» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Powrót do Świątyni Matki Pająków

Powrót do Świątyni Matki Pająków

Powrót do Świątyni Matki Pająków
Chcąc pomóc staremu krasnoludowi, drużyna podejmuje się wyprawy do prastarej świątyni w celu odzyskania rodowej pamiątki. 

Wstęp

Poniższa przygoda przeznaczona jest dla w miarę standardowej i w miarę pozytywnej grupy awanturników na poziomach 2-4 i w zależności od potęgi bohaterów może mieć trochę inny wydźwięk. Scenariusz nie jest osadzony w żadnym konkretnym settingu, a przy tym powinien być na tyle uniwersalny, by łatwo było poprowadzić go we własnym świecie. Występujące postacie niezależne posiadają standardowe rozpiski umieszczone w Księdze Potworów czy też SRD, tak więc nie powinno być problemów z przełożeniem ich na mechanikę innych systemów.

Akcja scenariusza toczy się na mało cywilizowanych terenach porośniętych gęstym lasem, parę kroków w bok od głównego szlaku, którym podążają bohaterowie. Poniższy tekst opisuje główne wydarzenia, jakie prawdopodobnie wydarzą się w czasie gry. Nie zakłada przy tym jedynego słusznego rozwoju fabuły – przeciwnie, tworzy raczej szkielet, którego mięskiem powinny być działania bohaterów i decyzje graczy.

Prolog

Zaczynamy filmowo. Oto po stole pełznie pająk. Najzwyklejsze, niewielkie stworzenie wytrwale pokonuje kolejne nieheblowane dechy blatu, po kilku próbach wspięcia się na talerz jajecznicy zaczyna go okrążać, na moment zatrzymuje się przez kałużą ściekającej z kufla piany, by w końcu – o ile żaden z bohaterów nie zareaguje – zsunąć się po stołowej nodze i umknąć gdzieś w zakamarki gospody.

Gospoda

Przygoda bowiem tradycyjnie rozpoczyna się w gospodzie. Niewielkim zajeździe gdzieś na szlaku, którym podążają bohaterowie. Może niezbyt komfortowym, ale jedynym w okolicy miejscem, w którym można spędzić zapadającą właśnie noc. Bohaterowie wieczerzają w głównej sali, a gruby karczmarz za kontuarem wyciera kufle rąbkiem poplamionego fartucha.

Krasnolud

W tym momencie zaczynają skrzypieć schody prowadzące na piętro, gdzie znajdują się mieszkalne izby. Powoli, z wyraźnym wysiłkiem, schodzi z nich, podpierając się okutym żelazem kosturem, stary krasnolud. Łysa głowa, pomarszczona twarz, sięgające pasa, spięte kosztowną klamrą dredy brody. Doskonałej jakości, ale znoszony, praktyczny podróżny strój.

Wyraźnie zły na słabość swego ciała, zmierza ku stołowi bohaterów. Tam uprzejmie przedstawia się jako Hogan syn Hogena zwany teraz Żelaznym Kosturem i grzecznie ale bez spoufalania pyta o możliwość przyłączenia się do kompanii, bo wieczerza w samotności to żadna przyjemność.

Wieczerza

No cóż. Tu powinniśmy założyć, że nasi bohaterowie zgodzą się na to, gdy gracze zwęszą możliwość załapania questa. Mimo wszystko nie muszą jednak tego robić, a wtedy okazja na włączenie się w wir przygody może pojawić się później.

Podczas wieczerzy krasnolud nienatrętnie wypytuje bohaterów o ich pochodzenie i dotychczasowe przygody, co może być okazją dla graczy aby mogli poopowiadać więcej o swoich postaciach. Jednocześnie sam, tym dokładniej i chętniej, im lepsze wrażenie zrobiła na nim drużyna, opowiada o swojej misji. Otóż dopiero niedawno dowiedział się o losach swojego ojca Hogena Ognistego Młota, o tym, że zginął wraz ze swoją drużyną podczas – nie powinien tego przyznawać: kontrowersyjnej – wyprawy do Świątyni Matki Pająków. Teraz u kresu życia on, jego syn, postanowił odnaleźć miejsce śmierci ojca, o ile to możliwe, godnie go pochować i, o ile nie zaginął na wieki, odnaleźć rodowy Ognisty Młot. Blisko, tak blisko jest już cel jego podróży, niewielka osada Torfinka, gdzie miał nadzieję znaleźć przewodnika, który doprowadzi go do Świątyni. I że – przerwa na napad suchego kaszlu – nie staje już mu sił. Od dwóch dni odkłada opuszczenie gospody, a z każdym świtem – przerwa na opanowanie drżenia dłoni – obawia się, że już tylko łudzi się, że wypełni swą misję.

Hogan bynajmniej nie próbuje wynająć drużyny, to od bohaterów powinna czy też może wyjść jakaś propozycja pomocy. W zależności od tego, jak zostanie przedstawiona, krasnolud zgodzi się na nią mniej lub bardziej chętnie, do końca zachowując dumę. Gotów jest wynagrodzić wszelkie trudy, czy przyznać, że skarby, które znajdą, będą mogli zatrzymać, ale targować się czy negocjować będzie bardzo niechętnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W tym wszystkim warto również pamiętać o wścibskim oberżyście. Kręci się przy stole, wtrącając w najciekawszych momentach opowieści jakieś trywialne pytanie.

Nocni goście

Niezależnie od tego, jak przebiegnie i zakończy się spotkanie z krasnoludem, bohaterowie prawie na pewno spędzą w gospodzie noc. Jeżeli zachowają jakiekolwiek środki ostrożności lub po prostu nie będą spali zbyt mocno, mogą usłyszeć, że w nocy do gospody przybyli nowi goście. Już wkrótce bohaterowie będą mieli okazję ich poznać.

Torfinka

Jeżeli bohaterowie dowiedzieli się o Torfince i zamierzają się do niej udać, dla zachowania niewiary warto umieścić ją z boku głównego szlaku. Jeżeli nie – będzie musiała leżeć po prostu na drodze bohaterów. Tak czy inaczej, bohaterowie powinni wkrótce do niej dotrzeć.

Sama Torfinka to niewielka, licząca kilkanaście domów osada na skraju bagien, otoczona drewnianą palisadą. Zamieszkują ją wyłącznie niziołki: kilkunastu mężczyzn, trochę mniej kobiet i gromada dzieciaków. W jakiś sposób przewodzi im starsza wioski - Berta. Wszyscy, oprócz wszelkich domowych czynności, trudnią się wydobywaniem, suszeniem, a następnie sprzedażą torfu.

Wkraczając do osady, nasi bohaterowie trafiają na małe zamieszanie. Na placu pośrodku wioski panoszy się dwójka uzbrojonych krasnoludów, szarpiąc kogoś na sznurze i wygrażając zebranym naokoło przestraszonym mieszkańcom. Owa para krasnoludów to niesławni bracia Karn. Podobni do siebie jak dwie krople krasnoludzkiej gorzały, w bojowym, sfatygowanym rynsztunku na najemniczą modłę i z toporami w dłoniach w pełni panują nad sytuacją. Domagają się wskazania drogi do świątyni, najlepiej po dobroci, nim będą musieli uciec się do bardziej drastycznych metod. Na początek coś złego – szarpnięcie sznura - stanie się gobasowi.  Gdy przyjrzeć się dokładniej, związana istota to najpewniej niziołek, ale ze zdeformowaną goblinią twarzą, czy też raczej pyskiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To, w jaki sposób zostanie rozstrzygnięta sytuacja, zależy od bohaterów. W razie ich bierności, najpewniej któryś z braci okaleczy gobasa, poleci pierwszy kamień i rozpocznie się jatka. Bracia Karn to oczywiście nocni goście z gospody, którą opuścili przed drużyną. O świątyni wiedzą od będącego ich informatorem oberżysty, choć mogą kłamać, że od samego Hogana. Jeżeli będzie taka możliwość, krasnoludy mogą też próbować dogadać się z drużyną, proponując podział łupów, bo przecież „my, ludzie przygody, powinniśmy się trzymać razem”.

Dwa podstawowe sposoby rozstrzygnięcia sytuacji to albo spacyfikowanie napastników przez bohaterów, albo sprzymierzenie się z nimi. A na wskazanie drogi w końcu zgadza się zdeformowany niziołek – czy to po części w podzięce za ocalenie i ze swoich własnych powodów, czy to aby ochronić wioskę i rodzinę. Dodajmy, że decyzja ta bynajmniej nie spotka się z aplauzem pozostałych mieszkańców. O ile to możliwe, niziołek postara się więc złożyć ją dyskretnie.

Dla porządku dodajmy, że gdyby drużyna zdecydowała się na samodzielne poszukiwanie świątyni, to nie będzie w stanie przedostać się przez bagna i po krótszym lub dłuższym błądzeniu i kilku losowych spotkaniach nie pozostanie jej nic innego jak powrócić do wioski.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Grog

Zdeformowany niziołek ma na imię Grog. To, jak wygląda, to wynik potężnej klątwy, którą dawno temu rzucono na jego ród. Zresztą podobnie zdeformowana jest jego córka Iwa, którą wychowuje wspólnie z przedsiębiorczą i gadatliwą Jaśminą. W sprzyjających okolicznościach Grog zgodzi się pomóc bohaterom, starając się wynegocjować nagrodę. Bynajmniej nie dla siebie, ale na zdjęcie klątwy z córki.

Bagna

Pod przewodnictwem Groga droga przez bagna przebiega spokojnie, nie licząc okazyjnego spotkania z rojem pająków, małym potwornym pająkiem czy też testu albo dwóch na utrzymanie równowagi podczas przeprawy po kępach śliskiej trawy. A im dalej w bagno, tym więcej wokół pajęczyn, które wkrótce siną zasłoną całkowicie zagrodzą dalszą drogę. Przy tym unoszący się nad bagnami zapach jednoznacznie wskazuje na obecność gazów, uniemożliwiających użycie ognia. U kresu drogi warto też zarządzić dwa czy trzy testy spostrzegawczości. Jego zdanie pozwoli dostrzec zawieszone gdzieś wysoko na drzewach wielkie kokony.  

Jaskinia

Wkrótce drużyna powinna stanąć u wejścia do obszernej jaskini. Grog oświadcza, że to właśnie jest poszukiwana świątynia i nic nie zmusi go, by poszedł dalej.

Wejście do jaskini jest na tyle duże, że człowiek przejdzie przez nie w miarę swobodnie. Za nim ciągnie się naturalny, wiodący spiralnie w dół, korytarz. Skalne ściany, całe w pajęczynach,  pokryte są prymitywnymi rysunkami przedstawiającymi gigantyczne pająki i ludzi oddających im hołd czy składających ofiary z niewolników. Wśród rysunków można dostrzec również zwisających głowami w dół wojowników w pajęczynach lub ludzi-pająki najwyraźniej pełniących rolę kapłanów. W końcu upiorny korytarz wychodzi na wielką komorę gdzieś w dwóch trzecich jej wysokości. Przypomnijmy, że zarówno korytarz, jak i komora toną w kompletnych ciemnościach, tak więc bohaterowie będą musieli postarać się o źródło światła, natomiast Mistrz zadbać o opisywanie sytuacji w zależności od jego natężenia.

Ariadna

Na środku komory, na ogromnym stosie kości, czaszek, resztek pancerzy, zbutwiałych szmat i wszelkiego śmiecia, znajduje się uschłe truchło gigantycznego pająka zwrócone przodem ku wejściu do korytarza. W przeciwległym końcu rysują się ciemniejsze otwory jeszcze dwóch szerszych tuneli, ale zakładamy, że bohaterowie nie będą mieli okazji ich zbadać. W razie czego na dobry początek po zapuszczeniu się w cuchnący zgnilizną korytarz czeka ich walka z wielkimi potwornymi pająkami.

Tymczasem jednak ich uwagę powinno przykuć co innego. Otóż na szczycie sterty, tuż pod potworną głową gigapająka, niewielka postać rozkłada szeroko ramiona. Można dostrzec, że to stara, bardzo stara kobieta w wypłowiałej, czy wręcz zbutwiałej, zielonej szacie, po której pełzają pająki. „Kim jesteście, głupcy, którzy naruszyliście spokój tego miejsca?” – pyta. Jeżeli któryś z bohaterów zna ten język, będzie to nieco archaiczny Leśny, jeżeli nie – Wspólny.

O ile nawiązana zostanie rozmowa, kobieta przedstawi się jako Ariadna, ostatnia kapłanka Matki Pająków.  Ostrzega intruzów, że jeżeli natychmiast się wycofają, mają szansę ujść z życiem, że ten, który wskazał im drogę, poniósł już za to karę. Na pytanie o krasnoludzkich wojowników odpowie, że zgubiła ich pycha i nie, nic co zostało ofiarowane Matce Pająków, nie może być już zabrane, a ci, którzy spróbują to zrobić, ściągną nieszczęście na siebie i innych.

I znów od bohaterów zależy, co zrobią w tej sytuacji. Zapewne zaczną przeszukiwać stertę w poszukiwaniu młota czy innych użytecznych przedmiotów. To pierwsze nie będzie trudne, gdyż młot leży na wierzchu, ledwie czymś nakryty i lekkie obsunięcie sterty powinno sprawić, że zacznie być widoczne bijące z niego światło. Przy tym jest jednym z niewielu magicznych przedmiotów, dostrzegalnych przy użyciu magii. Pozostałe znaleziska mogą być dobrane wedle uznania, zwykle będą to jednak rzeczy mocno zniszczone. Szanse na znalezienie pieniędzy czy klejnotów są niewielkie, bo takie drobne przedmioty zapewne zapadły się gdzieś głęboko w stertę. Próby większego jej przekopywania powinny natomiast skutkować odkryciem kolejnych rojów pająków, od tego momentu nękających bohaterów.  Można też spróbować nastraszyć bohaterów, sugerując ożywienie gigapająka poprzez jego ruch, będący jedynie skutkiem obsunięcia się sterty.

Sama Ariadna nie walczy, o ile nie zostanie zaatakowana, a nawet wtedy da jeszcze agresorom ostatnią szansę. Sama zaatakuje, gdy jakiś z bohaterów uszkodzi któregoś pająka lub choćby dotknie gigantycznego truchła.

Gdyby bohaterom towarzyszyli bracia Karn, będą oni zachowywać się niezwykle butnie, co powinno wkrótce ściągnąć na nich gniew Ariadny, który może – o ile wyraźnie i szybko się od tego nie zdystansują – dotknąć także bohaterów.

Strażnicy

Po wyjściu z jaskini bohaterowie powinni usłyszeć wołanie o pomoc. Jakiś potworny humanoid, groteskowo zdeformowana pokraka będąca pewnie onegdaj krasnoludem, z maniakalnym uporem atakuje pień drzewa. Wysoko pośród jego konarów ukrył się Grog. Próbujący go pochwycić potwór to ghoul. Uratowany Grog opowie, jak został z nienacka zaatakowany, i przed niechybną śmiercią schronił się na drzewie. Faktycznie jest ranny, potężne pazury ghoula przeorały mu plecy.

O ile bohaterowie zabrali cokolwiek ze świątyni, wkrótce dostrzegą kolejne potwory, przedzierające się przez bagno w stronę bohaterów, by odzyskać własność Matki Pająków i uśmiercić tych, którzy dopuścili się świętokradztwa. Ghoule dopiero przebudziły się z letargu, więc poruszają się powoli (nie mogą biegać) – postaraj się, by bohaterowie mieli dość czasu na ucieczkę, bo walka z nimi w lesie prędzej czy później zakończyłaby się tragicznie. Po za tym z Grogiem nie jest najlepiej. Pewnym wyjściem może być wycofanie się do osady, lub, mijając ją – wprost do zajazdu. Ewentualnie drużyna może spróbować zwrócić zabrane dobra. W tym ostatnim przypadku ghoule spróbują podążyć korytarzem za rabusiami, a Ariadna (o ile żyje) stwierdzi, że już za późno na skruchę.

Powrót

Droga powrotna do osady czy gospody powinna przebiec w nerwowej atmosferze pospiesznego przedzierania się przez bagna z rosnącą armią ghouli dyszącą za plecami żądzą zemsty. Wtedy też może wyjaśnić się tajemnica kokonów: tuż przed bohaterami pęknie jeden z nich, wypluwając nieumartego drapieżcę.

Dodatkowo bohaterów, a konkretnie tego, który niesie młot, zaczynają obserwować, a wkrótce i nękać, czarcie kruki (fiendish raven). Nie zaprzestaną tego, dopóki młot nie zostanie zwrócony Hoganowi.

Oblężenie

Niezależnie czy bohaterowie dotarli do osady, czy do gospody, czeka ich teraz zorganizowanie obrony przed szturmem nadciągających nieskoordynowanymi falami ghouli przy otwartej wrogości mieszkańców osady czy zajazdu. Małym pocieszeniem jest, że w tym drugim przypadku mogą skorzystać z pomocy Hogana. Nie mogą natomiast liczyć na Groga. Klątwa, która nad nim ciąży, powoduje, że wszelkie choroby, a więc i ghoulowa gorączka, rozwijają się znacznie szybciej – okres inkubacji to nie dzień, a godzina, co godzinę również następują kolejne ataki choroby. Istnieje więc duże prawdopodobieństwo, że niziołek umrze.

Potwory zostaną na tyle daleko za bohaterami, że ci powinni mieć okazję odpocząć, odzyskać siły, zastawić pułapki i zebrać obrońców. Po wyczerpującej walce, wspólnymi siłami i przy dobrej organizacji powinni móc pokonać owe kilkanaście ghuli oraz jednego ghasta, przepoczwarzonego Hogena (Hogan może rozpoznać go po runie na naramienniku). Pozostaje jednak pytanie: co dalej?

Złodziej

Najpewniej zbliża się noc. Jeżeli Grog zmarł, wkrótce przeobrazi się w ghula, a nie wiadomo, czy bohaterowie mają odpowiednią wiedzę, by zdawać sobie z tego sprawę.

Jednocześnie w odpowiednim momencie powinno dojść do pewnego incydentu, a mianowicie (próby) kradzieży młota (zakładając, że wciąż jest w posiadaniu drużyny). Sprawcą jest młodociana córka Groga, Iwa. Gdy nie uda jej się ukraść młota skrycie, spróbuje zdobyć go przemocą. Przyłożony z zaskoczenia do szyi sztylet z groźbą ciosu łaski powinien usadzić w miejscu każdego – a zwłaszcza nie chcącego krzywdzić dziecka – awanturnika.

Celem Iwy jest oddanie młota Matce Pająków. W zależności od rozwoju sytuacji, chce zrobić to po to, aby uzdrowić ojca, zapobiec jego przemianie, ocalić wioskę, czy przywrócić status quo, odwracając wszystkie tragiczne wydarzenia, jakie się rozegrały.

Gdyby bohaterowie wcześniej uciekli do gospody i przekazali młot Hoganowi, Iwa ukradnie go właśnie jemu.

Pościg

W momencie gdy bohaterowie zorientują się w sytuacji, najpewniej udadzą się w pogoń za dziewczyną. Powinni doścignąć ją, gdy wyczerpana niebezpieczeństwami przeprawy i walką z coraz agresywniejszymi krukami (które przy okazji wskazują bohaterom drogę), dobrnie do jaskini. U wejścia prowadzącego do niej korytarza stoi Ariadna.

Konfrontacja

I po raz kolejny to, jak potoczy się akcja, zależy od bohaterów. Ważne, aby gracze mieli w tej scenie jak najwięcej do powiedzenia. Sama Iwa powinna mówić niewiele: po prostu chce oddać młot, przyczynę wszystkich nieszczęść. Z kolei MP odgrywając Ariadnę powinien zadawać jak najwięcej prowokacyjnych pytań „Teraz zabijecie też to dziecko?”, „Dlaczego wy, ludzie, nie potraficie niczego uszanować?”, „Czy złoto, jakie wam przyobiecano, wynagrodzi to wszystko, co się stało?” itd. Dwa najprawdopodobniejsze rozwiązania to zabicie Ariadny i spacyfikowanie Iwy (która, gdy sytuacja stanie się dramatyczna, rzuci młot gdzieś w trzęsawisko), lub też próby wytłumaczenia się, usprawiedliwienia, może skruchy i przeprosin. Przy odpowiednio żarliwym przedstawieniu sytuacji, Ariadna ostatecznie pozwoli Iwie czy bohaterom zwrócić młot Hoganowi. Z kolei opowieść o motywacji Groga może sprawić, że na pożegnanie ucałuje niziołkę w czoło, zdejmując z niej klątwę.

Hogan

O ile cała historia nie otarła się wcześniej o gospodę, tuż po powrocie bohaterów do osady w bramie Torfinki stanie Hogan. Ciężko oparty na kosturze krasnolud rozgląda się, wypytuje, próbując dowiedzieć się, co się tu wydarzyło.

W momencie, gdy ujmie w dłonie Ognisty Młot, kruki z przeraźliwym krzykiem ulecą gdzieś wysoko i daleko. „Jak mogę spróbować wam to wszystko wynagrodzić?”, spyta, a niziołki pytająco spojrzą na bohaterów.

Epilog

Kończymy filmowo. Po krześle pełznie pająk. Najzwyklejsze niewielkie stworzenie wytrwale pokonuje urwisko oparcia, po kilku próbach wspięcia się na trzonek wygasłego młota zaczyna go okrążać, pełznąc po okrywającym kolana suknie, na moment zaplątuje się w spięte kosztowną broszą dredy brody, by w końcu – o ile żaden z bohaterów nie zareaguje – przedostać się na drugą stronę i zsunąwszy się po nodze krzesła umknąć gdzieś w zakamarki izby gościnnej.

Notka mechaniczna

Hogan (PD) i bracia Karn (CZ) to 1-poziomowi zbrojni, podobnie jak Grog (ND), Iwa (ND) oraz zdolne i skore do walki niziołki (N-ND) w osadzie. Pająki to typowi przedstawiciele swych gatunków, ghoule i ghast korzystają z zasad opisanych w Księdze Potworów, choć przynajmniej z początku są ospałe i poruszają się wolniej, a zamiast głodu motywuje ich służba świątyni, natomiast Ariadna to typowa aranea (N).

Młot Hogena jest młotem +2 z czarem nieustający płomień (continual flame) „włączanym” (w takim stanie znajduje się w jaskini) i „wyłączanym” przez trzymającego broń prostymi komendami, którymi są słowa „płoń” i „zgaśnij” w krasnoludzkim. Niestety, jego trzonek jest pęknięty, i o ile ktoś tego nie dostrzeże, złamie się po k6 uderzeniach.

 

Ilustracja: Wiktor WekT

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Liniowa przygoda niedostosowana do D&D. Oparta na walce, a autor twierdzi, że nadaje się do rozegrania tak na 2., jak i na 4. poziomie, choć nawet na tym wyższym prawdopodobnie wszyscy zginą, jeśli MP nie będzie ignorował zasad i logiki, byle ocalić BG (takie założenie na poziomie konstrukcji przygody?). Odradzam.

27-11-2013 15:02
Repek
   
Ocena:
+5

Dzięki dla sila za podjęcie scenopisarskiego wyzwania dedekowego i doprowadzenie zamysłu do końca.

Rysunek do tekstu wykonał Wiktor WekT.

Pozdrawiam

27-11-2013 15:14
Squid
   
Ocena:
+5

Klimatyczna przygoda łamiąca stereotypy dedekowych Hack&Slashy. Poświęcając taktykę w małej skali i skupienie na mechanice, Powrót do Świątyni Matki Pająków oferuje napięcie i klimat, a równocześnie okazje na dokonywanienie znaczących wyborów, wymyślanie nieszablonowych rozwiązań i odgrywanie postaci. Polecam.

27-11-2013 15:40
Repek
   
Ocena:
+3

Popularne przysłowia erpegowe: "Znaleźć się między squidem a kamulcem".

Pozdro

27-11-2013 15:54
Kamulec
   
Ocena:
0

Klimatyczna przygoda łamiąca stereotypy dedekowych Hack&Slashy.

Jakie stereotypy i w którym miejscu?

 Poświęcając taktykę w małej skali i skupienie na mechanice

W 3ed D&D nie da się grać nie skupiając na mechanice, ponieważ to ona kształtuje świat. Skoro jest napisane, że przygoda jest do 3ed D&D, a nie nadaje się do prowadzenia zgodnie z jej zasadami, to znaczy, że coś z nią jest nie tak. Jeżeli przygoda nie ma być prowadzona na tej mechanice, to należy to w niej wyraźnie zaznaczyć, a nie zakładać, że odbiorca (potencjalnie — osoba zaczynająca swą przygodę z grami fabularnymi) sama na to wpadnie.

Powrót do Świątyni Matki Pająków oferuje napięcie i klimat

Autor mógł chcieć uzyskać taki efekt, ale przygoda, choć w tym nie przeszkadza, to też nie pomaga.

równocześnie okazje na dokonywanienie znaczących wyborów

Jakich?

wymyślanie nieszablonowych rozwiązań

Przy pierwszym przygoda się wysypie.

odgrywanie postaci

Jak to w RPG. Nie widzę jednak, by była specjalnie mocna na tym polu.

27-11-2013 16:55
Aesandill
   
Ocena:
+3

Przygodzie przydało by się:


Streszczenie - przeciętny czytelnik (patrz: Ja) bez streszczenia nie dowie się, czy wątek głowny przygody go interesuje, czy też nie. W takim przypadku, jeśli przeczyta i się znudzi - poczuje się oszukany (wielkie słowo na drobnostkę, ale zawsze). Szacunek dla czytelnika (znowu duże słowo, troche przesadnie wielkie) pozwala mu uniknąć tych drobnych niedogodności.

 

Obcięcie delikatnej stylizacji opowiadaniowej - np. najpierw po stole idzie pająk, potem dowiadujemy się że sprawa się dzieje w gospodzie. To fajny motyw  w dziele literackim - ale scenariusz jest też dziełem użytkowym. Sam motyw na klamrę pająkową fajny.

 

 

27-11-2013 21:43
Andman
   
Ocena:
+3

"Klimatyczna przygoda łamiąca stereotypy dedekowych Hack&Slashy. Poświęcając taktykę w małej skali i skupienie na mechanice, Powrót do Świątyni Matki Pająków oferuje napięcie i klimat, a równocześnie okazje na dokonywanienie znaczących wyborów, wymyślanie nieszablonowych rozwiązań i odgrywanie postaci. Polecam."

- Squid, red./szef/etc. polter.pl

I mamy blurba na tylną okładkę.

27-11-2013 21:52
Gawk
   
Ocena:
+3

W 3ed D&D nie da się grać nie skupiając na mechanice, ponieważ to ona kształtuje świat.

 

Zawsze mi się wydawało, że tym zajmuje się MG i gracze. Tu nawet nie ma sensu przybijać stempla "challenge accepted", bo cytowane stwierdzenie jest oczywistą bzdurą?

28-11-2013 05:19
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Ciekawi mnie jak dużo hejtu zebrałaby ta przygoda na Quentinie.

28-11-2013 07:06
Squid
   
Ocena:
+6

Jakie stereotypy [Hack&Slashy łamie ta przygoda] i w którym miejscu?

-Wszystkie przygody do D&D muszą być ciągiem wyzwań.

-Wyzwania w przygodach do D&D muszą być idealnie wyważone.

-Kiedy zaczyna się walka, MG staje przeciwko graczom; obie strony walczą, żeby wygrać.

-W D&D nie ma wyborów.

-W D&D nie ma klimatu.

-W D&D ważniejsze są statystyki od fabuły.

W 3ed D&D nie da się grać nie skupiając na mechanice, ponieważ to ona kształtuje świat.

Mechanika 3e D&D nie różni się znacząco od mechanik innych systemów, łącznie ze wzmianką o Złotej Zasadzie - zachęcie do łamania reguł.

Autor mógł chcieć uzyskać taki efekt [napięcie i klimat], ale przygoda, choć w tym nie przeszkadza, to też nie pomaga.

Zombie w kokonach, aranea-władczyni pająków, wielkie truchło pająka, brutalni krasnoludowie, którzy z pozoru są dobrzy -> klimat.

Wrogowie depczący po piętach, krasnoludowie grożący masakrą wioski, rozmowa z niebezpieczną araneą, obrona wioski przed przeważającymi siłami wroga, ciężko chory niziołek w drużynie graczy -> napięcie.

Jakich [znaczących wyborów pozwala dokonywać przygoda]?

Czy stanąć po stronie krasnoludów, czy niziołków? Czy zwracać magiczny miecz, choć należy do Ariadny? Czy wspierać mroczny kult, który składał kiedyś ofiary z ludzi, jeśli teraz ma słuszność? Jak zareagować, gdy niewinne dziecko chce stanąć na drodze BG?

Jak to w RPG [przygoda wspiera odgrywanie postaci]. Nie widzę jednak, by była specjalnie mocna na tym polu.

Spotkanie z krasnoludami na placu wioski wymaga szybkich reakcji i konfliktu lojalności (wykonywanie zadania czy przyzwoitość wobec niziołków), rozmowa z Ariadną to okazja do uprzejmości albo brawury, organizowanie obrony stawia BG w ciekawej i angażującej roli, interakcja z wrogim BG dzieckiem.

***

Jasne, że można tego wszystkiego nie kupować -- tak, jak można nie kupować kolejnych dungeon delves do 4e, gdzie chodzi o taktykę, nie o fabułę. Ja jednak nie mam nic przeciwko temu, żeby promować wszystkie style gry, jakie chcemy, nie tylko jeden.

28-11-2013 11:15
Kamulec
   
Ocena:
0

Mechanika 3e D&D nie różni się znacząco od mechanik innych systemów, łącznie ze wzmianką o Złotej Zasadzie - zachęcie do łamania reguł.

Mechanika w D&D nie jest przybliżeniem — ona określa rzeczywistość. Sztylet w oku można przeżyć, od zabijania potworów postacie stają się silniejsze, a ciężkie rany zasklepiają się w ciągu kilku dni.

Co do innych kwestii — ja tutaj nie widzę nic specjalnego. Wybory wg mnie są z gatunku „ograbić, czy uratować" — dla poszczególnych drużyn będą oczywiste.

BG mogą dziecko unieszkodliwić bez większych problemów.

Jasne, że można tego wszystkiego nie kupować -- tak, jak można nie kupować kolejnych dungeon delves do 4e, gdzie chodzi o taktykę, nie o fabułę. Ja jednak nie mam nic przeciwko temu, żeby promować wszystkie style gry, jakie chcemy, nie tylko jeden.

BG wchodzą do jaskini. Jak zbadają tunele — giną zabici przez wielkie pająki (ok, na 4. poziomie mają jakieś szanse, ale pewnie ktoś zginie już na tym etapie przygody, zużyją też zasoby).

Pościg na bagnach? Ghule przemieszczają się pospiesznym marszem, BG też. Przygoda zakłada, że cała drużyna ma szybkość 12 metrów lub większą, a w rzeczywistości ta wynosi pewnie 6 m, co nie daje szans na ucieczkę.

Walka z ghulami na 4. poziomie daje minimalne szanse na zwycięstwo. Na 2. poziomie — brak.

Dla odmiany mała niziołka nie ma szans daleko uciec z młotem. Ma szybkość 6 m, w drużynie zapewne jest ktoś z szybkością 9. Unieruchomienie jej nie będzie sprawiało kłopotów. Spora też szansa, że BG będą mieli niewykorzystane (po co im na ghule) zaklęcia zaklinania.

28-11-2013 14:41
Aesandill
   
Ocena:
+5

@ T - men

Na Q? Ani odrobiny

No przecie to nie prawdziwny dedek tylko jakieś mroczne klymaciarstwo bez mechaniki. A kapituła nienawidzi dedeka, więc taki przewrotny zamach zebarał by same oklaski!

28-11-2013 15:19
Zireael
   
Ocena:
+2

@ Kamulec:

Ghoule dopiero przebudziły się z letargu, więc poruszają się powoli (nie mogą biegać)

Gracze mogą biegać, a niziołka tudzież inną małą postać typowy półork może sobie przerzucić przez ramię, więc nie widzę specjalnych problemów z ucieknięciem ghulom.

Poza tym ghast ma SW 3, więc postacie tak na 2 jak i na 4 poziomie mogą go pokonać. Zakładając, że ghule będą się zbliżały najwięcej trójkami-czwórkami, a nie całą hurmą, to jest spotkanie o EL 3-4, a więc jak najbardziej do przeżycia.

EDIT:

oparta na walce

Z tego co widzę w opisie, nie ma żadnego spotkania, którego nie można rozwiązać w sposób pokojowy (Iwa, Ariadna) czy po prostu uniknąć, wycofując się (ghule).

@ Aes: Klamrę pająkową bym jakoś zaznaczyła fajniej, kursywą czy czymś, żeby było widać, że to wstawka klimatyczna a nie użytkowa.

@ wszyscy:

Jeśli chodzi o klimat, ja tu widzę go sporo (choćby imię Ariadny).

 

28-11-2013 18:40
Squid
   
Ocena:
+5

Mechanika w D&D nie jest przybliżeniem — ona określa rzeczywistość. Sztylet w oku można przeżyć, od zabijania potworów postacie stają się silniejsze, a ciężkie rany zasklepiają się w ciągu kilku dni.

Wydaje mi się, że ta kwestia jest najważniejsza. Nie wiem, dlaczego miałoby być tak, jak piszesz. Co stoi za taką interpretacją zasad poza zwyczajowym stylem grania? (a taki zwyczajowy styl grania, swoją drogą, też nie jest tak bardzo powszechny, sądząc po ilości dedekowych MG, którzy w Internecie piszą o graniu w stylu Jesiennej Gawędy).

28-11-2013 18:56
Kamulec
   
Ocena:
0

@Squid

Nie wiem, dlaczego miałoby być tak, jak piszesz.

Jest tak, ponieważ twórcy tej gry taką ją stworzyli.

Co stoi za taką interpretacją zasad poza zwyczajowym stylem grania?

Jaką interpretacją? Sztylet w oku się przeżywa, zdając rzut obronny na Wytrwałość, ile mocy się za zabijanie potworów zdobywa mówią zasady przyznawania pd (w PMP 3.0 tabela na bodaj 166), leczenie ran jest opisane w PG w rozdziale Walka w sekcji Leczenie.

a taki zwyczajowy styl grania, swoją drogą, też nie jest tak bardzo powszechny, sądząc po ilości dedekowych MG, którzy w Internecie piszą o graniu w stylu Jesiennej Gawędy

Fałsz. Kiedyś (dawno) było trochę przypadków, gdy ludzie próbowali urealniać D&D, nigdy jednak nie było to w stronę Jesiennej Gawędy.

Nie wiem, do prowadzenia na czym ta przygoda się nadaje. Na mechanice D&D leży. Jeśli zagrać narracyjnie, też leży. Może da się ją rozegrać na jakiejś staroszkolnej mechanice, ale jak mówiłem przed publikacją — jak prowadzić i do kogo adresowana powinno być napisane w tekście.

@Zireael

Gracze mogą biegać, a niziołka tudzież inną małą postać typowy półork może sobie przerzucić przez ramię, więc nie widzę specjalnych problemów z ucieknięciem ghulom.

"Próby cyklicznego biegania oraz odpoczywania to w efekcie i tak pośpiech" (PG 3.0 strona 143). Muszą nieść przewodnika. Szanse, że ktoś w drużynie będzie mógł nieść dodatkowe postacie bez obciążenia jest nikła, szczególnie jeśli znajdzie się jakiś krasnolud. Na zdjęcie ciężkiej zbroi też raczej czasu nie będzie. Da się wymyślić drużynę, która ma szansę uciec, ale większość nie da rady.

Poza tym ghast ma SW 3, więc postacie tak na 2 jak i na 4 poziomie mogą go pokonać. Zakładając, że ghule będą się zbliżały najwięcej trójkami-czwórkami, a nie całą hurmą, to jest spotkanie o EL 3-4, a więc jak najbardziej do przeżycia.

Ludzie potrafią stosować taktykę, a ghule są od nich mądrzejsze (Int 13, Rzt 14).

Z tego co widzę w opisie, nie ma żadnego spotkania, którego nie można rozwiązać w sposób pokojowy (Iwa, Ariadna) czy po prostu uniknąć, wycofując się (ghule).

Uniknięcie walki z ghulami jest bardzo mało prawdopodobne.

28-11-2013 20:05
Gawk
   
Ocena:
0

- To jest scenariusz fantasy, a nie D&D. Nie warto więc wprowadzać w błąd czytelnika (o czym słusznie wspomniał Kamulec), bowiem wataha potwornych pająków i Ghuli wyrżnie w pień 2-4lv bohaterów...

- Gaz na bagnach powinien być zasadą opcjonalną, i tylko pewnym utrudnieniem-zaskoczeniem, jeśli już. Po cholerę jeszcze zmniejszać możliwości 2-4lv BG, poprzez całkowite zablokowanie możliwości użycia ognia? Pomijając wszelkie efekty magiczne, które łatwo spowodowałyby zapłon gazu. Paranoja i bra pomyślunku od strony mechanicznej. Nie dość, że BG i tak mają na głowie pająki i Ghule, to jeszcze nie mogą się przed nimi bronić. Good Work.

- Sama światynia powinna byc większa i umozliwić eksplorację. A co to ma być, od razu główna komora? Zero przedsionka jakiegokolwiek? Nic? To gdzie jest Dungeon Crawl? W takiej przygodzie ten Crwal, to połowa zabawy. Ariadna może być tylko strażniczką, a walka na koniec z Undead Spider Queen, to nie lada gratka. Oczywiście w takim wypadku lv2-4 to zdecydowanie za mało...
Nie lubię tenencji do uproszczania i magicznych barier, przez które nie da się przejść, żeby czasem bohaterowie nie zeslzi z szyny.
- Krasnolud, który ledwo żyje, umiera niemal, bez zadnej obstawy? Bez pomocnika, bez obstawy, tylko z laską? Chyba nie jedzie na Vicodinie? Zwłaszcza, że potem dochodzi do wioski gnomów...

- Sam motyw z Ariadną jest... nie tego. Ostatnia kapłanka. Co ona tam, leży i kwiczy? To undead czy jak? Leży czy siedzi? Oprócz ramion rozkłada też nogi? I po ca timienna styizacja nawiazaniem do mitologicznej historii, z którą ta nie ma nic wspólnego? Wystarczyło jej dać zwykłe imię, skoro nie było motywu z nicią i przedzieraniem sie przez lochy światynii. To co, nastepnego maga, którego ulubionym zaklęciem jest "błyskawica", nazwiesz Zeus?

 

Akcja scenariusza toczy się na mało cywilizowanych terenach porośniętych gęstym lasem, parę kroków w bok od głównego szlaku, którym podążają bohaterowie

Przygoda bowiem tradycyjnie rozpoczyna się w gospodzie. Niewielkim zajeździe gdzieś na szlaku, którym podążają bohaterowie.

Mało cywilizowane tereny przy głównym trakcie? I w tych mało cywilizowanych terenach jest (sic!) gospoda? Pewnie prowadzą ją świstaki.

Poniższy tekst opisuje główne wydarzenia, jakie prawdopodobnie wydarzą się w czasie gry.

Powtórzenie.

Oto po stole pełznie pająk

Nie ma nóg? Może sie jednak przechadza? (czepialstwo)

No cóż. Tu powinniśmy założyć, że nasi bohaterowie zgodzą się na to, gdy gracze zwęszą możliwość załapania questa

Nie ma to, jak logiczna motywacja w RPG. Bo to jest RPG, a nie cRPG. Bo jak gracze mają mieć węszenia do questów, to równie dobrze - zamiast klimatu - od razu im rzucić propozycję ustami krasnoluda. Po co komu silenie się na jakieś zahaczki i powody i klimaty filmowe, skoro się nie chce myśleć, co nie? To nie udawajmy mądrego w tym miejscu, bo spalimy na panewce. (słuchajcie, panowie, dzisiaj mamy takiego questa, że idziecie do światyni pająków na bagnach. Pasi?)

Torfinka


Nieodmiennie zaskakuje mnie fakt zapominania o tym, że niziołki nie są Crash Test Dummy. Wow, na ich osadę napadło dwóch (DWÓCH!) krasnali z toporami. I sterroryzowało wszystkich. Najwyraźniej autor scenariusza nie słyszał nic o kuszach albo łukach (tudzież samopałach a la Warmłotek), którymi to możnaby skutecznie wypersfadować krasnalom ich zamiary - na wieki wieków. A magia? To jest D&D, magia jest powszechna na tyle o ile. Takie gnomy w takiej osadize na pewno muszą się jakoś bronić przed ewentualnymi monstrami czy bandytami czy czymkolwiek, bo świat kolorowym miejscem nie jest. Więc to jest kompletnie nielogiczne i niegrywalne. To nie jest cRPG! Ten świat żyje i istoty rozumne sobie muszą w nim radzić. Z zagrożeniami w pierwszej kolejności. Gdyby tak każdą osadę mogło sterroryzować DWÓCH ZBROJNYCH (sic!), to chyba gnomia rasa długo by nie przetrwała na planie materialnym.

czy też testu albo dwóch na utrzymanie równowagi podczas przeprawy po kępach śliskiej trawy

Serio grasz w ten sposób? Skoro tak, to gdzie jest resta mechaniki i ewentualnych wskazówek do wykonywania testów? Zero co do reszty, a mam turlać na poślizg, żeby nie było nudno po drodze? 

U kresu drogi warto też zarządzić dwa czy trzy testy spostrzegawczości. Jego zdanie pozwoli dostrzec zawieszone gdzieś wysoko na drzewach wielkie kokony.  

To trzeba robić testa, żeby dostrzec takie kokony? skoro są wielkie, a wszedzie pajęczyny... (czepialstwo)

gdy jakiś z bohaterów

Gdy któryś z bohaterów - być powinno.

 

O ile bohaterowie zabrali cokolwiek ze świątyni, wkrótce dostrzegą kolejne potwory, przedzierające się przez bagno w stronę bohaterów

A to nie wyjdą z gniazda w świątynii? Z tych dwóch tuneli? Nagle całe bagno się na nich rzuci... na 2-4lv, to pewnie nawet nie uciekną.

A co tu robi ghule? Jakiś logiczny powód ich obecności? Bo mnie się nie wydaje...

a zwłaszcza nie chcącego krzywdzić dziecka

Dziecko usiłujące bez pardonu wykraść młot, zastraszając kogokolwiek sztyletem (chaotyczny-dobry? sic!), poprzez przyłożenie go do gardła, przestaje być dzieckiem. Staje się zagrożeniem, któe należy wyeliminować.

Z kolei opowieść o motywacji Groga może sprawić, że na pożegnanie ucałuje niziołkę w czoło, zdejmując z niej klątwę

No tak... nie ma to, jak sugestia zgrabnie wpleciona w całość. (czepialstwo)

To już lepiej było z bani...


Poza tymi wszystkimi mankamentami, to przygoda dobra jak każda inna.

 

Mechanika w D&D nie jest przybliżeniem — ona określa rzeczywistość. Sztylet w oku można przeżyć, od zabijania potworów postacie stają się silniejsze, a ciężkie rany zasklepiają się w ciągu kilku dni.

Rzeczywistość określa MG. Oraz wszystkie jej aspekty. To, w jakim stopniu się z mechaniki korzysta, też zależy od niego. No i od graczy, bo gracze nie będą grali w stylu, jaki im nie odpowiada. równie dobrze można zagrać reaistycznie i żadne PW nie pomogą, a ressurection nie istnieje. Nikt nikomu nie każe grać w konwencji epic w D&D

Co do innych kwestii — ja tutaj nie widzę nic specjalnego. Wybory wg mnie są z gatunku „ograbić, czy uratować"


Wybory są zawsze z jakiegoś gatunku. I nie są niczym specjalnym. Zależy to od motywacji graczy, co ich konkretnie jara. Barb, który raptem lubi rozwalać łby na każdej sesji, w dupie będzie miał wielowątkową fabułę z wyborami moralnymi. On je po prostu oleje i nie dostrzeże niuansów, bo uwagi na nie zwracał nie będzie, i całą klimatyczną otoczkę przygotowaną przez mistrza trafi szlag. więc nie wciskajmy kitu...

BG mogą dziecko unieszkodliwić bez większych problemów.

No tak, skoro sztylet w oku można przeżyć... Nie ma to, jak punkty życia, obrażenia i wspaniałe zasady D&D.

 

Poza tym ghast ma SW 3, więc postacie tak na 2 jak i na 4 poziomie mogą go pokonać. Zakładając, że ghule będą się zbliżały najwięcej trójkami-czwórkami, a nie całą hurmą, to jest spotkanie o EL 3-4, a więc jak najbardziej do przeżycia.

 

SW, czyli wyzwanie liczone dla całej drużyny. Nie dla jednego bohatera. SW3 = wyzwanie dla grupy (2-4 postaci) graczy na lv3. Wyzwanie, czyli że walka każdorazowo wyczerpie część ich zasobów. Nawet niech to będzie 10% (oczywiście będzie więcej, chyba, że znerfimy im KW)  na każdego ghula,  ty chcesz, żęby podchodzili trójkami? Bez kapłana długo nie pociągną...

28-11-2013 20:06
Kamulec
   
Ocena:
0

@Scath

Rzeczywistość określa MG. Oraz wszystkie jej aspekty. To, w jakim stopniu się z mechaniki korzysta, też zależy od niego. No i od graczy, bo gracze nie będą grali w stylu, jaki im nie odpowiada. równie dobrze można zagrać reaistycznie i żadne PW nie pomogą, a ressurection nie istnieje. Nikt nikomu nie każe grać w konwencji epic w D&D

W Monastyrze można grać naprzemiennie sesję na mechanice systemu i opisowo. Do poprowadzenia sesji opisowo w D&D trzeba zmienić rzeczywistość świata gry, gdyż inne rzeczy staną się możliwe, inne nie. By zagrać realistycznie trzeba wywalić całą mechanikę D&D, gdyż nierealistyczne są jej podstawy. Można nanieść pomniejsze modyfikacje, ale zwykle rozwalają one mechanikę. Odnośnie samej idei, jest taki wątek na Abasz'Har.

No tak, skoro sztylet w oku można przeżyć... Nie ma to, jak punkty życia, obrażenia i wspaniałe zasady D&D.

D&D to system heroiczny, z bohaterami o możliwościach mitologicznych. Beowulf z 2007 mniej więcej oddawał konwencję. Akurat wobec sztyletu na gardle BG pewnie przekażą dziewczynce ten młot (jeśli nie, to MP musi improwizować — są tylko zasady na dobijanie bezbronnych), o ile nie będą mieli odpowiednich zaklęć, ale gdy dziewczynka zabierze sztylet z gardła, pewnie zaraz go odzyskają.

Wybory — nie mówię, że źle, że są, nie uważam ich jednak za specjalnie ciekawe.

Zaś co do innych uwag, co niektóre z tych rzeczy poruszałem na etapie dopracowywania scenariusza, ale cóż, wersja opublikowana jest jaka jest.

28-11-2013 20:35
iron_master
   
Ocena:
+4

Komentarze dluzsze niz artykul, missed so much <3

Siema tak wgle i pozdro.

28-11-2013 20:39
UglyGoblin
   
Ocena:
0

podręcznik gracza str.145. "Nawet jeśli masz mnóstwo punktów wytrzymałości, sztylet wbity w oko pozostaje...sztyletem wbitym w oko." Tak naprawdę cytowany fragment tyczy się bezradnych postaci, daje chyba jednak jakiś pogląd, jak twórcy sami zapatrują się na zasady.

 

29-11-2013 01:36
Kamulec
   
Ocena:
0

@UglyGoblin

Tak. Ten fragment, stanowiący niejako przedmowę do zasad dobijania, wyraźnie potwierdza, że twórcy mechaniki w pełni świadomie sprawili, że „sztylet w oku” można przeżyć.

29-11-2013 04:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.