» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Przegląd Unearthed Arcana III

Przegląd Unearthed Arcana III


wersja do druku

Wiosenne odkurzanie serii

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Przegląd Unearthed Arcana III
W trzeciej odsłonie przeglądu Unearthed Arcana dwukrotnie zajrzymy do Podmroku, powspominamy AD&D 2nd oraz pospacerujemy po okrytych mgłą ziemiach Ravenloftu.

Listopad 2015

Listopadowe Unearthed Arcana nawiązywały do zbliżającej się wielkimi krokami premiery kampanii Rage of Demons. WotC przedstawili nam szereg opcji klasowych przeznaczonych dla bohaterów wywodzących się z Podmroku - krainy skrytej przed słońcem, znajdującej się w trzewiach Faerunu. Otrzymaliśmy dwa nowe style walki dla paladynów, tropicieli i wojowników oraz trzy nowe opcje klasowe dla tropiciela, zaklinacza i czarnoksiężnika.

Nowe style walki uwzględniają specyficzne środowisko w jakim przyjdzie walczyć bohaterom rodem z Podmroku - ciasne tunele, szyby kopalni, naturalne groty czy załomy korytarzy. Taka sceneria utrudnia standardowe szycie z łuku czy swobodne zajmowanie dogodniejszych pozycji. Pierwszy z nowych stylów poświęcono strzelaniu na krótkie odległości. Zapewnia aż trzy rodzaje premii - co odróżnia go od swoich odpowiedników z Podręcznika Gracza, przypomina raczej atut. Dotychczasowe style charakteryzowały się prostą konstrukcją - zapewniały pojedynczy bonus do trafienia, KP itp. Również drugi styl, skupiający się na walce tunelowej, cierpi na podobną dolegliwość. Pozwala on przyjąć specyficzną postawę defensywną zapewniającą nieograniczoną liczbę okazyjnych ataków. Jakkolwiek zaprezentowane rozwiązania są stosunkowo nowatorskie, to jednak wynikające z nich korzyści są zbyt rozproszone i niezbyt przekonujące. Co gorsza stwarza to ryzyko, iż gracz w gąszczu rozmaitych pomniejszych zdolności, najzwyczajniej o nich zapomni.

Deep stalker - nowa opcja klasowa tropiciela - ucieleśnia taktykę nękania wroga powtarzającymi się atakami z ukrycia. Jego podstawowa zdolność pozwala na szybkie wyprowadzenie ciosu i jednoczesne ukrycie się w ramach akcji bonusowej. Łudząco przypomina to rozwiązanie przyjęte u łotrzyka. Ponadto opcja ta zapewnia możliwość jednokrotnego "poprawienia" ataku. W razie pudła, raz na turę możemy zaatakować ponownie. Dorzucając do tego dodatkowe zaklęcia i ograniczone uniki w ramach reakcji, otrzymujemy całkiem ciekawą alternatywę dla podręcznikowych wariantów tej klasy.

Następnie autorzy prezentują nam nowe źródło mocy zaklinacza: Cień. Wielkim plusem jest powiązanie tej opcji z upiornymi dziwactwami o znaczeniu stricte fabularnym. Nasz zaklinacz może przykładowo nie oddychać w czasie snu czy też mrugać raz na minutę. Wszystko to ilustruje wpływ czerpania z mrocznej mocy, płynącej wprost z planu cieni. Zaklinacz taki pozostaje zawieszony między życiem a śmiercią, a jego zdolności klasowe starają się to oddać. Może on przywołać nękającego wroga widmowego ogara, teleportować się na krótkie dystanse między cieniami czy ostatecznie w ramach akcji bonusowej przybrać postać nadzwyczaj odpornej, przenikającej przez materialne przeszkody, cienistej hybrydy. Ostatnia zdolność zasługuje na uwagę ze względu na świetne właściwości defensywne.

Ostatnią zaoferowaną nam opcją klasową, jest nowy patron czarnoksiężnika - Niegasnący Blask (Undying Light). Stanowi ona ciekawą alternatywę wobec dość ciężkiego, mrocznego nastroju Podmroku. Ów Niegasnący Blask to nic innego jak swoisty przeciek mocy z planu pozytywnej energii. Podobnie jak w przypadku zaklinaczy czerpiących swą moc z Cienia, również tutaj wybór ścieżki związany jest z pewnymi czysto fabularnymi wadami, takimi jak chorobliwy lęk przed ciemnością czy wręcz przeciwnie - przymus wchodzenia w najgłębszy mrok i rozpraszania go za pomocą własnych mocy.

Nowy czarnoksiężnik jest interesujący również pod kątem mechanicznym. Zdolność radiant resilience pozwala konającej postaci dosłownie powrócić do życia w blasku chwały, jednocześnie regenerując połowę jej punktów wytrzymałości, jak również raniąc i oślepiając wrogów. Oprócz tego, czarnoksiężnik paktujący z Niegasnącym Blaskiem zyskuje unikalną na tle pozostałych patronów zdolność leczenia ran oraz możliwość wzmocnienia sił witalnych towarzyszy po zakończonym odpoczynku.

Grudzień 2015

Grudniowe UA w dalszym ciągu ukierunkowane było na tematykę kampanii Rage of Demons. Tym razem koncentruje się nie na miejscu akcji, a na tytułowych przeciwnikach - demonach. Standardową rasę diablęcia podzielono na dwa warianty - noszącego w sobie krew demonów oraz diabłów. Przedstawiono również całkiem sporą liczbę nowych zaklęć, pozwalających na przywołanie poszczególnych typów demonów.

Piekielne diablę jest standardowym przedstawicielem tej rasy znanym z Podręcznika Gracza. Wariacje na temat zaczynają się przy "diablęciu otchłannym" - a więc pochodzącym ze związku z demonem. Posiada on dwie wyróżniające go zdolności: po pierwsze, po zakończeniu każdego długiego odpoczynku zyskuje dostęp do losowo wybranego zaklęcia, którego potencjał rośnie wraz z poziomem postaci, po drugie, zwiększa ono maksymalne PW o symboliczną wartość równą połowie poziomu. Jakkolwiek druga zdolność jest mało znacząca i nieciekawa, to jednak dostęp do losowo ustalonej magii świetnie odzwierciedla chaos rządzący światem demonów. Poza tym zapewnione zdolności są dość potężne i przydatne zarówno na piątym, jak i na dalszych poziomach (np. lewitacja, ciemność, niewidzialność).

Każdy z zaproponowanych pięciu nowych czarów pozwala na przywołanie demonów. Zaklęcie te są jednak niebezpieczne również dla przywołującego, gdyż nie zapewniają przychylności przywołanego potwora. W celu wkupienia się w łaski danego typu demona zazwyczaj należy wygrać z nim w teście charyzmy, a czasem złożyć odpowiednie dary w postaci żywności albo kamienii szlachetnych. Zaklęcia te stanowią właściwie bojową wersję planarnego wiązania (planar biding) z Podręcznika Gracza. Wyróżniają się krótkim czasem rzucania (1 akcja) i ograniczeniem rodzaju istot jakie możemy przywołać. Osobiście uważam, że standardowe planarne wiązanie zarówno dzięki swoim ograniczeniom (wysoki koszt komponentu materialnego) jak i potędze, jest rozwiązaniem ciekawszym. Co więcej, czar ten ma na tyle szerokie zastosowanie, że właściwie pokrywa on działanie zaproponowanych zaklęć.

Styczeń 2016

W styczniowym UA autorzy z Wizards of the Coast zdecydowali się na sentymentalną wycieczkę po wcześniejszych edycjach D&D. Podjęto próbę odświeżenia kitów (kits) - luźno tłumaczonych podklas, tudzież opcji klasowych, znanych głównie z czasów drugiej edycji AD&D. Na warsztat wzięto kolegium mieczy i satyra (dwie opcje barda) oraz kawalera i zwiadowcę (dwie opcje wojownika).

Zarówno kolegium mieczy jak i zwiadowca są zaskakująco wtórne i nudne. Pierwsza opcja właściwie powiela standardowe kolegium cnoty (collegue of valor), różniąc się jedynie zdolnością wykonywanie "niesamowitych" sztuczek z bronią. Sztuczki te - poza pozwalającą wykorzystywać kości inspiracji w celu zwiększenia Klasy Pancerza - raczej nie przykują uwagi graczy. W moim odczuciu ta jedna cecha to zbyt mało by multiplikować dostępne już opcje klasowe.

Zwiadowca z kolei cierpi na innego rodzaju przypadłość. Jego mechanika to zlepek wykorzystanych już wcześniej rozwiązań mechanicznych, na co autorzy wskazując sami odsyłając wprost do Podręcznika Gracza. Stanowi on miks wojownika (mistrza bitew) i tropiciela, niestety samemu nie oferując żadnych nowości.

Na szczęście sytuacja rysuje się odmiennie w przypadku kolegium satyra oraz kawalera. Druga  z omawianych opcji pochyla się nad tym aspektem walki, który w 5. edycji został potraktowany trochę po macoszemu - a mianowicie walce konnej. Kawaler otrzymuje premie do testów na utrzymanie się w siodle i cztery manewry bojowe związane z walką konną.

Kolegium satyra to zdecydowany lider styczniowego UA. Odświeżony kit przedstawia zupełnie odmienną od podręcznikowych wizję barda. Co ważniejsze, przyjęte rozwiązania mechanicznie całkowicie oddają jego tło fabularne. Przechodząc do rzeczy - bard z kolegium satyra żyje z obmawiania, ośmieszania i podważania autorytetu innych. To błazen, który wie jak wyciągnąć najgorsze brudy i wykorzystać je do własnych celów. Co ciekawsze, igra on z losem, potrafiąc w chwili próby nagiąć fortunę na swoją rzecz - przy czym nieuchronnie przyjdzie mu za to zapłacić.

Zdecydowanie najciekawszą jego zdolnością jest fool insight - w wolnym tłumaczeniu intuicja głupca. Pozwala ona na czytanie myśli, tak jak w przypadku zaklęcia wykrycie myśli. Zasadniczą różnicą jest to, że w przypadku zdanego rzutu obronnego, ofiara zamiast zdradzenia swoich sekretów popełni towarzyską gafę - wyleje na siebie wino, opowie niesmaczną anegdotę itp. W rękach pomysłowego gracza stwarza to świetne możliwości.

Kwiecień 2016

W lutym i marcu WotC postawiło sprawę jasno - wszystkie środki zostały skupione na pracy przy kampanii Curse of Strahd, w związku z czym mieliśmy dwa miesiące przerwy. W kwietniu seria została powróciła i podobnie jak w listopadzie nawiązywała do najświeższego produktu.

Świat Ravenloft to ponure miejsce, pełne gotyckiej grozy i mgieł. Dotyczy to również jego bohaterów, którzy nie powinni odstawać swoim nastrojem. Autorzy serwują nam więc nową mroczną rasę i dwie równie ponure podklasy.

Revenant to nic innego jak zaadaptowany do gry nieumarły z Księgi Potworów. Ściśle rzecz ujmując to podrasa człowieka, smokowca lub diablęcia. Nie dostajemy niczego nowego - wszystko można wyczytać sobie ze wspomnianego podręcznika. Podobnie jak książkowy nieumarły, nasz bohater będzie wracał do życia dopóty, dopóki nie wypełni swojej misji. Omawiany wariant może mieć walor instruktażowy - pokazuje jak zaadaptować bestię z Księgi Potworów na potrzeby graczy - i w sumie to tyle.

Ciekawiej robi się przy łowcy potworów (podklasa wojownika) i dociekliwym albo ciekawskim łotrzyku (z ang. inquisitive). Łowca Potworów to wojownik oparty na dodatkowych kostkach mistrza bitew, które może wykorzystać nie tylko do zadawania większych obrażeń, ale również do mentalnej obrony przed specjalnym zdolnościami przeciwników. Ponadto potrafi on rzucać wykrycie magii jako rytuał, a także ochronę przed dobrem i złem. Szczególnie mocna jest umiejętność maksymalizowania obrażeń zadawanych wynaturzeniom, biesom i nieumarłym. W ramach UA zaprezentowano już ciekawsze propozycje, ale jego mechaniczna siła może zainteresować graczy.

Wisienką na torcie jest jednak dociekliwy łotr. Koncentruje się on na zdolności wnikliwej obserwacji wroga, która zapewnia wiele pożytecznych premii - w tym także związanych z walką. Potrafi on z łatwością przejrzeć blef, dostrzec ukryte wskazówki czy słaby punkt wroga. Na wyższych poziomach wzrok łotra przeszywa również magiczne iluzji, a nawet zaklęcia zmiany kształtów. Kulminacją jego zdolności jest zapewnienie dodatkowych dwóch kostek ukradkowego ataku wobec przeciwnika, którego obrona została dokładnie zlustrowana.




Czytaj również

Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Przegląd Unearthed Arcana V
Jesienne nowości od Czarodziejów z Wybrzeża
Przegląd Unearthed Arcana IV
Mistrzowie oręża, losowe postacie i gorliwi wyznawcy

Komentarze


Nadiv
   
Ocena:
0

Super podsumowanie - dzięki :)

28-04-2016 11:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.