» Bohaterowie Niezależni » Pozostali bohaterowie niezależni » Postrach (3.5, SW 8)

Postrach (3.5, SW 8)


wersja do druku
Postrach (3.5, SW 8)
Postrach to na wpół materialny demon żywiący się przerażeniem. Spędził wieki na antycznych rytuałach, które miały wpleść strach w samą esencję jego istnienia i sprawił dzięki temu, że jego imię – nie Postrach, ale niewymawialne demoniczne miano – budzi nieskończoną grozę.

Ten, kto pozna imię stwora nie tylko staje się strachliwy, ale także zaczyna być nawiedzany przez Postracha, który żywi się jego przerażeniem, aż w końcu nieszczęśnik ginie ze strachu. Jednocześnie jednak znajomość imienia Postracha daje nad nim pewną władzę. Osoba, która je zna może łatwiej go znaleźć i zranić. Sprawia to, że wielu mających dobre intencje desperatów celowo uczy się tego imienia, by wreszcie zgładzić demona – ten jednak wciąż istnieje, nikomu bowiem nie udało się go pokonać, nosząc na barkach sprowadzony przezeń strach.

Wielką ironią życia Postracha jest to, że te same rytuały, które nadały jego imieniu tak straszliwą moc, odebrały mu mowę. Demon nie może więc po prostu dzielić się swoim imieniem z napotkanymi śmiertelnikami, choć jest ono zapisane w jego istocie tak głęboko, że ci, którzy w pełni doświadczą jego budzącej grozę magii, nagle je poznają.

Postrach

Średni przybysz (bezcielesny, chaotyczny, pozaplanarny, zły)

Kości Wytrzymałości 8k8+16 (52 pw)
Inicjatywa +7
Szybkość lot 12 m (dobra) (8 pól)
Klasa pancerza 17 (+3 Zr, +4 odbicie), dotyk 17, nieprzygotowany 14
Bazowy atak/zwarcie +8/-
Atak wycieńczający strach +11 dotykowy wręcz (1k6 Bd i 1k6 Rzt)
Pełny atak wycieńczający strach +11 dotykowy wręcz (1k6 Bd i 1k6 Rzt)
Front/zasięg 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki wycieńczający strach, zarażenie strachem, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy aura strachu, Imię, regeneracja 5, pożeracz strachu
Rzuty obronne Wytrw +8, Ref +9, Wola +8
Atrybuty S -, Zr 17,Bd 15, Int 15, Rzt 15, Cha 19
Umiejętności Blefowanie +15, Dyplomacja +19, Nasłuchiwanie +13, Przeszukiwanie +13, Przetrwanie +13 (+15 podążając tropem i na innych planach), Spostrzegawczość +13, Wiedza (Plany) +13, Wiedza (tajemna) +13, Wyczucie pobudek +17*, Zastraszanie +21*
Atuty Doskonalsza inicjatywa, Skupienie na zdolności (strach), Tropienie
Klimat/teren Nieskończone Warstwy Otchłani
Występowanie unikatowy
Skala wyzwania 8
Skarb podwójny standardowy
Charakter chaotyczny zły
Rozwój -
Dostosowanie poziomowe -
*Postrach ma premię rasową +4 do testów Wyczucia pobudek i Zastraszania.

Imię (zn): każda osoba, która pozna Imię Postracha (patrz niżej) zaczyna być przez niego nawiedzana, ale jednocześnie staje się z nim bliżej związana i jest w stanie go łatwiej krzywdzić. Atakując go taka osoba ignoruje jego bezcielesność i tym samym może go trafić nawet niemagiczną bronią. Ataki takich osób omijają też regenerację stwora. W dodatku jest ona w stanie wyczuć, w jakim kierunku względem niej znajduje się Postrach – a jeśli znajdują się na różnych planach, w jakim kierunku znajduje się portal, którym najłatwiej byłoby do niego dotrzeć.

Wycieńczający strach (zn): atak Postracha zalewa przeciwnika nawałą wizji powodujących panikę i wycieńczenie organizmu. Poddana takiej grozie ofiara traci 1k6 punktów Budowy i Roztropności.

Pożeracz strachu (zn): każdy udany atak wycieńczającym strachem oraz każde użycie zdolności czaropodobnej z określnikiem [strach] na istocie, której nie uda się rzut obronny przywraca Postrachowi 5 punktów wytrzymałości. Jeśli przekroczą one maksymalną ilość nadwyżka staje się tymczasowymi punktami wytrzymałości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zarażenie strachem (zn): gdy postać nieznająca imienia Postracha wyrzuci „1” w rzucie obronnym przeciwko zdolnościom czaropodobnym stwora z określnikiem [strach] lub straci 6 punktów Roztropności w jednym jego ataku demon może zadecydować, że w tej chwili nieszczęśnik poznaje jego imię.

Zdolności czaropodobne (zc): na życzenie – ciemność, obawa (ST 15), wystraszenie (ST 16); 3/dzień: - lustrzane odbicie, przejmująca rozpacz (ST 18), strach (ST 20); 1/dzień: widmowy zabójca (ST 18). Poziom czarującego 8. ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie.

Imię Postracha

Imię Postracha nie ma brzmienia, które da się oddać w ludzkiej mowie. Jest długim, obcym dźwiękiem, który budzi w słuchaczu wrażenie skrajnego przerażenia. Osoba, która je pozna, jest w stanie je powtórzyć, ale nawet mimo tego nie powie, z jakich właściwie liter się ono składa. Postaci znające Otchłanny zorientują się, że dźwięk ten brzmi podobnie do różnych określeń na strach i grozę w tamtym języku – dużo bardziej licznych, niż we wspólnym czy elfickim – ale jest to dość odległe podobieństwo. Dlatego też nie sposób go zapisać normalnymi metodami, choć da się sporządzić symbol bądź glif, który umieści brzmienie tego imienia bezpośrednio w umyśle patrzącego. Oczywiście da się go nauczyć, po prostu je słysząc. Wiele osób, które je pozna zachowuje je dla siebie, dobrze rozumiejąc, jak straszliwa klątwa je spotkała, zdarzali się jednak głupcy, za sprawą których miano demona poznawały całe drużyny awanturników, klasztory czy nawet miasta. Jeśli w Twojej kampanii ktoś da Postrachowi taką ucztę możesz uznać, że po niej wzmocni się on - jego Kości Wytrzymałości wzrosną, otrzyma nowe zdolności czaropodobne lub nawet poziomy w klasie Rycerza Ciemności bądź innych pasujących do jego natury (jak czarcie klasy prestiżowe z Czarciego Foliału).

Gdy postać pozna imię Postracha zaczyna ono działać podobnie do choroby. W chwili poznania go i potem, co 24 godziny, bohater musi wykonywać rzut obronny na Wolę o ST 18. Porażka w nim oznacza tymczasową utratę 1k4 punktów Roztropności i wejście w kolejny etap nawiedzenia przez Postracha:

Etap 1: postać staje się lękliwa i ma koszmary. Otrzymuje karę -2 do rzutów obronnych przeciwko efektom strachu, a po każdym śnie bądź medytacji (jeśli jest elfem) musi wykonywać rzut obronny na Wolę (ST 18) lub obudzi się zmęczona. Zmęczenie minie, jeśli przez 2 godziny po przebudzeniu nie będzie wykonywać forsownych działań.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Etap 2: w koszmarach postaci pojawiają się elementy jej najgorszych lęków. ST rzutu obronnego na oparcie się zmęczeniu wzrasta do 20, a wydobyć z niego może od teraz tylko magia albo kolejny sen, tym razem z udanym rzutem obronnym.

Etap 3: Postrach zyskuje więź z postacią – widzi ją i słyszy jak dzięki jasnowidzeniu/jasnosłyszeniu (nawet na innym planie) i może w dowolnej chwili zsyłać jej ulotne, przerażające wizje działające tak, jakby używał na niej Zastraszania w celu zdemoralizowania przeciwnika (ze swoją normalną premią +21 do tej umiejętności). Jednocześnie kara do rzutów obronnych przeciwko efektom strachu wzrasta do -4.

Etap 4: Postrach może zsyłać na postać niezwykle plastyczne koszmary. Ilekroć śpi ona, demon może użyć zdolności czaropodobnej koszmar (poziom czarującego 8, ST 19). Na potrzeby modyfikatorów do rzucania tego czaru telepatyczna więź z postacią liczy się jako znajomość z drugiej ręki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Etap 5: Postrach jest w stanie zabić postać samym strachem. Ilekroć zsyła jej koszmar może w jego trakcie przedstawić jej śmiertelnie przerażającą wizję działającą jak czar widmowy zabójca (poziom czarującego 8, ST 18).

Postać odczuwa wchodzenie na kolejne etapy jako wpełzanie w jej myśli coraz mocniejszego strachu – początkowo lekkiego niepokoju, potem potężnej paniki. Przeczuwa także, że owa groza stanie się jeszcze mocniejsza w trakcie snu. Przykładowe opisy tych odczuć znajdują się w Dodatku. Możesz otwarcie opisywać graczowi te doznania, czytając teksty stamtąd, parafrazując je lub wymyślając własne. Jeśli jednak wolisz komunikować wewnętrzne przeżycia bohaterów w bardziej dyskretny sposób, możesz też wydrukować te opisy i podawać graczowi, zostawiając mu lub jej decyzję, czy chce podzielić się tymi odczuciami z innymi.

Dwa udane rzuty obronne przeciwko wejściu na kolejny etap pod rząd sprawiają, że bohater wraca na wcześniejszy. Nigdy jednak nie jest w stanie uwolnić się od Postracha, dopóki zna jego imię – gdy wyjdzie z etapu 1 wciąż musi co 24 godziny testować Wolę i wraca do niego w razie porażki.

Postrach a Prawdziwe Imiona

W niektórych światach i dodatkach ważnym konceptem są Prawdziwe Imiona, nazwy określające najgłębszą esencję poszczególnych istot i pozwalające uzyskać nad nimi władzę tym, którzy je poznają. Przerażające imię Postracha jest odwrotnością tego konceptu. Jeśli chcesz wykorzystać go w grze, w której funkcjonują także Prawdziwe Imiona, warto przemyśleć ich powiązania z mocami demona. Ja proponuję dwa wyjścia.

W pierwszym imię Postracha jest jego Prawdziwym Imieniem, ale przez to, że czart eksperymentował z własną naturą, Imię to działa w dwie strony – osoba, która je pozna, może go kontrolować tak, jak innych, których Prawdziwe Imiona zna, ale jednocześnie może być nawiedzana przez Postracha. Drugie zakłada z kolei, że Postrach stworzył „prawdziwy pseudonim” – jego imię opisuje jego zdolność do siania przerażenia, ale nie jest pełnym Prawdziwym Imieniem. Daje więc nad nim tylko taką władzę, jak ta opisana wyżej. Jest jednak nieco podobne do Prawdziwego Imienia i może stać się dobrym początkiem dla kogoś, kto chce odkryć dzięki magicznym badaniom pełne Imię demona.

Dodatek: Opisy nawiedzenia przez Postracha

Każdy kolejny akapit odnosi się do kolejnego etapu nawiedzenia, od pierwszego do piątego.

Ten dziwaczny, nieludzki dźwięk wciąż brzmi Ci w uszach. Nie masz pojęcia, co właściwie może on znaczyć, ale czujesz, że w odpowiedzi na niego Twoje nerwy stają się napięte. Masz wrażenie, że tej nocy trudno Ci będzie spać spokojnie.

 

Napięcie nerwów nie ustępuje, a co gorsza masz wrażenie, że gdzieś na granicy świadomości masz coraz więcej przykrych myśli i lęków. Na razie trzymasz je na wodzy, ale co będzie, gdy zaśniesz?

 

Przenika Cię zimny dreszcz. Niby w okolicy nie pojawił się nikt nowy, ale masz wrażenie, że ktoś Cię obserwuje. Ktoś bardzo, ale to bardzo złośliwy… nie masz pojęcia, kto to, ale czujesz, że jest gotów w każdej chwili zrobić Ci coś złego.

 

Złośliwa świadomość wydaje się czekać, czaić. Masz wrażenie, że może ona wchodzić coraz głębiej i głębiej w Twoje życie, choć teraz akurat nie manifestuje się w żaden sposób. Może znowu czeka, aż zaśniesz?

 

Czujesz, że kłębiący się w Tobie lęk dotarł do pewnej granicy – jest tak intensywny, że dosłownie rozsadza Cię od środka. Dopóki czuwasz masz siły, by z nim walczyć, ale jeśli zaśniesz… boisz się, że możesz nie wytrzymać konfrontacji z nim.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

The Tainted Temple
Mroczne zagadki i łamigłówki
- recenzja
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Potwór
Pomiędzy przeszłością a szaleńcem
- recenzja
Planarni sojusznicy
Pomoc nie z tego świata

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
+1

Uuuuuu, ładne! :3 W sumie dobry koncept na głównego przeciwnika do Ravenloftu :D

07-01-2019 17:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.