» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Prisoner 13

Prisoner 13


wersja do druku

Komandosi z zimnych stron

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Prisoner 13
Wszelkiej maści ucieczki z więzienia to popularny temat filmów i książek sensacyjnych. Nieco rzadziej zdarzają się włamania do szeroko rozumianych zakładów penitencjarnych, ale i ten motyw ma swoje miejsce w popkulturze. Po niego sięgnęli również autorzy przygody Prisoner 13 do piątej edycji D&D.

Początek 2023 roku nie był łatwym czasem dla wydawnictwa Wizards of the Coast. Rozkręcająca się z każdym dniem afera wokół próby siłowego przeforsowania nowej wersji Licencji Otwartej Gry spowodowała, że kalendarz wydawniczy D&D 5E zszedł na dalszy plan i znajdujące się w nim podręczniki pozbawione zostały praktycznie jakiekolwiek promocji. Sytuacja ta dotknęła przede wszystkim drugą reedycję kampanii Tyranny of Dragons oraz antologię złodziejskich przygód zatytułowaną Keys from the Golden Vault.

Po kilku tygodniach kryzys wokół OGL został jednak załagodzony i machina marketingowa promująca pierwszą dużą premierę w roku zaczęła się na powrót rozkręcać. Jednym z jej najważniejszych elementów była udostępniona kilkanaście dni przed debiutem podręcznika darmowa przygoda Prisoner 13, jeden ze scenariuszy składających się na Keys from the Golden Vault. Była ona o tyle ciekawa, że miejscem akcji uczyniono Revel’s End – ciężkie więzienie położone na dalekiej północy Faerunu, które fani Lochów i Smoków mieli okazję poznać w kampanii Rime of the Frostmaiden z 2020 roku. Pojawiło się ono także w filmie Złodziejski honor, gdzie odegrało niewielką, ale istotną rolę.

Sam po Więźnia 13 sięgnąłem dopiero po obejrzeniu kinowej produkcji. Byłem bardzo ciekawy, jak wypada porównanie stołowego oryginału lokacji z adaptacją przygotowaną na potrzeby srebrnego ekranu. Chciałem też sprawdzić. jak przygoda sprawdza się w charakterze zachęty do zapoznania się z Keys from the Golden Vault, który od pewnego czasu znajduje się w sferze mojego zainteresowania. Niniejszy tekst jest efektem lektury i towarzyszących jej przemyśleń.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zanim jednak przejdę do dalszej części artykułu tradycyjnie pragnę ostrzec czytelnika, że w treści mogą pojawić się spoilery dotyczące fabuły czy wyzwań czekających na bohaterów podczas infiltracji Revel’s End.

Historia opowiedziana w Więźniu 13 jest stosunkowo prosta i obraca się wokół tytułowego lokatora (a właściwie lokatorki) zakładu. Jest nią Korda Glintstone, była agentka krasnoludzkiego klanu Axebreaker z Gauntlgrym, która pewnego dnia zbuntowała się i postanowiła zacząć działać na własną rękę, wykorzystując swoje umiejętności do stworzenia organizacji przestępczej. Szajka została w końcu rozbita, a jej przywódczyni schwytana, skazana i osadzona w jednym z najcięższych więzień Wybrzeża Miecza. Nigdy nie udało się jednak odnaleźć zrabowanych przez Kordę klanowych skarbów i według dawnych zwierzchników, tylko ona posiada do nich klucz.

W tym momencie do gry wchodzą bohaterowie, którzy zostają wynajęci przez Varrina, szanowanego krasnoluda z klanu Axebreaker (istnieje też opcja skorzystania z organizacji Golden Vault, ale bez dostępu do podręcznika trudno się nią posłużyć). Ich zadaniem jest dostanie się do więzienia, nawiązanie kontaktu z Kordą oraz wydobycie od niej informacji na temat skradzionych krasnoludzkich skarbów. Ze swojej strony zleceniodawca zapewnia pewne dane wywiadowcze (w tym zadziwiająco szczegółową mapę kompleksu) oraz drogę wejścia do zakładu. Sam sposób wykonania zadania spoczywa już na barkach graczy i rzecz jasna po przybyciu na miejsce nie wszystko okazuje się tak jednoznacznie, jak się wydawało na etapie planowania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie ma co ukrywać, że tło fabularne nie jest specjalnie odkrywcze, ale dobrze spełnia swoją rolę i wprowadza graczy w stojące przed nimi zadanie. Największą zaletą Więźnia 13 jest jednak nie opowiadana historia, ale konstrukcja przygody: dostajemy tu coś w rodzaju społeczno-eksploracyjnej piaskownicy lub rozbudowanej zagadki z kilkoma możliwymi rozwiązaniami. Od momentu przybycia do Revel’s End bohaterowie mają właściwie pełną swobodę w doborze sposobów wykonania misji i pokonania stojących im na drodze przeciwności. Tych ostatnich jest zresztą całkiem sporo, ponieważ oprócz nieprzyjaznego środowiska i licznej ochrony, BG będą musieli poradzić sobie choćby z główną zainteresowaną, która okazuje się wyjątkowo twardą negocjatorką. Preferowane jest też zachowanie maksymalnej dyskrecji – wystarczy wspomnieć, że optymalny sposób przejścia scenariusza zakłada unikanie jakichkolwiek walk. Całość przypomina starsze części serii Commandos. W tym miejscu warto zaznaczyć, ze takie fundamenty sprawiają, że osoby preferujące rozwiązania siłowe nie mają tu raczej czego szukać.

Autorzy zadbali też o Mistrza Podziemi, który otrzymał nie tylko wskazówki dotyczące odgrywania Bohaterów Niezależnych czy szczegółowe opisy poszczególnych lokacji, ale też proste i bardzo poręczne narzędzie pozwalające określić stopień zaalarmowania strażników. Pozwala ono w łatwy sposób określić jak ochrona obiektu zareaguje na poczynania postaci i uniknąć sytuacji, kiedy jeden nieudany test umiejętności albo głupia decyzja zamieniają skrytą akcję w krwawą bitwę z udziałem kilkudziesięciu przeciwników. Bardzo dobra rzecz i chciałoby się częściej widzieć tego rodzaju rozwiązania w oficjalnych scenariuszach.

Pochwalić należy także Bohaterów Niezależnych, którzy (poza jednym wyjątkiem, o którym w dalszej części recenzji) zostali przygotowani bardzo rzetelnie. Pierwsze skrzypce gra tu rzecz jasna Korda – doświadczona i przebiegła manipulatorka o własnych celach i motywacjach, która może okazać się dla graczy trudnym przeciwnikiem w dyplomatycznej konfrontacji. Stanowi ona zresztą doskonały materiał na powracającego antagonistę, którego warto wykorzystać w dłuższej przygodzie lub nawet krótkiej kampanii. Pozostali BN-i nie są tak wyraźnie nakreśleni, ale i w ich przypadku jest więcej niż dobrze – inni więźniowie czy członkowie rady odpowiedzialnej za warunkowe zwolnienia są na tyle intrygujący, że prowadzący nie powinien mieć problemu z zaaranżowaniem ciekawych interakcji społecznych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Obok niezaprzeczalnych zalet wymienionych powyżej, Więzień 13 nie ustrzegł się kilku poważnych wad, o których trzeba wspomnieć. Dotyczą one przede wszystkim sposobu przedstawienia lokacji stanowiącej centralne miejsce akcji całego scenariusza. Pierwsza z nich związana jest za skalą obiektu. Okazuje się bowiem, że wbrew temu co mogliśmy zobaczyć w filmie czy na oficjalnych grafikach, Revel’s End to budowla niezwykle skromna – kilkanaście cel, kilku więźniów, zaledwie dwadzieścia ponumerowanych pomieszczeń (z czego 1/3 nie ma żadnego znaczenia dla przebiegu rozgrywki). Zapewne było to podyktowane chęcią ułatwienia pracy prowadzącemu, który dzięki temu musi zapanować jedynie nad niewielką przestrzenią, ale ostateczny rezultat jest mocno taki sobie. Teoretycznie można szukać fabularnego uzasadnienia w kategorii przestępców, którzy na daleką północ trafiają (miejsce nie musi być rozległe skoro kierowani są do niego tylko najwięksi zbrodniarze), ale ten argument nie wytrzymuje zetknięcia z listą osadzonych, których czyny i wyroki nie robią specjalnego wrażenia. Moim zdaniem lepszym rozwiązaniem byłoby założenie, że akcja przygody dzieje się w jednym ze skrzydeł lub bloków więzienia, ale sam kompleks jest znacznie większy.

Drugim problemem jest katalog zastosowanych w lokacji rozwiązań i zabezpieczeń. Mamy tu zaawansowany system alarmowy (włącznie z czerwonymi światłami ostrzegawczymi), centralnie sterowany mechanizm otwierania cel, radiowęzeł czy lokalne odpowiedniki termowizji i kart dostępu znajdujące się na wyposażeniu strażników. Zresztą, bohaterowie wcale nie są gorsi, ponieważ już na starcie otrzymują dostęp do holograficznych map kompleksu i specjalnych wytrychów będących czymś w rodzaju elektronicznego łamacza kodów. Wszystko to doskonale wpisuje się w konwencję filmów sensacyjnych w stylu Mission: Impossible, ale niespecjalnie pasuje do eklektycznych, ale jednak relatywnie klasycznych Zapomnianych Krain. Autorzy próbowali co prawda nadać wszystkiemu fantastyczny sznyt, ale efekt i tak jest mocno schizofreniczny. Podczas lektury miałem nieodparte wrażenie déjà vu ze Zstąpienia do Avernusa, gdzie Czarodzieje z Wybrzeża niezbyt umiejętnie starali się pożenić ze sobą postapokalipsę w duchu Mad Maxa z dedekową wizją piekła. Osobiście uważam, że Więzień 13 znacznie lepiej sprawdziłby się jako przygoda osadzona w jednym z bardziej zaawansowanych technologicznie settingów Dungeons & Dragons, na przykład Eberronie lub Ravnice.

Niespecjalnie spodobała mi się również druga, obok Kordy, kluczowa Bohaterka Niezależna, a mianowicie naczelnik więzienia Marta Marthannis. Na pierwszy rzut oka jest to interesująca postać z całkiem ciekawym motywem podwójnej lojalności, ale autorzy obdarzyli ją przypadłością, która sprawia, że przez kilka godzin dziennie nie może wykonywać swoich obowiązków i jednocześnie napisali, że taki stan rzeczy kompletnie nie przeszkadza jej zwierzchników. Jest to dziwne rozwiązanie fabularne i najprawdopodobniej co bardziej dociekliwi gracze zaczną zadawać pytania, jakim sposobem ktoś tak niepewny zajmuje tak odpowiedzialne stanowisko.

Odnoszę też wrażenie, że trochę po macoszemu potraktowano szerszy fabularny kontekst Revel’s End. Ze wstępu dowiadujemy się, że więzienie jest zarządzane przez Sojusz Lordów (czyli luźną konfederację miast Wybrzeża Mieczy, Północy i Zachodnich Ziem Centralnych) i trafiają do niego osoby, które popełniły najcięższe przestępstwa przeciwko koalicji. W takich okolicznościach aż prosi się o umieszczenie wśród osadzonych rewolucjonistów, buntowników, agitatorów lub zwykłych opozycjonistów, którzy podpadli temu czy innemu władcy. Swego rodzaju moralna niejednoznaczność dodałaby całości większej wiarygodności. Autorzy z WotC ewidentnie nie są jednak zainteresowani nadawaniem odcieni szarości dobrym organizacjom (nawet tym o charakterze politycznym), szczególnie jeśli należą one do grywalnych frakcji w D&D 5E.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów warto poświęcić jakości wydania Więźnia 13. Pod tym względem jest klasycznie dla oficjalnych darmowych produktów do piątej edycji Lochów i Smoków. Podręcznik został udostępniony w formie specjalnej podstrony na platformie D&D Beyond, co ma swoje wady i zalety. Z jednej strony witryna jest naprawdę dobrze zoptymalizowana, a aktywne linki, podręczny spis treści i łatwy podgląd terminów mechanicznych ułatwiają korzystanie z dodatku, z drugiej natomiast konsekwentnie pomijani są analogowi Mistrzowie Podziemi, którzy nie znajdą tu ani pliku PDF, ani opcji łatwego wydrukowania całego dodatku. Trochę szkoda, ponieważ nawet dzisiaj nie każdy korzysta na sesjach z urządzeń elektronicznych. Złego słowa nie można za to powiedzieć o mapach i ilustracjach – te pierwsze są odpowiednio czytelne, a drugie liczne i całkiem ładne, choć pogłębiają wspomniane wcześniej problemy ze skalą miejsca akcji. Krótko mówiąc pod względem wydawniczym jest dobrze, ale mogłoby być lepiej.

Podsumowując Prisoner 13 trzeba powiedzieć, że dostaliśmy produkt nierówny, który obok godnych pochwały zalet charakteryzuje się dość długą listą mankamentów. Na pewno docenić należy konstrukcję przygody, większość Bohaterów Niezależnych (na czele z główną antagonistką), narzędzia ułatwiające pracę Mistrzowi Podziemi, swobodę pozostawioną graczom i solidne tło głównego wątku. Jednocześnie problemy z dostosowaniem wybranej konwencji do realiów settingu, niewykorzystany fabularny potencjał głównej lokacji i zadziwiająco niewielka skala miejsca akcji sprawiają, że nie sposób scenariuszowi wystawić oceny wyższej niż czwórka z minusem. Nie można też nie wytknąć wydawcy ciągłego pomijania osób nie korzystających podczas rozgrywki z Internetu.

Wszystko to nie zmienia jednak faktu, że po Więźnia 13 mimo wszystko warto sięgnąć. Jest dostępny za darmo i pomimo wad, ma szansę zapewnić kilka godzin przyjemnej rozgrywki, ponieważ w swoim rdzeniu jest bardzo udaną propozycją dla osób preferujących przygody nastawione na interakcje społeczne i skryte działania. Większość wymienionych mankamentów również da się wyeliminować na etapie przygotowań. Trudno mi natomiast orzec na ile Prisoner 13 sprawdza się jako zachęta do nabycia Keys from the Golden Vault, ponieważ jeśli traktować go jako wyznacznik poziomu całego dodatku, to widać, że autorom nie brakuje ciekawych pomysłów, ale mają wyraźnie problemy z pogodzeniem ich z konwencją domyślnego settingu piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Prisoner 13
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 5 lutego 2023
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 18
Format: Strona internetowa
Cena: Darmowy



Czytaj również

Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja
D&D Player’s Handbook 5th Edition
D&D 5E dla graczy
- recenzja
Pozytywne skutki afery OGL
Światełka w tunelu
Thieves’ Gallery
Awanturnicy srebrnego ekranu
- recenzja
Monstrous Compendium Vol 2: Dragonlance Creatures
Starzy znajomi z Krynnu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.