśl Magię Faerunu: kompletna lista czarów spoza Podręcznika Gracza dostępnych faeruńskim bohaterom - bynajmniej nieograniczajaca się do tego, co znajdziemy w samym Przewodniku… Pełni ona przede wszystkim funkcję porządkującą i ułatwia znalezienie potrzebnych materiałów, jednak trudno nie uznać jej za stratę cennego miejsca.
Wspomniałem już o tym, że wykorzystano zasoby innych podręczników, które ukazały się już po Opisie Świata Zapomnianych Krain - by być precyzyjnym: Księgi Planów, Podręcznika Epickich Przygód, Księgi Świętych Czynów i Podręcznika Rozszerzonej Psioniki. Poświęćmy temu nieco więcej uwagi. Materiały powstałe dzięki wymienionym pozycjom zmieszczono w kilku rozdziałach - na szczególną uwagę zasługuje prezentacja kosmologii Zapomnianych Krain - dalece dokładniejsza, niż pobieżna wzmianka w Opisie Świata. Otrzymujemy więc zestaw krótkich, w przybliżeniu półstronicowych opisów powiązanych z Faerunem planów i kilka stron dotyczących podróży planarnych i specyfiki prezentowanej kosmologii. Jako ciekawostkę można podać choćby to, iż Abeir-Toril łączy się z licznymi Planami Astralnymi, a także to, iż przeniesienie się z planu na plan bez odwiedzania Pierwszej Materialnej są więcej niż trudne bez wsparcia ze strony nadzorujących portale bogów... Moją uwagę zwróciła też nowa cecha planów: ukierunkowanie na wiarę. Zawiodę fanów Planescape - nie oznacza ona wcale możliwości kształtowania sfer za pomocą siły wiary. Przypomina raczej ukierunkowanie na charakter znane z Księgi Planów - które również jest dość częste, choć nie aż tak istotne w tej kosmologii.
Inne dodatki wypadły rozmaicie. Zasady epickie to w zdecydowanej większości tylko strata miejsca - epickie rozwinięcia klas prestiżowych z podręcznika nie wnoszą ze sobą nic ciekawego. Inaczej z dwoma nowymi epickimi klasami prestiżowymi, jednak to tylko margines, przytłoczony ogromną ilością niezbyt ciekawych i bliźniaczo podobnych tabelek epickiego rozwoju. Ciekawsza jest garść epickich atutów i zaklęć, które - jak przystało na materiały epickie - są naprawdę potężne. Jak wszędzie jednak, i tu trafiamy na irytujące błędy. Wystarczy uważniej przyjrzeć się statystykom czarów epickich… Jeden z nich - Pieśń Enevahra - wydaje się zupełnie zwyczajny. Jednak oko czytelnika szybko odkryje, iż brak mu kosztu w PD, choć pojawia się on między wymogami opracowania czaru jako "czynnik łagodzący".
Pozostałe materiały "dodatkowe" trafiły do rozdziału zatytułowanego jako Dodatek. Zaskakujące, czyż nie? Tam też muszą skierować się wszyscy zainteresowani psioniką w Faerunie, podobnie jak ci, którzy pragną wykorzystać w grze Księgę Plugawego Mroku lub pokrewną jej Księgę Świętych Czynów. Nie znajdą tu jednak żadnych "fajerwerków". Poza jakże potrzebnym wyjaśnieniem statusu psioniki w Zapomnianych Krainach i opisem kilku psionicznych organizacji, trafiły tu również cztery plugawe, trzy święte i jedna psioniczna klasa prestiżowa. Wszystko to okraszone sugestiami co do wykorzystania materiałów ze wszystkich tych podręczników w grze, sposobami na ich wprowadzenie i garstką świętych oraz plugawych atutów, a także tabelą umożliwiającą zastąpienie opisywanych w przywoływanych dodatkach bóstw (i innych potężnych bytów) odpowiednimi istotami z kosmologii Forgotten Realms. Wszystko w granicach normy. Możliwe jednak, że czytelnicy forum uśmiechną się pod nosem na widok tłumaczenia jednej z klas podstawowych wprowadzonych w Podręczniku Rozszerzonej Psioniki (czyli Expanded Psionic Handbook) - podobnie jak w dawnej dyskusji, "wilder" został "furiatem". Mała rzecz, a jak cieszy...
W tym momencie konieczny jest powrót do wcześniejszych rozdziałów. Nie sposób wszak pominąć opisu większości klas prestiżowych! Choć trudno i rozwodzić się nad nimi przez dłuższy czas. I tu braknie jakichkolwiek niespodzianek. Kilka klas jest całkiem ciekawych i zupełnie nowych, jak chociażby szpieg Zhentarimów czy pan poranka Lathandera. Inne zostały jedynie przeniesione z innych podręczników i przekonwertowane na edycję 3.5 - spotkało to między innymi adepta cienia oraz inkantatriks. Jak i przy atutach, postawiono na prostotę i balans, choć z tym ostatnim bywa gorzej. Przede wszystkim zrezygnowano zupełnie z premii do ST zapewnianych przez zdolność klasową: Potęga czaru. Szkoda tylko, że w przypadku adepta cieni - inaczej niż miało to miejsce u czerwonego maga w Przewodniku Mistrza Podziemi - nie została ona zastąpiona niczym innym, co przemawiałoby za rozwojem w tej klasie. Jak w wielu miejscach tego podręcznika, także i przy klasach prestiżowych tłumacz i korekta dopuścili do uchybienia, przekonując mnie zarazem, iż za błędy odpowiada nie jeden chochlik, ale cała ich gromada. W tym przypadku te jakże niesympatyczne stworzonka doprowadziły do tego, że w klasycznym, powtarzanym przy okazji każdej klasy prestiżowej rozwijającej zdolność rzucania zaklęć, tekście o "wirtualnych poziomach czarującego" zdarza się, iż "czary objawień" występują nieraz zamiennie z "czarami wtajemniczeń". I to w sytuacji, gdy prowadziłoby to do wyjątkowo przykrych - z punktu widzenia mechaniki - sytuacji...
Wypadałoby wspomnieć jeszcze o jednym, co z magią związane: magicznych przedmiotach. Jak to zazwyczaj bywa, otrzymaliśmy kilkanaście nowych magicznych zabawek oraz kilka cech broni i pancerza, umożliwiających samodzielną kreację tego rodzaju ekipunku. Jednak nie to zwraca na siebie największą uwagę, podobnie jak nie robi tego jedyny (choć dwuczęściowy) pomniejszy artefakt. Kolejnym z dobrych pomysłów autorów są bowiem unikatowe przedmioty magiczne, od znanej już z Przewodnika Mistrza Podziemi "konkretnej magicznej broni" różniące się jedynie tym, iż występują wyłącznie w pojedynczych egzemplarzach - choć nic nie stoi na przeszkodzie, by jakiś śmiertelny mag zechciał stworzyć inny, obdarzony podobnymi właściwościami.
Nieuchronnie nadchodzi czas podsumowania i ostatecznej oceny. Przewodnik Gracza po Faerunie jest nastawiony przede wszystkim na wprowadzenie uniwersum Zapomnianych Krain do edycji 3.5 i wykorzystanie w grze możliwości zapewnianych przez rozmaite dodatki. Jest więc, siłą rzeczy, skupiony na mechanice - fabuła i opisy utrzymują w nim marginalne znaczenie. Zawiodą się więc ci, którzy liczą na ogrom informacji tego typu, a nie planują bynajmniej wybierać się z wizytą do siedzib bóstw Faerunu. To samo czeka tych, którzy nie zamierzają korzystać z zasad epickich poziomów i nie interesują się przesadnie psioniką ani "świętymi czynami" i "plugawym mrokiem". W takim przypadku naprawdę przydatna część podręcznika skurczy się do doprawdy nikczemnych rozmiarów... Z drugiej strony, ma dzięki temu szansę trafić do większej liczby osób - jednak czy to na pewno właściwa droga?
Nie można jednak poprzestać na ocenie pracy autorów, która - choć nie dla każdego w pełni zadowalająca - nie jest też zła i dobrze sprawdza się w swojej roli. Recenzja dotyczy zarówno samego produktu, jak i jakości jego wydania i przekładu... A z tym bywa rozmaicie, o czym łatwo można się przekonać z poprzednich akapitów. Obok wymienionych przykładów - a to doprawdy ułamek tego, co można znaleźć na kartach podręcznika - występuje szereg mniejszych błędów i uchybień, które może nie byłyby tak poważne pojedynczo, jednak wszystkie razem działają piorunująco na czytelnika. Literówki, rażące błędy w pisowni, językowe nowotwory i błędy w odmianie słów... Mam nawyk czytania podręcznika od deski do deski i powracania do ciekawszych - z różnych względów - fragmentów. W tym przypadku oznaczało to aż nazbyt częste dylematy: "śmiać się czy płakać?" Wszystko to nie pozwala się opędzić od wrażenia, że podręcznikowi temu obca była korekta. Tym bardziej szkoda - i stąd też w znacznej mierze bierze się taka a nie inna ocena.