» Dla Mistrzów Podziemi » Inspiracje » Powrót do Starych Imperiów

Powrót do Starych Imperiów


wersja do druku

Grywalne tajemnice starożytnych krain

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Powrót do Starych Imperiów
Piramidy, faraonowie, boscy królowie, morza piasków, hieroglify, życiodajne rzeki i sportowe igrzyska to tylko niektóre elementy Starych Imperiów, które upodabniają je do starożytnych państw z naszych dziejów i skłaniają do zakwalifikowania ich do kategorii prostych, historycznych kopii.

Dokładniejsza lektura dostępnych materiałów pozwala jednak dostrzec, że Mulhorand, Unther i Chessenta nie są jedynie Egiptem, Sumerią i Grecją z kilkoma lekko zmodyfikowanymi nazwami własnymi i nieco mocniej wyartykułowanymi aspektami fantastycznymi, ale regionem charakteryzującym się wieloma ciekawymi pomysłami, które w elegancki sposób potrafią łączyć się z materiałem źródłowym stanowiącym trzon inspiracji.

Sam przez wiele lat również uważałem Stare Imperia za region niespecjalnie ciekawy i z punktu widzenia przygód rozgrywanych w Zapomnianych Krainach w najlepszym razie marginalny. Niedawno postanowiłem jednak wykorzystać ten obszar jako scenerię finałowych wydarzeń jednej z autorskich kampanii i okazało się, że wśród pustynnych piasków i antycznych ruin drzemie ogromny potencjał, który tylko czeka na odkrycie. Zdecydowanie warto było wyjść poza strefę komfortu.

Niniejszy artykuł powstał jako wynik przemyśleń, do których skłoniła mnie rozgrywka i chciałbym w nim zaprezentować listę najciekawszych moim zdaniem motywów związanych ze Starymi Imperiami, które mogą skłonić Mistrzów Podziemi do zaproponowania swoim graczom wyprawy na spalone słońcem południowe wybrzeża Morza Spadających Gwiazd. Zestawienie ma rzecz jasna charakter subiektywny i skupia się przede wszystkim na klasycznej wersji settingu z pierwszych trzech edycji Dungeons & Dragons. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby pomysły przenieść do obecnej wizji świata, być może uzupełniając je o wątki wprowadzone w początkach D&D 5E. O tych ostatnich przed laty pisałem szerzej na łamach serwisu w artykule Zapomniane Krainy odkryte na nowo i z tego miejsca bardzo serdecznie zapraszam do zapoznania się z nim.

Z lotu ptaka

Zanim jednak przejdziemy do prezentacji poszczególnych motywów, warto spojrzeć na Stare Imperia w szerszym ujęciu i spróbować zdefiniować o jakim obszarze właściwie mówimy.

Region położony jest na południowych i południowo-wschodnich wybrzeżach Morza Spadających Gwiazd i jego podstawę stanowią trzy wspomniane we wstępie krainy: Mulhorand, Unther i Chessenta, choć wpływy tutejszej kultury odnajdziemy również na Odległym Wschodzie (Thay i Przesmyk Czarodziejów), na Lśniącym Południu (wschodnia część Shaar), a nawet na Ziemiach Hordy (Semphar i Murghôm).

Państwa te są jednymi z najstarszych ludzkich społeczności, a ich mieszkańcy wywodzą się od niewolników, których z innych światów sprowadzali władcy Imaskaru – technologiczno-magicznego imperium władającego niegdyś południowo-wschodnim Faerunem i sporą częścią terenów sięgających aż do Kara-Tur. Nigdy nie zostało to co prawda powiedziane wprost, ale źródła bardzo wyraźnie sugerują, że owa odległa pierwsza sfera materialna była naszą Ziemią, co sprawia, że dzisiejszy Mulhorandczycy i ich sąsiedzi faktycznie są potomkami starożytnych Egipcjan, Greków i innych ludów zamieszkujących wschodnie rejony Morza Śródziemnego.

Niepodległe państwa powstałe po upadku Imaskaru zachowały wiele pierwotnych tradycji, były rządzone przez królów-bogów, których imiona będą brzmiały znajomo dla każdego, kto choćby zetknął się z historią antyczną, i charakteryzowały się izolacjonistyczną polityką, która tylko okresowo przerywana była przez fazy podboju i ekspansji. Jednocześnie zachowano część dorobku dawnych oprawców co zaowocowało zadziwiającym rozwojem technologicznym w pewnych obszarach gospodarki. Konserwatyzm, tradycjonalizm i niechęć do wpływów zewnętrznych sprawiały, że starożytne imperia pogrążały się w pogłębiającym się kryzysie, który szczególnie dotkliwie odczuwany był w Untherze.

Rewolucja nadeszła wraz z Czasem Niepokojów i następującymi po nim wydarzeniach, kiedy to panteon Untheru został ostatecznie unicestwiony (przynajmniej tak się wtedy wydawało), tron Mulhorandu przeszedł w ręce ludzi, wschodnim satrapiom królestwa faraonów zagrozili Tuiganie, a szersze otwarcie się na świat stało się konieczne do przetrwania.

W takim właśnie momencie przełomu Stare Imperia znalazły się w ostatnich latach przed Plagą Czarów – pogrążony w kryzysie i konfliktach wewnętrznych Unther padł ofiarą agresji ze strony armii faraona i stanął na krawędzi ostatecznego upadku; Mulhorand, doświadczony stratami na wschodzie zadanymi przez stepowych koczowników, wszedł na ścieżkę od dawna oczekiwanych reform, na nowo rozniecił płomień imperializmu i rozpoczął modernizację pod wpływem idei importowanych z Ziem Centralnych; Chessenta zaczęła natomiast ciążyć w stronę państw Przesmyku Vilhon i jej miasta-państwa czuły coraz mniejszą wspólnotę ze wschodnimi sąsiadami. Na to wszystko nałożyło się starcie starych i nowych religii oraz oddziaływanie różnych grup interesu (Harfiarzy, Zhentarimów, Kultu Smoka, Czerwonych Czarnoksiężników, Srebrnych Kruków), które Stare Imperia widziały jako kolejny front swojej globalnej rywalizacji.

Dynamiczna sytuacja, mnogość zaangażowanych stron i wielopłaszczyznowy charakter wydarzeń dawały szerokie pole do popisu dla wszelkiej maści poszukiwaczy przygód i awanturników. Rzecz niezwykle atrakcyjna z punktu widzenia Mistrza Podziemi.

Skoro wiemy w jakich realiach będziemy się obracać, najwyższy czas przejść do omówienia konkretnych elementów, które z perspektywy scenariusza do gry fabularnej są szczególnie atrakcyjne.

Zaborcy i wyzwoliciele

Tak jak wspomniano powyżej, Unther to właściwie państwo upadłe, którego znaczna część znajduje się pod okupacją, centralna władza praktycznie nie istnieje, a duże obszary rządzone są przez wszelkiej maści oficerów, bojowników, partyzantów, watażków czy zwykłych bandytów korzystających z nadarzającej się okazji. Nie brakuje też samozwańczych rewolucjonistów, którzy postrzegają zachodzące wydarzenia jako szansę na zbudowanie nowego, nowocześniejszego i bardziej sprawiedliwego państwa, którego oni rzecz jasna będą przywódcami. Gdzieś pośród tego całego chaosu spoczywają skarby zgromadzone przez funkcjonariuszy dawnego reżimu – porzucone pałace, grobowce, świątynie, skrytki i fortece tylko czekają na śmiałków, którzy odważą się do nich zawitać.

Postacie mogą być zatem bojownikami o wolność, grabieżcami zainteresowanymi własnym interesem, wolnymi strzelcami pracującymi dla tych, którzy zaoferują najkorzystniejsze warunki kontraktu albo ambitnymi jednostkami widzącymi w upadającym królestwie szansę na wykrojenie jakiegoś własnego władztwa.

Na moich prywatnych sesjach gracze przybyli właśnie do południowego i centralnego Untheru, do regionów oddalonych od linii frontu i choć ich podstawowym celem było ściganie głównego złego kampanii, to zaangażowali się w działalność lokalnych partyzantów, wspierali miejscową ludność, zawitali do jednego z ostatnich bastionów poprzedniej władzy, a nawet chronili kulturowe dziedzictwo dawnego królestwa. Sprawa wydała im się na tyle ważna, że jeden z graczy uznał, że jego bohater po zakończeniu kampanii powróci do Untheru i będzie walczył o jego wolność aż do ostatecznego zwycięstwa.

Między tradycją i nowoczesność

Motyw zderzenia starego z nowym nie jest w popkulturze niczym oryginalnym, ale nie umniejsza to jego atrakcyjności z punktu widzenia gier fabularnych, a Stare Imperia idealnie nadają się do rozgrywania przygód obracających się wokół tego motywu, szczególnie jeśli na miejsce akcji wybierzemy Mulhorand.

Obecnie panujący faraon dał się poznać nie tylko jako człowiek skłonny do wyrażenia zgody na podboje, ale też jako postępowiec i reformator, który pragnie unowocześnić swój kraj, zanim stanie się on niewydolnym kolosem czekającym jedynie na zdominowanie przez bardziej rozwiniętych sąsiadów. W tym celu na swój dwór ściąga zagranicznych doradców, wprowadza nowinki techniczne i organizacyjne, modernizuje armię i skostniałą biurokracje. Takie działania, nawet jeśli skuteczne z punktu widzenia racji stanu, spotykają się rzecz jasna z oporem grup, które korzystały na obowiązującym status quo.

Bohaterowie mogą trafić do Mulhorandu właśnie jako doradcy, eksperci albo instruktorzy, którzy z jednej strony będą starali się przekazać swoją wiedzę (może jako dowódcy wojskowi albo goście na dworze) miejscowym, a z drugiej zachować na tyle wyczucia, żeby nie stać się obiektem mniej lub bardziej otwartej wrogości ze strony obrońców tradycji. Łatwo sobie też wyobrazić sytuację odwrotną, w której to postacie graczy, jako rodowici Mulhorandczycy, występują przeciwko zewnętrznym ingerencjom i próbują uwolnić faraona spod wpływu przeklętych cudzoziemców. Oba rozwiązania stwarzają szerokie pole do popisu.

Boskie sprawy

Pośrednio związane z reformatorskim kursem przyjętym przez władze Mulhorandu jest rewolucja religijna, u progu której stoją społeczeństwa Mulhorandu i Untheru. W tym pierwszym otwarcie na przybyszy z zewnętrz spowodowało zauważalny wzrost popularności niektórych faerunskich bóstw (szczególnie Selune oraz Czerwonej Rycerki), w drugim natomiast śmierć Gilgaema wytworzyła próżnię, którą próbują wypełnić bogowie w rodzaju Tiamat czy Hoara, którego wyznawcy uaktywnili się po dziesięcioleciach prześladowań i wygnania. Kwestie te najmniej odczuwalne są chyba w Chessencie, ale i tam religia odgrywa bardzo istotną rolę w życiu społecznym. Wystarczy wspomnieć, że to właśnie w zachodniej części regionu znajdują się takie miasta jak Luthcheq, rządzone przez osobliwą (i fanatyczną) rodzinę Karanok czy Cimbar, w którym wciąż żywe są tradycje smoczego wojownika Tchazzara będącego w rzeczywistości boskim smokiem.

Wmieszanie graczy bezpośrednio w rozgrywki pomiędzy boskimi bytami to raczej temat na wysokopoziomowe lub wręcz epickie kampanie, które nie każdemu muszą odpowiadać, ale poszczególne moce swoje cele realizują przede wszystkim za pośrednictwem kościołów i pomazańców. Nawet przed Rozbiciem, kiedy to zmieniły się relacje pomiędzy śmiertelnikami i panteonami, bogowie działali głównie przez pośredników. Gracze mogą być właśnie takimi religijnymi agentami albo bojowymi misjonarzami wypełniającymi misje zlecone przez niebańskich (lub piekielnych) patronów. Podobnie jak w przypadku reform politycznych, bohaterowie mogą stanąć po różnych stronach barykady i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby osadzić ich w roli obrońców starego porządku.

Na moich sesjach motywy religijne nie były specjalnie mocno wyartykułowane (nawet drużynowy kleryk był osobą twardo stąpającą po ziemi), ale w kompanii znalazł się kapłan Hoara, który po napotkaniu podczas podróży najemników służących temu samemu bogu zainteresował się wydarzeniami rozgrywającymi się w Untherze. Była to dodatkowa motywacja, która nadała finałowym sesjom ciekawego zabarwienia związanego z duchowością mieszkańców regionu.

W tajnej służbie

Kolejnym aspektem sytuacji w Starych Imperiach, a szczególnie wojny pomiędzy Untherem i Mulhorandem, jest ogromne zainteresowanie zewnętrznych aktorów, które sprawia, że w konflikt formalnie dwóch królestw zaangażowanych jest mnóstwo mniej lub bardziej jawnych grup, organizacji czy potężnych osobistości. Tworzy to niezwykle skomplikowaną siatkę powiązań i sojuszy, która sprawia, że po tej samej stronie barykady stoją ludzie, którzy na Wybrzeżu Mieczy czy w Dolinach byliby zaprzysięgłymi wrogami.

Sama lista interesantów również potrafi robić wrażenie i obok kościołów wspomnianych we wcześniejszych punktach znajdziemy na niej różne frakcje Czarnej Sieci, Czerwonych Czarnoksiężników, Grających, Księżycowe Gwiazdy, kościół Tiamat, Szmaragdową Enklawę, komórki Kultu Smoka, sembijskie Srebrne Kruki czy agentów Cormyru lub Aglarondu. Do tego dochodzą jeszcze stronnictwa funkcjonujące na miejscu (choćby Północni Czarodzieje władający ostatnim skrawkiem wolnego Untheru czy rozbójnicy służący watażce o imieniu Furifax) i wszelkiej maści awanturnicy, najemnicy i poszukiwacze przygód niejednokrotnie realizujący własne cele.

Tak bogata i skomplikowana mozaika tworzy idealne tło dla przygód, których głównym motywem będą intrygi, nieczyste zagrywki, wszechobecna zdrada, podwójne lojalności, niecodziennie rozumiany patriotyzm czy cel uświecający wszelkie możliwe środki. Bohaterowie mogą być zarówno członkami danej organizacji, jak i jej współpracownikami (niekoniecznie świadomymi). Mogą też kierować się własnym interesem albo wręcz próbować rozgrywać różne stronnictwa na korzyść własnej frakcji. Warto też pamiętać, że w tak dynamicznej sytuacji różnica pomiędzy podmiotem tajnej wojny a zwykłym pionkiem może być wyjątkowo niejasna.

W poszukiwaniu wiedzy

Stare Imperia to jednak nie tylko linie frontu, partyzanci, intrygi, raczkująca rewolucja we wszelkich dziedzinach życia społecznego czy pole religijnej rywalizacji, ale też egzotyczny region pełen zapomnianych sekretów, ezoterycznej wiedzy, starożytnej technologii i magii niespotykanej w żadnej innej części Faerunu, albo i całego Torilu. Wystarczy wspomnieć, że przez długi czas sposób rzucania czarów wtajemniczeń praktykowany przez untherskich i mulhorandzkich magów był kompletnie niezrozumiały dla regularnych praktyków Sztuki i wymagał specjalnych form tłumaczenia. Oczywiście stanowił zarazem niezwykle pilnie strzeżony sekret dostępny tylko dla ściśle wyselekcjonowanej elity.

Poddani boskich królów wciąż mają dostęp do niektórych technologicznych i magicznych osiągnięć dawnego Imaskaru, wśród których znajdziemy nie tylko unikatowe artefakty, ale też jedne z najstarszych wciąż działających maszyn parowych (choć obecni mieszkańcy regionu posiadają na ich temat bardzo ograniczoną wiedzę i mogą ograniczać się co najwyżej do podstawowej konserwacji antycznych urządzeń). Nie można również wykluczyć, że w zapomnianych podziemiach czy od dawna zamkniętych archiwach spoczywają pamiątki z innych światów, choćby z naszej Ziemi. Legendarne są natomiast opowieści o grobowcach dawnych królów i faraonów, które mają zachwycać swoim bogactwem.

Faktyczny upadek Untheru i napływ cudzoziemców mogłyby sugerować, że dostęp do tych wszystkich cudów będzie znacznie łatwiejszy niż w poprzednich dekadach. Teoretycznie rzeczywiście tak jest, ponieważ wiele miejsc kultu czy cmentarzysk leży odłogiem i tylko czeka na śmiałków, którzy zdecydują się do nich zawitać. Prostsze jest też nawiązanie kontaktów z przedstawicielami dworu faraona, którzy, odpowiednio zachęceni, mogą być zainteresowani wymianą wiedzy z przybyszami. Nie znaczy to jednak, że na poszukiwaczy skarbów nie czekają zagrożenia – dawne nekropolie wciąż są chronione przez klątwy, pułapki czy strażników (od golemów przez żywiołaki po przybyszy z niższych planów). Niebezpieczne mogą się również okazać pałacowe korytarze, gdzie brak odpowiedniej rozwagi może sprawić, że na awanturników zamiast antycznych sekretów będą czekały ostrza skrytobójców.

Na prywatnych sesjach motyw Starych Imperiów jako repozytorium zakazanej wiedzy wykorzystałem poprzez umieszczenie właśnie w tym regionie (a właściwie na jego południowych rubieżach) jednej z kopii pierwszego czaru, czyli niezwykłej i na pół legendarnej formuły magicznej, która pochodzi podobno od boga Azutha i pozwala użytkownikowi opanować każdy rodzaj Sztuki dostępnej śmiertelnikom.

Na sportowej arenie

Na koniec pozostawiłem temat nieco lżejszy, choć dla wielu równie ważki co kwestie opisane w poprzednich punktach. Chodzi mianowicie o sportową rywalizację w starożytnym wydaniu. Chessenta, kulturę czerpiąca z dorobku antycznej Grecji, słynie z organizowanych cyklicznie igrzysk, w których rywalizują zawodnicy reprezentujący poszczególne miasta-państwa. Nie jest to jedyne miejsce, gdzie tego rodzaju imprezy się odbywają, ale to właśnie najbardziej wysunięte na zachód ze Starych Imperiów jest najsłynniejszym ich gospodarzem.

Katalog dyscyplin również jest całkiem bogaty i znajdziemy w nim między innymi lekkoatletykę, zapasy, rzut oszczepem, łucznictwo czy wyścigi rydwanów, choć okazyjnie pojawiają się również bardziej egzotyczne sporty w rodzaju skoków do wody z klifu. Zasadniczo nie znajdziemy tu natomiast walk gladiatorów kojarzonych często z arenami funkcjonującymi w innych miejscach Faerunu, szczególnie tam, gdzie krwawa rywalizacja spotyka się z przychylnością władców. Oczywiście sportowa impreza przyciąga nie tylko zawodników, ale też rzesze kibiców oraz tych, którzy w mniej lub bardziej uczciwy sposób chcą na rozentuzjazmowanych tłumach zarobić.

Oczywiście BG mogą wziąć udział w tego rodzaju rywalizacji jako zawodnicy, szczególnie jeśli mają wysokorozwinięte umiejętności fizyczne. Sportowe współzawodnictwo nie jest jednak jedynym sposobem na zaangażowanie bohaterów, ponieważ chessenckie igrzyska niejednokrotnie toczą się o bardzo wysokie stawki, a na zwycięzców czeka coś więcej niż wieńce laurowe i uwielbienie publiczności. Czasem główną nagrodą jest rzadki artefakt lub magiczna formuła, innym razem tytuł szlachecki albo ręka księżniczki, a zdarzało się, że w ten sposób rozstrzygano, kto zasiądzie na tronie danego państewka.

Tak atrakcyjne nagrody sprawiają, że wokół igrzysk zaczynają krążyć złowrogie siły zainteresowane zwycięstwem bez oglądania się na zasady fair play. Poszukiwacze przygód, jako osoby posiadające szeroki wachlarz umiejętności i niezależne od lokalnej polityki, mogą zostać zatrudnieni do przeciwdziałania tego rodzaju zapędom (od poszukiwania prób stosowania dopingu po znacznie bardziej bezpośrednie formy eliminowania konkurencji). Jeżeli natomiast awanturników charakteryzuje bardziej elastyczny kręgosłup moralny, sami mogą spróbować ustawić wynik rywalizacji tak dla własnych korzyści, jak i realizując zadania zlecone przez ich zwierzchników. W końcu nawet bezkrwawy sport potrafi być niezwykle niebezpieczny.

Ku starożytności

W niniejszym artykule starałem się zaprezentować najciekawsze moim zdaniem motywy związane ze Starymi Imperiami u schyłku klasycznych Zapomnianych Krain, szczególnie te, które miałem okazję przetestować na własnych sesjach. Tak jak wspomniałem na początku tekstu początkowe obawy związane z przeniesieniem Dungeons & Dragons z klasycznych realiów późnego średniowiecza i wczesnego renesansu do regionu, któremu znacznie bliżej do epoki brązu okazały się zupełnie bezpodstawne. Gracze ze sporym zadowoleniem przyjęli nową scenerię i przekonali się, że Unther, Mulhorand i Chcessenta to coś więcej niż prosta kalka historyczna. Wieloaspektowość sytuacji, dynamika wydarzeń i nie zawsze oczywiste powiązania z szerszym settingiem świetnie przy stole zagrały.

Ogromne wyrazy uznania należą się również autorom pracującym nad Starymi Imperiami w czasach drugiej edycji AD&D czy D&D 3.X. Udało im się stworzyć naprawdę niezwykły i przebogaty region, który w moim odczuciu może dorównywać oryginalnej wizji Eda Greenwooda, choć bardziej conanowskiej wizji tutejszych państw, o której myślał kanadyjski bibliotekarz bez wątpienia trochę żal.

Wielka szkoda natomiast, że wątki, motywy czy pomysły na przygody wprowadzone w pierwszych latach XXI wieku nigdy nie znalazły pełnoprawnego rozwinięcia, choć w początkach piątej edycji Lochów i Smoków wydawało się, że jest na to szansa. W powrocie Untheru i Mulhorandu, wskrzeszeniu dawno zapomnianych bogów oraz w nie do końca klarownym odrodzeniu Gilgaema krył się zalążek bardzo ciekawych historii, któremu w oficjalnych materiałach nie dane było zaistnieć.

Krótko mówiąc jeśli czujemy przesyt Wybrzeżem Mieczy i na sesjach pragniemy zobaczyć coś nowego, a jednocześnie nie chcemy zmieniać całej scenerii kampanii, warto ruszyć do Starych Imperiów i zobaczyć, że wśród piasków, ziguratów i piramid kryje się znacznie więcej niż na pierwszy rzut oka się wydaje. Z własnego doświadczenia polecam.




Czytaj również

Wyrównywanie wyboistych ścieżek
Wychodzenie na prostą kampanii w D&D
Forgotten Realms: Zielony Lew
Łowca piratów z Morza Wewnętrznego
Groza w Forgotten Realms
Krainy z dreszczykiem
Forgotten Realms: Ziemie Hordy
Dobrze wykorzystana inspiracja
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
Wyboiste początki nowych kampanii
Szkolne błędy weteranów

Komentarze


Łodzianin
   
Ocena:
+1

Artykuł jak zawsze dobry. Jednak moją ulubioną wersją Starych Imperiów była ta z Old Empires Scotta Benniego z 1990. Unther z okresu schyłkowych rządów Gilgeama ma potencjał na naprawdę fajny sandbox. Spiski, podziemny kult Tiamat, popadający w coraz większą paranoję król-bóg, frakcje czarodziejów, polityka oficjalnie dopuszczonych kultów Ishtar i Rammana, bunty niewolników, bandyci pod wodzą Furifaxa sprawiający ciągłe problemy armii i urzędniczej machinie Untheru. Jedna wielka beczka prochu, która czeka tylko na przybycie graczy, tylko trzeba ogarnąć mapę heksową i odrobinę rozszerzyć oryginalne materiały.

08-08-2024 17:18
Radnon
   
Ocena:
0

Dzięki za komentarz Łodzianin.

Zgadzam się, że wersja Starych Imperiów z czasów AD&D miała masę potencjału i wiele świetnych motywów. W ogóle Old Empires to w moim odczuciu jeden z tych niesłusznie zapomnianych podręczników z początków wydawniczej historii Zapomnianych Krain.

Przy czym osobiście najpełniej przemawia do mnie jednak wizja zaproponowana w trzeciej edycji - mocniejsze połączenie regionu z szerszym settingiem nadało całości naprawdę fajnej dynamiki.

Ciekawe pomysły pojawiły się też na początku piątej edycji (powrót Untheru, nie do końca jasna tożsamość nowego-starego Gilgeama, relacje z drakonami) i szkoda, że nigdy tych wątków nie rozwinięto.

09-08-2024 08:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.