» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Przegląd Unearthed Arcana II

Przegląd Unearthed Arcana II


wersja do druku

Jesienna porcja nowych zasad opcjonalnych

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Przegląd Unearthed Arcana II
Od ostatniego przeglądu Unearthed Arcana upłynęły trzy miesiące. Oznacza to pojawienie się trzech nowych, solidnych porcji zasad opcjonalnych, mających urozmaicić 5. edycję D&D. Warto przyjrzeć im się bliżej, zwłaszcza, że wszystkie dotykają kwestii tworzenia postaci, czyli tematu w równym stopniu interesującego graczy jak i Mistrzów Podziemi.

Sierpień 2015

Propozycje z sierpnia nawiązują do zasygnalizowanej w Przewodniku Mistrza Podziemi możliwości poprowadzenia sesji w realiach futurystycznych - włącznie z blasterami, jetpackami i całym dobrodziejstwem inwentarza znanym z gier komputerowych czy filmów sci-fi. Autorzy przedstawili przede wszystkim sporo nowych zaklęć oraz nowe opcje klasowe dla kapłanów, czarodziejów i czarnoksiężników - wszystkie powiązane z tytułową "Magią Przyszłości".

Zaprezentowane opcje klasowe: domena miasta (dla kapłana), Duch w Maszynie (nowy patron dla czarnoksiężnika) oraz technomancja (nowa tradycja magii dla czarodziejów) pozwalają w jakimś stopniu ujarzmić technologię. Najlepiej odnajdą się więc w wysoko zurbanizowanej scenerii. Przykładowo: kapłan domeny miasta jest w stanie kontrolować miejskie duchy, a za ich pośrednictwem otaczające go maszyny; czarnoksiężnik może podróżować w postaci czystej energii poprzez różnego rodzaju kable i przewody; czarodziej zaś, zaprogramować zaklęcie w laptopie. Wśród nowych czarów szczególnie przypadły mi do gustu potężny kontakt z miastem (zaklęcie przypominające nieco kontakt z naturą z Podręcznika Gracza), niewidzialność przed kamerami i odnalezienie pojazdu.

Poświęcono również nieco miejsca umiejętnościom i pozostałym biegłościom. Za prowadzenie samochodów, motycykli itp. maszyn, odpowiada tradycyjna umiejętność obsługi pojazdów lądowych i morskich. Dodano narzędzia hakera powiązane z inteligencją.

Na pierwszy plan wysuwa się mocno zarysowany klimat urban fantasy. Dla graczy pamiętających d20 Modern, będzie to znane środowisko. W mojej ocenie propozycje z sierpniowego UA mocno zbliżają D&D do innego popularnego RPG’a - Shadowruna. Chociaż modyfikacje nie są szczególnie nowatorskie, to zawierają cenne wskazówki jak dostosować istniejące już rozwiązania do zupełnie nowej scenerii.

Wrzesień 2015

Wrześniowe UA stanowiło wyraźną (kolejną już z resztą) reakcję WotC na niezadowolenie płynące z nowej odsłony tropiciela. Klasa ta wzbudzała wiele wątpliwości, które zostały potwierdzone wynikami comiesięcznych ankiet, jak i bezpośrednich relacji graczy. Osobiście podpisuję się pod większością zastrzeżeń, a przede wszystkim pod zarzutem zbytniego powiązania tej klasy z konkretnym regionem geograficznym. W związku z tym, zaprezentowano kolejną odsłonę tropiciela - a raczej jego zarys - przedstawiającą rozwój do 5. poziomu doświadczenia. Tym razem autorzy zrezygnowali z dodawania nowych opcji klasowych, decydując się na gruntowne zmodyfikowanie całości klasy.

Przede wszystkim zaprezentowany tropiciel nie dysponuje tradycyjną, bazującą na komórkach magią. Zamiast tego powiązano go ściśle ze światem duchów oraz unikalnymi umiejętnościami bojowymi współdziałającymi z ukrywaniem się. Co wzbudza największe zaskoczenie - nie posiada kanonicznej dla łowców/tropicieli zdolności klasowej - czyli ulubionego wroga. Zamiast tego zapewniono mu możliwość wykonywania dodatkowych ataków w przypadku uzyskania najlepszego wyniku w teście inicjatywy oraz umiejętność krycia się, opierającą się na mobilności. Co więcej, tropiciel z wrześniowego UA jest pierwszą klasą, która nie posiada jednej kostki wytrzymałości, a dwie. Pozostawiono mu również dwie pomniejsze zdolności dotychczasowego tropiciela, które w znaczący sposób nie wpływają na mechanikę.

Na trzecim poziomie tropiciel wybiera swoją opcję klasową - czyli duchową ścieżkę. Może zostać Strażnikiem, Poszukiwaczem albo Stalkerem (chyba najlepiej przytoczyć tę nazwę w oryginalnym brzmieniu). Każda z nich polega na różnym wykorzystaniu duchowego towarzysza - bytu ściśle związanego z mocami natury. Zapewnia on premie albo samemu tropicielowi, albo jego towarzyszom. Pierwsza ze ścieżek służy ochronie pozwalając co turę na dodawanie znacznej liczby tymczasowych punktów wytrzymałości. Druga, gwarantuje przewagę w testach ataku przeciw pojedynczemu przeciwnikowi. Ostatnia z nich, rażąco wzmacnia siłę ataku towarzyszy (dodatkowe dwie kostki obrażeń plus modyfikator z mądrości!).

W mojej ocenie zaprezentowane zmiany są świetne, pomysłowe, acz niezbyt powiązane z dobrze znanym i lubianym tropicielem. Modyfikacje są na tyle radykalne, że tworzą zupełnie nową klasę postaci. Tropiciel z wrześniowego UA nieco przypomina barda - dzięki swoim potężnym zdolnościom może wspierać drużynę - szczególnie walczących w pierwszej linii wojowników. Należy tutaj podkreślić, iż podobieństwo to jest jednak niewielkie - równie dobrze można porównywać go z barbarzyńcą, dotychczasowym tropicielem i łotrzykiem. Z wielką przyjemnością zobaczyłbym pełną tabelę, a w szczególności wysokopoziomowe zdolności płynące z opcji klasowych.

Październik 2015

W październiku WotC zaprezentowało nam opcjonalne zasady dotyczące klas prestiżowych - rozwiązania rodem z trzeciej edycji D&D, a takżę magii runicznej. Przyznam szczerze, że wobec obecnego kształtu opcji klasowych, a także zasad postaci dwu i wieloklasowych, nie dostrzegałem miejsca dla dawnych prestiżówek. Wynika to po części z faktu, iż spora część opcji klasowych stanowi odwzorowanie starych klas prestiżowych.

Awans na klasę prestiżową wymaga spełnienia ściśle określonych wymagań - zarówno mechanicznych (np. osiągnięcie poziomu doświadczenia) jak i fabularnych (zgoda przedstawiciela profesji, ubicie potwora itp.). Zaprezentowane zasady stanowią mrugnięcie oka do graczy, którzy lubią pobawić się możliwościami mechanicznymi swoich postaci. Trzeba bowiem zaznaczyć, że wraz z ogólnym uproszczeniem 5. edycji, mechaniczna indywidualizacja, czy też optymalizacja, została utrudniona.

W mojej ocenie wprowadzenie klas prestiżowych ma sens tylko w jednym wypadku - muszą istotnie odróżniać się od istniejących opcji klasowych. Dodawanie kolejnego mechanizmu rodzi ryzyko zbędnego rozwodnienia zasad. Nie bez przyczyny D&D 5E zaskarbiło sobie pozytywne oceny nie tylko zagorzałych fanów systemu. Nieskomplikowane reguły gry stanowią wielki walor, którego powinno się strzec. Wystarczy tylko spojrzeć na końcowy etap wydawniczy trzeciej edycji, by zrozumieć zagrożenie. Dodawanie kolejnych, daleko idących rozwiązań mechanicznych zdecydowanie podnosi próg wejścia w grę, a tym samym może odstraszać nowych graczy.

Jako przykład klasy prestiżowej podano skrybę run. W odróżnieniu od 3. edycji, gdzie wymagania fabularne stanowiły raczej tło, tutaj wyeksponowano konieczność znalezienia magicznej runy i odpowiedniego nauczyciela. Co więcej, postać nie może osiągnąć wyższego poziomu niż jej mentor. Również osiągnięcie ostatniego (5.) poziomu, obwarowano wymogiem natury fabularnej - tzn. odnalezienia wyjątkowej runy. Wymagania mechaniczne ograniczono do doświadczenia i dysponowania odpowiednimi biegłościami. Uważam, że takie rozwiązanie stanowi ukłon względem Mistrza Podziemi, zapewniając mu dodatkowe wątki do wykorzystania w trakcie kampanii. Co więcej, redukuje ono ryzyko doboru klasy prestiżowej tylko ze względu na zapewniane przez nie zdolności. Gracz musi być świadom, że wstąpienie na ścieżkę skryby run może mocno odmienić losy jego postaci i zawsze będzie ciągnęło za sobą konsekwencje fabularne.

W porównaniu do opcji klasowych, zaprezentowana klasa prestiżowa jest znacznie bardziej rozbudowana. Bliżej jej do autonomicznej klasy podstawowej. Należy zauważyć, że sama nazwa skryby jest myląca - nie tworzy on run - jedynie je odnajduje. Każda runa stanowi magiczny przedmiot, zapewniający nadprzyrodzone możliwości władania ogniem, wiatrem, mrozem i kamieniem. Wśród najciekawszych zdolności skryby, wyróżniłbym możliwość elastycznego dostosowywania swoich atrybutów podczas długich odpoczynków, za pomocą tzw. żywej runy.

Oceniając zaprezentowane zasady opcjonalne muszę stwierdzić, że nie rozwiały one moich obaw odnośnie rozwodnienia mechaniki 5. edycji D&D. Porównując klasy prestiżowe z opcjami klasowymi, nie dostrzegłem na tyle istotnych różnic, by wprowadzać dla nich nowe, odrębne reguły. Co prawda prestiżówka zapewnia znacznie więcej zdolności, ale nadal w swej istocie przypomina istniejące już rozwiązania. Nawiązując do skryby run - podobny efekt możnaby uzyskać łącząc nową opcję klasową czarodzieja/zaklinacza i atut. Niezależnie od powyższego, zdecydowanie na plus oceniam wyeksponowanie wymagań fabularnych, które są istotne nie tylko na etapie wschodzenia na ścieżkę prestiżówki, ale także podczas późniejszego rozwoju.




Czytaj również

Kłopoty z goblinami
Urokliwy samouczek
- recenzja
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Przegląd Unearthed Arcana V
Jesienne nowości od Czarodziejów z Wybrzeża

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.