» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Przegląd Unearthed Arcana

Przegląd Unearthed Arcana


wersja do druku

Oceniając nowe zasady opcjonalne

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Przegląd Unearthed Arcana
Piąta edycja Dungeons and Dragons poza oficjalną linią wydawniczą, systematycznie obrasta w dodatkową treść za sprawą Unearthed Arcana (UA). Jest to cykl nazywany przez samych autorów "warsztatem", za pomocą którego co miesiąc prezentowane są graczom nowe rozwiązania mechaniczne i fabularne. Jak do tej pory Wizardsi opublikowali sześć artykułów, obejmujących okres od lutego do lipca 2015 r. Wszystkie można pobrać za darmo z oficjalnej strony WotC, w przyjaznym czytelnikowi formacie PDF. Przedstawione w nich propozycje zasługują na słowo komentarza, zwłaszcza ze względu na ich różnorodność i szerokie spektrum poruszanych kwestii.

Luty 2015

Pierwszy artykuł z serii, w którym przedstawiono założenia UA, jak również dokonano próby przeniesienia świata Eberronu (stworzonego z myślą o edycji 3.5) na mechanikę aktualnej wersji systemu. Ilość nowych rozwiązań jest dość ograniczona i stanowi raczej zbiór wskazówek, niż kompleksowe rozwiązania pozwalające cieszyć się wyjątkowym settingiem na odświeżonych zasadach. Przedstawiono nam dwie rasy: zbrojnokutych (warforged) oraz odmieńców (changeling), nową tradycję magów zastępującą dawną klasę podstawową wynalazcy (artifacer), opcjonalną zasadę punktów akcji, nowy rodzaj przedmiotów magicznych, czyli smocze znamiona (Dragonmarks) będące swego rodzaju tatuażami oraz specjalny atut pozwalający z nich korzystać.

Fani Eberronu z pewnością dostrzegą, iż wśród ras nie wymieniono kalashtarów - czyli osobników o szczególnych, psionicznych uzdolnieniach. Autorzy tłumaczą to brakiem odrębnych zasad dla psioniki (chociaż ona sama pojawia się chociażby w Księdze Potworów). Pozostałe dwie rasy są ciekawe; nie sprowadzają się wyłącznie do zmian w premiach do atrybutów, a nawet wydają się bardziej rozbudowane od swoich odpowiedników umieszczonych w Podręczniku Gracza czy Przewodniku Mistrza Podziemi. Szczególnie odnosi się to do odmieńców, którzy posiadają całkiem szeroki wachlarz podras.

W przypadku wynalazcy położono nacisk na szybkie, tanie i "łatwe w obsłudze" tworzenie pomniejszych magicznych przedmiotów (a wraz ze wzrostem doświadczenia także tych potężniejszych). W mojej ocenie jest on wyjątkowo mocny, gdyż nawiązuje w swych zdolnościach do największego źródła potęgi klas rzucających czary w poprzednich edycjach D&D - czyli ich uniwersalności. Możliwość szybkiej zamiany magicznego wyposażenia zapewnia wielką elastyczność naszej postaci, a trzeba przy tym dodać, że nie następuje to kosztem progresji czarów czy innego rodzaju uszczerbku mechanicznego. Wariant klasowy szczególnie przypadnie do gustu wszelkiej maści powergamerom i minmaxerom, którym 5. edycja D&D nieco przycięła skrzydła.

Punkty akcji przypominają wariant punktów bohaterów z Przewodnika Mistrza Podziemi oraz punkty szczęścia zapewniane przez odpowiedni atut z Podręcznika Gracza. Na każdy rzut k20 możemy wydać jeden punkt akcji, który to z kolei zapewnia premię w wysokości 1k6. Jakkolwiek na początku zapewniają one ciekawe urozmaicenie, to na wyższych poziomach następuje ich inflacja. Dzieje się tak za sprawą ilości punktów jaką dysponujemy. Co prawda odzyskujemy je dopiero po awansie na kolejny poziom doświadczenia, ale liczba 5 + połowa poziomu jest więcej niż wystarczająca.

Abstrahując od fabularnego tła smoczych znamion (każdy z nich powiązano z odpowiednim Domem), znacząco wzmacniają one mechaniczne możliwości postaci - a szczególnie tych nie rzucających czarów. Każdy tatuaż zapewnia dostęp do magii, której siła rośnie wraz z kolejnymi poziomami. Zazwyczaj nie są to typowo bojowe zaklęcia, a raczej te o praktycznym zastosowaniu np. języki czy krąg teleportacji. Motyw tatuaży zapewniających specjalne zdolności jest dość nośny, tak więc ten wariant można z powodzeniem zastosować w innych settingach, chociażby w odniesieniu do tatuaży Czerwonych Magów z Thay z Zapomnianych Krain.

Marzec 2015

Druga odsłona UA poświęcona została mechanice toczenia bitew. Zasady w niej przedstawione są dość rozbudowane i skonstruowane właściwie od zera. Zarówno Podręcznik Gracza jak i Przewodnik Mistrza Podziemi nie zawierają mechaniki masowych starć. Prowadzenie takowych wymyka się bowiem tradycyjnemu spektrum walk, w których zazwyczaj operujemy na kilku-kilkunastu przeciwnikach. Zaprezentowane warianty zasad szczególnie przypadną do gustu graczom z zacięciem taktycznym.

Przede wszystkim zmieniono skalę. Dla prowadzenia bitew nie operujemy jednostkami, a całymi ich zgrupowaniami. Odległości nie mierzymy w stopach, a w kratkach. Wszelkie statystyki oddziałów odpowiadają statystykom stworzeń, jakie się w nich znajdują - sytuacja nieco komplikuje się przy mieszanych składach. Oddziały dzielimy na dwa rodzaje: lekkozbrojne (skirmisher) oraz ciężkozbrojne czy też regularne (regiment). Różnią się one mobilnością, premiami do inicjatywy/rzutów obronnych czy możliwością przepuszczania sojuszniczych oddziałów.

Wśród uczestników bitew wyróżniono również solistów (solo) oraz dowódców. Jak łatwo się domyśleć, są to szczególne indywidua (potężne bestie, Bohaterowie Niezależni albo nawet bohaterowie graczy). W stosunku do zasad podstawowych wyróżniono nie dwa, ale pięć rodzajów terenów, które mają zasadniczy wpływ na przebieg bitwy. Co istotne, dane zgrupowania traktujemy jako całość. Zasady przewidują rozliczanie strat na koniec tury, uwzględniając również możliwość załamania się morale.

Oprócz powyższych, w marcowym UA zawarto jeszcze szereg innych pomniejszych zasad, które właściwie tworzą nam osobną grę w grze. Osobiście nie jestem jednak zwolennikiem ubierania bitew we własną mechanikę, ba, w ogóle nie jestem zwolennikiem rozgrywania bitew wedle zasad. W związku z tym potraktowałem marcowe nowości raczej jako ciekawostkę, niż gotowe rozwiązania, które być wykorzystam na jednej z sesji D&D. Należy jednak docenić ich pomysłowość, a pomimo tego, że znacząco odbiegają one podstawowych zasad, czuć w nich ducha 5. edycji Lochów i Smoków. Na marginesie należy zaznaczyć, że marcowe UA stanowiły najbardziej rozbudowaną z dotychczasowych części cyklu.

Kwiecień 2015

Tematyka poruszona w trzecim UA stanowiła wyraźny ukłon do Mistrzów Podziemi, którzy uwielbiają grzebać w zasadach, usuwać je czy też dodawać nowe. Poświęcono go bowiem modyfikowaniu klas postaci. Autorem kwietniowego wpisu był Rodney Thompson, tak więc osoba w głównej mierze odpowiedzialna za mechanikę 5. edycji D&D. Zaprezentowany materiał idealnie wpisuje się w modułowy charakter najnowszych Lochów i Smoków, pozwalający prowadzącemu dostosować grę do potrzeb swoich i swoich graczy.

W przypadku klas postaci, wspomnianą modułowość zapewnia "opcja klasowa". Każda z klas, zazwyczaj po osiągnięciu 3. poziomu doświadczenia (w przypadku kapłanów już na 1., zaś u czarodziejów na 2.) musi dokonać wyboru "podklasy" (wspomnianej opcji klasowej), która będzie w dużym stopniu determinować jej dalszy rozwój. Rozwiązanie takie z jednej strony nawiązuje do podklas, a z drugiej do klas prestiżowych, znanych z trzeciej odsłony systemu. Otrzymujemy więc wspólną wszystkim np. wojownikom podstawę oraz różnicujące ich opcje klasowe.

We wstępie artykułu autor przedstawił szereg kwestii, które powinniśmy rozważyć przed modyfikacją zasad. Generalnie forsuje on pogląd, w myśl którego jeżeli coś zostało już ubrane w reguły, to nie warto wyważać otwartych drzwi, tylko skorzystać z tego. Ten tok myślenia został doskonale zilustrowany w zaprezentowanych później wariantach klasowych. Argumenty te wzbudziły u mnie ambiwalentne odczucia. Z jednej strony korzystanie z utartych rozwiązań ogranicza do minimum ryzyko naruszenia balansu mechaniki czy wygenerowanie luki konstrukcyjnej w zasadach, zaś z drugiej - mało w tym twórczego czynnika, który wszak popycha do modyfikacji.

Następnie przedstawiono nam zwięźle główne założenia klas postaci i ich newralgiczne cechy, przy modyfikacji których powinniśmy zachować szczególną ostrożność. Warto poczytać na ten temat, nawet jeśli nie mamy zamiaru niczego modyfikować. Ułatwi nam to zrozumienie istoty danej klasy oraz leżącego u jej podstaw zamysłu mechanicznego.

W końcowej części wpisu zamieszczono na pierwszy rzut oka najbardziej krwisty kawałek - dwie nowe opcje klasowe dla tropiciela i zaklinacza. Są to: tropiciel bez magii i ulubieniec bogów (Favored soul), pochodząca z trzecioedycyjnego Complete Divine klasa podstawowa. Niestety żadna z przedstawionych opcji nie porywa i znacząco odstaje od swoich odpowiedników z Podręcznika Gracza. Szczególnie rozczarowujący jest tropiciel bez magii, który stanowi zlepek tropiciela i bitewnego mistrza, czyli opcji klasowej wojownika. Ponadto może on wytwarzać medykamenty i przywoływać bestię - innymi słowem nic nowego; nuda. Zamiast przywoływania zwierząt (które moim zdaniem mocno zakrawa o magię) można było na przykład rozszerzyć motyw sporządzania eliksirów na modłę wiedźmina.

Maj 2015

Majowe UA miało na celu budowanie otoczki przed zbliżającą się premierą Princes of the Apocalypse - czyli scenariusza opartego na kanwie walki ze "złymi żywiołami". Motywem przewodnim było morze i powiązane z nim istoty. Jakkolwiek tematyka mnie nie porwała, to jednak wczytując się w kolejne akapity przyjemnie się rozczarowałem.

Po pierwsze, autorzy dali nam jedną z ras zamieszkujących Krynn - kontynent stworzony dla settingu Dragonlance, a więc uderzyli w szczególnie wrażliwą, sentymentalną nutę. Zaprezentowano nam minotaurów, którzy we wspomnianym świecie stanowią postrach mórz i oceanów. Rasa została opisana z pomysłem, dodano do niej ramkę z wykorzystaniem rogaczy w poszczególnych kampaniach, a także - co ucieszyło mnie szczególnie - ciekawe więzi (bonds) do wykorzystania przy tworzeniu postaci.

Następnie przedstawiono nam dodatkowy styl walki (cechę, którą wybierają paladyni, wojownicy i tropiciele na 2. poziomie) nazwany: "marynarz". Dopóki nasza postać nie nosi ciężkiego pancerza ani tarczy, otrzymuje prędkość pływania i wspinania oraz premię do klasy pancerza. W mojej ocenie jest to zdecydowanie najciekawszy z dostępnych stylów walki. Zainteresuje on graczy stawiających na dynamiczne potyczki rodem filmów o korsarzach i szeroko pojętą mobilność postaci.

Podobne odczucia wzbudza nowy archetyp łotrzyka, nazwany awanturnikiem, czy też zawiadiaką (swashbuckler). Nawiązuje on do klasy podstawowej z Complete Warrior - dodatku do D&D 3.5, poświęconego wojownikom. Swashbuckler potrafi wycofywać się z zasięgu wroga bez prowokowania okazyjnego ataku i bez wykorzystania akcji wycofania. Ponadto, dzięki swemu polotowi, potrafi oczarowywać inne osoby oraz prowokować wrogów do bezmyślnej walki. Szczególnie ta ostatnia zdolność wyróżnia go na tle pozostałych archetypów.

Drugą zaprezentowaną opcją klasową jest nowe pochodzenie zaklinacza, nazwane zrodzonym z burzy. Koncentruje się ono na władaniu wiatrem i elektrycznością. Łączy rzucanie zaklęć z krótkotrwałym lotem w ramach akcji bonusowej. Otrzymuje też bardzo przyjemną zdolność dodatkową, pozwalającą w ograniczony sposób kontrolować okoliczną pogodę. Jak podkreślili sami autorzy UA w mniejszym stopniu wpływa ona na mechaniczne zdolności postaci, ale podobnie jak w przypadku sekretnego języka łotrzyków, ma dodać nieco fabularnego smaku i lepiej zakorzenić bohatera w świecie gry.

Czerwiec 2015

Kolejne UA poświęcono trzem zasadom opcjonalnym, skupionym raczej na zmianie podstawowych mechanizmów gry, niż dodaniu nowych opcji do istniejących rozwiązań. Pierwszą z nich zatytułowano: "Gracze wykonują wszystkie rzuty". Zasada ta ma wymiar stricte organizacyjny. Nie wprowadza właściwie żadnych zmian mechanicznych, poza przerzuceniem całości "ciężaru" rzutu kostkami na graczy. Wygląda to następująco:

  • MG nie wykonuje testów ataku wrogów, tylko na podstawie ich premii określa ST rzutu "defensywnego", wykonywanego przez gracza,
  • MG nie wykonuje rzutów obronnych za przeciwników, tylko na podstawie ich modyfikatorów określa ST rzutu na przełamanie odporności, wykonywanego przez gracza,
  • MG nie wykonuje testów atrybutów (umiejętności), tylko ustala ich bierną wartość, pozostawiając kulanie graczom.

W efekcie przenosimy ciężar rzucania kośćmi na graczy, a tym samym odciążamy Mistrza Podziemi, który i tak zazwyczaj ma sporo na głowie. Ponadto uzyskujemy pełną transparentność rozgrywki, a przyczyny wszelkich niepowodzeń są jasne i zrozumiałe. Z zastosowaniem tej zasady wiąże się jednak ryzyko metagamingu, czyli wykorzystywania przez graczy wiedzy, którą ich postacie nie dysponują, chociażby przez zdradzenie mechanicznej siły wrogów.

Drugi wariant nazwano "Żywotnością". Zasada sprowadza się do wprowadzenia kolejnego atrybutu - tytułowej żywotności - której wartość równa się budowie. Za każde 10 punktów obrażeń tracimy jeden punkt żywotności. 0 żywotności = spadek pw do 0. Leczymy się w tempie 1 + modyfikator z budowy na długi odpoczynek. Stanowczo ogranicza to możliwość nieskrępowanej eksploracji podziemi, a to ze względu na tempo regeneracji sił. Jeżeli stawiamy na dynamiczną akcję w stylu heroic fantasy, zasada ta może nieco pokrzyżować nam szyki. Adresowana jest raczej dla mistrzów stawiających na realizm rozgrywki.

W myśl wariantu: "Własne charaktery", rezygnujemy z klasycznego systemu dziewięciu charakterów (krzyżujące się osie: prawo - chaos oraz dobro - zło) na rzecz mniej abstrakcyjnego opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu. Autorzy podają tutaj przykład świata, w którym ścierają się siły życia i śmierci. Osobiście nigdy nie miałem problemu z klasyczną dziewiątką i nie przywiązywałem do niej zbyt wielkiej wagi. Charakter postaci stanowi dla mnie raczej wskazówkę, niż istotną część postaci, zawężającą w jakiś sposób rozgrywkę. Pewien problem może pojawić się głównie w przypadku mechanicznych skutków wyboru charakteru spoza dziewiątki. W 5. edycji D&D skutki te zostały zredukowane zaledwie do kilku marginalnych kwestii związanych z magicznymi przedmiotami. Jednakże w zaprezentowanym wariancie autorzy zupełnie pominęli tę kwestię, co moim zdaniem stanowi istotną wadę.

Lipiec 2015

Ostatni z UA został poświęcony psionice, w kształcie znanym chociażby z 3. edycji D&D, tzn. jako odrębnemu od magii źródle nadnaturalnych mocy. Do tej pory psionika sprowadzała się do szeregu zdolności specjalnych potworów (np. łupieżców umysłu), którymi operowały one w ramach limitu dziennego. Przedstawiona wizja wyraźnie nawiązuje do starszych rozwiązań, chociażby przez oparcie jej nie na komórkach, a na współczynniku punktów psi.

Autorzy na wstępie przybliżają nam istotę psioniki oraz wskazują na jej odmienność od tradycyjnej magii. Moce psioniczne określono mianem "dyscyplin". Analizując zasady ogólne łatwo można zauważyć, iż stanowią one jedno wielkie odesłanie do reguł rządzących czarami. Istotniejsze odrębności opisano dalej, w części poświęconej nowej klasie. Na marginesie warto wspomnieć, że dyscypliny nie mają poziomów, jednak w związku odejściem od systemu komórek ma to zupełnie marginalne znaczenie.

Podstawową psioniczną klasę postaci stanowi mistyk. Przedstawiono jedynie zarys jego rozwoju, do piątego poziomu włącznie. Awans skutkuje wzrostem dostępnych punktów psi oraz wzrostem maksymalnej liczby punktów, jakie możemy wydać przy aktywowaniu pojedynczej mocy. Co ciekawe, aktywowanie mocy wymaga jedynie akcji bonusowej. Opcje klasowe podzielono na dwa Psioniczne Zakony: Przebudzonego i Nieśmiertelnego. Pierwszy z nich koncentruje się na destrukcyjnej sile umysłu oraz na kontrolowaniu innych, zaś drugi na wzmacnianiu własnego ciała za pomocą dyscyplin psionicznych. Jak zwykle wybór odpowiedniej opcji zapewnia szereg odrębnych premii. W przypadku mistyka decyduje on również o dostępnej liście dyscyplin.

Na szczęście same dyscypliny nie stanowią kopii znanych już zaklęć. Zapewniają one ciekawe i dość mocne premie - np. premię +10 do inicjatywy kosztem 5 punktów Psi.

Jakkolwiek nigdy nie byłem fanem psioniki w D&D, a szczególnie w świecie Zapomnianych Krain, to jednak przedstawiony wariant zaintrygował mnie. Specyfika dyscyplin zdaje się nie powielać efektów magii, a raczej stanowi ciekawą alternatywę. Z chęcią zobaczyłbym pełną tabelę zaprezentowanej klasy postaci, przedstawiającą rozwój do 20. poziomu.




Czytaj również

Kłopoty z goblinami
Urokliwy samouczek
- recenzja
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Przegląd Unearthed Arcana V
Jesienne nowości od Czarodziejów z Wybrzeża

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
+1

"Kolejne UA poświęcono trzem zasadą opcjonalnym"

Powinno być zasadom :) A tak w ogóle dobry artykuł :)

24-07-2015 17:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.