» Wieści » Premiera Swords & Wizardry: WhiteBox PL

Premiera Swords & Wizardry: WhiteBox PL

30-07-2010 22:39 | Witold 'Squid' Krawczyk

Premiera Swords & Wizardry: WhiteBox PL
Swords & Wizardry: Whitebox to darmowa gra fabularna fantasy inspirowana oryginalną edycją Dungeons & Dragons z 1974 roku, napisana przez Marva 'Finarvyna' Breiga. Za jej wydaniem stoi również Matt 'Mythmere' Finch, autor Wstępu do starej szkoły RPG.

Pośród głównych atutów S&W autorzy wymieniają prostotę zasad i możliwość ich dostosowywania do gustu grających, a także kompatybilność z większością materiałów do klasycznego D&D i z publikacjami ruchu Old School Renaissance (OSR) - Renesansu Starej Szkoły.

Podręcznik - w tej chwili dostępny do pobrania z Barłogu, bloga Omleta - umożliwia rozpoczęcie zabawy; zawiera zasady tworzenia postaci, mechanikę gry, listy czarów, potworów i przedmiotów magicznych.

Autorem polskiego przekładu jest Witold 'Squid' Krawczyk.
Źródło: Barłóg
Tagi: Swords & Wizardry | retro RPG | OSR


Czytaj również

Komentarze


Squid
   
Ocena:
+2
"- rozstrzyganie działań bez zasad, a jedynie na podstawie sytuacji np. jesteś dobrym akrobatą, to masz 80%. Rzuć k20, >4 to powodzenie."

Właśnie na tym polega większość rozgrywki w Whiteboxa. Nie staram się koniecznie zapamiętać tego 80% - wszystko zależy od okoliczności.

Owszem, może się zdarzyć, że podejmę przez to niesprawiedliwą decyzję i np. zapomnę o utrudnieniu walki dwuręcznym mieczem w ciasnych podziemiach, przez co dostanie się wszystkim graczom, którzy mądrze wybrali poręczniejszą broń. Liczę jednak, że nie będzie się to zdarzało zbyt często (i jak dotąd na moich sesjach nie zdarza się) i jestem otwarty na dyskusję z graczami.

Co do statystyk: w S&W statystyki potwora mogą wyglądać następująco:

Flumf: KP 0[19], Kostki 1+4, ruch 6, EK 3, specjalne: +1k4 obrażeń od kwasu, zaatakowany od dołu ma KP 11.

I to całkowicie wystarcza do wprowadzenia go do gry. W D&D 3 trzeba ustalać wszystkie atrybuty, umiejętności, atuty, rzuty obronne... dużo więcej roboty.

Co do swobodnej eksploracji: nie zagłębiając się w szczegóły, większość przygód w Renesansie Starej Szkoły przypomina Morrowinda: masz świat z ciekawymi miejscami, BN-ami i potworami, a BG do niego wchodzą i robią, co chcą. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie zarezerwowane do OSR-u (Smartfox prowadził tak Warhammera, ja sam - Spellslingera) i nie jest powiedziane, że w gry OSR-u nie można grać inaczej, korzystając z bardziej liniowego scenariusza.
02-08-2010 11:12
Kamulec
   
Ocena:
0
Squid - nie wiem, czemu takie swobodne chodzenie miało by pasować bardziej do tego, o czym mówisz, niż do innych systemów. Sam tak większość w D&D prowadzę.

Co do atrybutów, rzutów obronnych itd. - nie, można niektóre rzeczy pominąć i wyliczyć jak potrzebne. Zależy jak ważna postać, w jakich okolicznościach występuje i co MP woli.

Z tego, co mówisz jest to kostkowy system z luźną mechaniką. Czyli należy porównywać do GURPS, czy FATE, a nie d20.

Pobieżnie przeglądając materiał widzę, że powielono błędy D&D, przez co wypada kiepsko i lepiej sięgnąć po coś innego. Realistycznie (a nawet logicznie) nie będzie, ale w przeciwieństwie do D&D nie uzasadnia tego rozbudowana mechanika. Jak już są luźne zasady, to chciałoby się, by odwzorowywały rzeczywistość (np. by Zręczność NIE miała wpływu na strzelanie z łuku).
03-08-2010 18:36
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"widzę, że powielono błędy D&D"

A może zamiast teoretyzowania podałbyś jakiekolwiek przykłady tego, że ta mechanika jest błędna? Chcę w to zagrać, skoro chcę zagrać, chcę też zoptymalizować, poprawić. Natomiast Twoje "Nie" jest przedstawione na zasadzie "nie bo nie i za mało mojsze", kiedy mógłbyś powiedzieć coś ciekawego i konkretnego. Po prostu powiedz, jakie konkretne rzeczy Ci nie odpowiadają. Zręczność a broń strzelecka - to już coś. Ale mało.

"Jak już są luźne zasady, to chciałoby się, by odwzorowywały rzeczywistość"
Znaczy - autor systemu tak powinien uważać, bo Ty tak uważasz?
03-08-2010 18:51
Kamulec
   
Ocena:
0
Czemu realizm? Jeżeli mam zasady jak w D&D, to nic nie muszę uzasadniać. Jeżeli jednak mam zasady tworzyć, a to, co już jest jest absurdalne, to pojawia się problem, bo tworząc nową zasadę nie działa analogia do rzeczywistości.

Wg mnie ważnym aspektem systemów o luźnych zasadach jest to, że gracz nie myśli mechaniką. jeżeli jednak zasady są nierealistyczne nadal działania, które realistycznie byłyby logiczne niekoniecznie muszą takie być.

Co jest wg mnie źle?
- Zręczność do ataków dystansowych
- Mądrość (jest wiedza, inteligencja, osobowość - od nich zależy mądrość, więc nie powinna być parametrem)
- klasa pancerza i punkty życia
- obrażenia od kuli ognia

Tyle na pierwszy rzut oka.
03-08-2010 22:23
Squid
    @ Kamulec
Ocena:
0
Oczywiście, nieliniowa rozgrywka pasuje równie dobrze do S&W, jak do wszystkiego innego. Ponieważ jednak taka formuła była częsta w przygodach z lat 70 i 80, to retrogamerzy często łączą ją z zasadami w rodzaju S&W. Nic nie broni Ci być fanem D&D 3.0 lub 3.5 i grać nieliniowo.

Dla mnie różnica między S&W a np. FATE polega głównie na tym, że gra się silnie sprofilowaną postacią z określonymi zdolnościami, a nie typową dla genericów mieszanką najlepszych skilli. No, i S&W daje frajdę powalczenia ognistym mieczem, który jest czymś innym, niż Aspektem w rodzaju "Wojownik".

Oczywiście, w S&W jest trochę kiepskich rzeczy (dobrze, że nie zauważyłeś tempa ruchu - 12 stóp na minutę u człowieka to bodajże największy absurd całej gry). Kiedy prowadzę, dodaję sporo zasad domowych, zostawiając niezmieniony szkielet rozgrywki. Jest mi łatwiej, niż na przykład w D&D 3+, bo zasad jest mało i nie boję się rozbicia równowagi gry.

Co do rzeczy, które według Ciebie są złe: mi się akurat podobają. Tak krótko:

-Zręczność do ataków dystansowych niekoniecznie oznacza, że ktoś zwinny automatycznie lepiej strzela z łuku. Oznacza, że cecha Zręczność nie tylko określa zwinność postaci, ale też np. precyzję jej ruchów.

-Cechy służą głównie do zainspirowania gracza do odgrywania postaci - mechanicznie prawie nic nie dają. Cechy umysłowe pasują do siebie całkiem nieźle - ktoś z dużą Inteligencją może być bystry, podstępny lub być stereotypowym, roztargnionym i nielubianym naukowcem, postać z wysoką Mądrością może być żyjącym na uboczu pustelnikiem-filozofem, a postać z wysoką Charyzmą może być stereotypowym bardem (Elan, jeśli ktoś zna Order of the Stick) lub celebrytą.

-Walka w S&W jest abstrakcyjna. Punkty Życia nie określają "żywotności" postaci, ale to, ile może przejść przeciętny człowiek/wielki bohater (zależy od poziomu), zanim zginie. Obrażenia mogą reprezentować stres, utratę przewagi w walce, zmęczenie albo utratę łutu szczęścia - mniej więcej tak, jak wytrzymałość w Wolsungu. A Klasa Pancerza? Mniejsza z tym, czy powinna utrudniać trafienie, czy zmniejszać obrażenia - ważne, że ataki przeciwko noszącemu ciężką zbroję bohaterowi są mniej skuteczne.

-Co do obrażeń od ognistej kuli: rozumiem, że są za wysokie? Czar całkiem nieźle oddaje to, co Gandalf zrobił ze stadem wargów przed dojściem do bram Morii we Władcy Pierścieni :) To jest już taka gra, że magia jest w niej bardzo potężna, za to rzadko się jej używa. Tak, ognista kula spowoduje prawdopodobnie automatyczne wygranie walki. Z drugiej strony współcześnie rzut granatem spowodowałby to samo, nie?

Swoją drogą, mój patent na osłabienie magii polega na tym, że czary zaczynają działać dopiero wtedy w rundzie, kiedy wszyscy wykonają swoje działania. Dzięki temu ktoś w rodzaju łucznika ma spore szanse przeszkodzić wrogiemu magowi w rzuceniu czaru.
04-08-2010 21:58
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mnie bawi czas trwania runda. Runda = Minuta. : )
04-08-2010 22:05
Squid
   
Ocena:
0
Na rundę trwającą minutę znam dwa sposoby: albo wywalić ją precz i dać jakiś rozsądniejszy czas trwania (10 s? 6 s? Całkowicie umowny?), albo olać odległości i poprowadzić w stylu awanturniczym (runda pierwsza: Jack Sparrow i Will Turner krążą dookoła siebie w kuźni, runda druga: balansują na wozie itd.) lub w stylu anime walki (runda pierwsza: wymiana ataków i gadanie, runda druga: wymiana ataków i retrospekcja, runda trzecia: wymiana ataków i znowu gadanie).
04-08-2010 22:11
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Teoretycznie drugie podejście byłoby dziwne z perspektywy magii i takich bzdur jak trucizny, którym robi różnicę, czy działają minutę, dziesięć sekund czy dwie sceny. : )
04-08-2010 22:19
Kamulec
   
Ocena:
0
Precyzję ruchów czyli? Strzelanie z łuku to doświadczenie i odpowiednia siła.

Kula ognia - raczej to, że działa tak samo nielogicznie, jak w D&D, można ją przeżyć, a mag ma do niej relatywnie łatwy dostęp.

Mądrość - weź postać o wysokim Intelekcie i Charyzmie. Czym będzie się różniła, jak zmienić jej Mądrość? Będzie zachowywała się mniej Inteligentnie? W D&D to jest paskudnie naciągane.
04-08-2010 22:29
Squid
   
Ocena:
+1
Precyzję ruchów, czyli pewną rękę, skupienie, dokładność. Wydaje mi się, że o ile doświadczenie też bardzo się liczy, to z dwóch kompletnie niedoświadczonych łuczników jeden może strzelać lepiej od drugiego.

No, oczywiście nic nie broni Ci zrobić wariantu zasad, w którym to Siła zamiast Zręczności liczy się do strzelania. Chyba nikt nie gra w S&W i inne retroklony bez modyfikowania zasad.

Co do kuli ognia, to żeby mag mógł jej używać, musi zdobyć piąty poziom (35 sesji gry) i znaleźć zwój z zaklęciem (szczęście w rzutach na tabeli albo łaskawość Prowadzącego). W S&W przeciętny człowiek ma pierwszy poziom i około 4 PŻ. W oryginalnej edycji D&D wojownik na czwartym poziomie dostawał tytuł "Hero". Poziomy to naprawdę jest coś i drużyna na piątym spokojnie dorównuje co silniejszym członkom Drużyny Pierścienia u Tolkiena.

Postać inteligentna, charyzmatyczna, z niską mądrością: Saruman, jeśli nie masz jeszcze dość analogii do Władcy. Wie wiele o Pierścieniach, snuje plany i jest w stanie każdego pociągnąć za sobą mocą swojego Głosu. Z drugiej strony sprzymierza się z Sauronem, łamie swoje zasady i z żądzy zemsty niszczy Shire. Postać z wszystkimi cechami wysokimi: Gandalf. Planuje, przekonuje wielu do swoich racji, a przy tym nie traci nadziei, wierzy, że coś wspiera Drużynę i nie pozwala jej polec i wyrzeka się zdobycia mocy Pierścienia.

Alternatywa: bodajże Sapkowski, kiedy pisał Oko Yrrhedesa, utożsamiał dedekową Mądrość z wiedzą postaci. Można wtedy uznać, że inteligencja = Spryt i sprawa załatwiona.

Jeszcze jedno o Mądrości: Order of the Stick:
http://www.giantitp.com/comics/oot s0058.html
05-08-2010 10:23
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie istnieje jedna, konkretna definicja mądrości. Czym jest "mądrość" rozpatrywane jest w filozofii od czasów antyku, więc bez sensu jest kłócić się, że D&D i systemy nawiązujące doń upraszczają te pojęcie. Po prostu tworzą przydatną im definicję i na niej bazują.

Swoją drogą ja prowadząc S&W uznałbym mądrość za "umiejętność postrzegania wydarzeń takimi, jakimi są naprawdę, interpretowania rzeczywistości oraz odpowiedzalnego działania w sytuacjach trudnych a także posiadanie silnej woli". Nie tak rozumiem mądrość w życiu rzeczywistym, ale na potrzeby gry to by mi odpowiadało.
05-08-2010 10:37
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
...przy tłumaczeniu czwartej edycji zaś uznaliśmy, że "wisdom" w D&D to nie tyle "mądrość" (wbrew przyzwyczajeniom), co raczej "rozsądek".
05-08-2010 12:53
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
A "rozsądek" dalej wzmacnia rzut obronny siły woli? ; )
05-08-2010 13:05
Squid
   
Ocena:
0
Wszystko jedno z nazwą, byle miała się jakoś do oryginału. Angielska nazwa też średnio pasuje - w końcu nie oznacza zdolności percepcyjnych, nie?

Ale jeśli dzięki tłumaczeniu na "rozsądek" ubędzie debat o różnice między inteligencją a mądrością, to Zsu, zrobileś świetną robotę :)

Ja wziąłem kanon tłumaczeń z pierwszego Baldura - jak szukać po polsku czegoś oldschoolowego, to IMO najprędzej tam.
05-08-2010 13:48
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Aure - ano wzmacnia, albo Rozsądek, albo Charyzma - co lepsze. Z adnotacją, że w 4E nie ma "rzutów na wolę" - Wola, Refleks i Wytrwałość to alternatywy wobec Klasy Pancerza.

I tak najlepsze jest to, że Inteligencja może poprawiać Klasę Pancerza i Refleks ;). A teraz zostawmy 4E, nazewnictwo i podobne szczegóły.
05-08-2010 13:56
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Właśnie wyobrażam sobie inteligencję wzmacniającą KP. To boli. : )
05-08-2010 14:02
Bajer
   
Ocena:
+1
ZR to szybka reakcja na atak. INT to domyślenie się, że rywal zaatakuje w dany sposób - tak jak w anime, obserwacja rywala i wykrycie słabości w jego ataku przez co łatwiej unikać ciosów :)

PS. Ja bym jednak wolał starą dobrą Mądrość, jako tłumaczenie Wisdom. Wiedza i umiejętność jej wykorzystywania wystarczająco usprawiedliwia fakt użycia właśnie takiego terminu. Rozsądek to tylko zdolność interpretacji i odpowiedniej reakcji - brakuje tutaj inklinacji do wiedzy. O ile rozsądek pasuje do Percepcji to już do wszelkich umiejętności opartych na wiedzy, kiepsko.
05-08-2010 16:53
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Przecież jeśli chodzi o "wiedzę", od Wisdom zależą tylko dwie umiejętności, w których dominuje element "sztuki przetrwania" (Nature/Przyroda, Dungeoneering/Podziemia)?

Jak mówiłem - EOT.

Raz jeszcze gratulacje i dzięki za tłumaczenie, Squid. Mam nadzieję, że nie poprzestaniesz na tych dwóch przekładach!
05-08-2010 21:10
Bajer
   
Ocena:
0
Zgadza się, ale jest jeszcze Heal oraz Insight. Jest zatem 2 na 2, Heal przeważa sprawę, bo to jednak wiedza mimo wszystko. Ostatecznie obie wersje pasują, ale skoro Mądrość się nadawała szukanie zamiennika na siłę było wg mnie niepotrzebne. Kwestia gustu, stary już jestem, ciężko się czasem przestawić :)

Tak czy owak - EOT :)

PS.
Dodano notę o systemie do bazy.
06-08-2010 01:20
Kamulec
   
Ocena:
0
Czy da się naciąganą definicję mądrości stworzyć? Tak, jest w Podręczniku Gracza.

Zła analiza sytuacji to głupota - czyli brak inteligencji. Mądrość (rozsądek też) jest pochodną charakteru, wiedzy i intelektu i dlatego istnienie takiego atrybutu jest nielogiczne.

Strzelanie z łuku - jeżeli ktoś nie ma problemu z naciągnięciem łuku to dalsze zwiększanie siły nic przecież nie da.
Zręczność? Czy umiejętne strzelanie z łuku, otwieranie zamków, zwinność wszystkie się ze sobą wiążą? Przecież (pomijając choroby, jak paraliż albo parkinson) nie mają związku.
07-08-2010 00:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.