» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Portale Podgóry

Portale Podgóry


wersja do druku

Koszmarne, kuriozalne i komiczne niebezpieczeństwa

Autor: Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

W służbie Harfiarzy wykonywaliśmy wiele zadań, mniej i bardziej niebezpiecznych. Jedno z nich szczególnie zapadło mi w pamięć, bo zawiodło nas do mrocznych korytarzy Podgóry. Tam musieliśmy zmierzyć się z potworami z najgorszych koszmarów, wiecznie zmiennymi korytarzami i wymyślnymi pułapkami, które zakończyły życie wielu podobnych do nas. Najgorsze były jednak portale – pojawiające się znikąd magiczne przejścia, za sprawą których w jednej chwili szliśmy zakurzonym korytarzem, a w następnej stawialiśmy czoła całemu obozowi Zhentarimów gdzieś na pustkowiach Tharu…

Lady Nelin Amalith Bladewind

Zapiski z podróży

Rok Dzikiej Magii


Rozciągająca się pod wspaniałym miastem Waterdeep Podgóra bez wątpienia jest największym i najsłynniejszym podziemnym kompleksem w Faerunie. Siedziba pochodzącego z odległego wschodu, szalonego czarodzieja Halastera Czarnego Płaszcza i jego uczniów od pokoleń stanowi temat pieśni bardów chyba we wszystkich znanych zakątkach Zapomnianych Krain. Owe opowieści o niezliczonych bogactwach, potężnej magii, mrocznych tajemnicach, złowrogich organizacjach i straszliwych potworach działają jak magnes na rzesze awanturników, poszukiwaczy przygód i bohaterów pragnących sławy, bogactwa lub wielkiej przygody (albo wszystkich tych rzeczy na raz). Niektórzy z nich otrzymują to, czego pragną, większość jednak nigdy nie powraca, aby opowiedzieć o tym, co widzieli w cieniach podziemi. Nic dziwnego, że Elminster nazwał kiedyś to miejsce największym grobem bohaterów w Faerunie.
 

Realia czasowe
Informacje zawarte w tym artykule oraz lista przykładowych portali zakłada, że akcja gry toczy się na jesieni Roku Zbuntowanych Smoków (1373 RD) po Szale Smoków i Wojnie Pajęczej Królowej, ale przed odzyskaniem Myth Drannor przez elfy. Autor pominął także wydarzenia przedstawione w grze komputerowej Neverwinter Nights: Hordy Podmroku ze względu na brak jednoznacznego umiejscowienia ich w kanonie.

Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby Mistrz Gry skorzystał z zawartego w artykule materiału w innym okresie historycznym. W takim wypadku powinien mieć na uwadze ewentualny wpływ wydarzeń z oficjalnej linii czasowej na działanie przedstawionych na poniższej liście portali.


Jedną z najbardziej charakterystycznych cech Podgóry są liczne portale znajdujące się w tym przepastnym kompleksie. Większość została stworzona za sprawą działań samego Halastera, inne są dziełem jego uczniów, szczególnie ukochanej uczennicy Arcturii, lub czarodziejów, którzy na przestrzeni lat starali się założyć tutaj swoją siedzibę. Część przejść wciąż działa zgodnie ze swoim przeznaczeniem, ale wiele wypaczyło się podczas zamętu Czasu Niepokoju lub wraz z upływem lat i dziś nikt nie wie dokąd prowadzą. Niektóre z nich pełnią rolę użytkową sprowadzając z innych sfer czyste powietrze, wodę lub pożywienie dla zamieszkujących podziemia istot. Inne zapewniają stały dopływ nowych wyzwań dla śmiałków, sprowadzając potwory z najdalszych zakątków Krain, a nawet innych planów egzystencji. Kolejna kategoria służy do przemieszczania się między poszczególnym poziomami i podpoziomami, często stanowiąc jedyną drogą prowadzącą do lepiej ukrytych części podziemi - takich, jak Zaginiony Poziom.

Najciekawszą grupą są jednak losowe portale, które mogą przenieść nieostrożnych śmiałków do zupełnie innego miejsca często oddalonego od Waterdeep o tysiące kilometrów. Czasem są one niespodziewanym ratunkiem dla poszukiwaczy przygód, ale zwykle stanowią początek jeszcze większych kłopotów. Niektórzy mędrcy i Harfiarze od lat starają się odkryć jakiś schemat, według którego przejścia te pojawiają się w danym miejscu. Badania te pozwoliły na opisanie, a nawet oznaczenie kilku częściej spotykanych portali. Udało się też ustalić, że punkt docelowy znajduje się prawie zawsze w Faerunie (lub w Podmroku pod nim). Mimo to panuje powszechne przekonanie, że kształt, częstotliwość występowania oraz właściwości poszczególnych bram są praktycznie całkowicie losowe.

 

 

Portale Podgóry w innych miejscach
Znajdujący się powyżej opis oraz przedstawiona niżej lista przykładowych portali została domyślnie umiejscowiona w podziemiach Podgóry pod miastem Waterdeep w świecie Zapomnianych Krain. Przejścia te można jednak po pewnych modyfikacjach spokojnie wykorzystać także w innych lochach Faerunu. Dobrym miejscem mogą okazać się słynące z magii ruiny Myth Drannor albo nawiedzona przez czarty Twierdza Piekielna Brama. Niektóre z nich mogą znajdować się nawet w ruinach jakiegoś zakopanego pod Anauroch netherilskiego miasta lub drowiej metropolii w Podmroku, takiej jak Ched Nasad. Mistrz Gry może też przenieść je do projektowanych przez siebie podziemi.

Teoretycznie istnieje też możliwość wykorzystanie tych materiałów w innych światach D&D. W takim wypadku sprawdzą się one najlepiej jako droga prowadząca z danego settingu do Zapomnianych Krain. Bezpośrednie zastosowanie ich w realiach Greyhawka czy Smoczej Lancy wymagałoby od prowadzącego sporego nakładu pracy podczas dostosowywania ich do klimatu własnych kampanii.


Poniżej znajduje się lista 20 przykładowych, losowych portali prowadzących poza Podgórę. W założeniu stanowić mają one krótkie pomysły na przygody lub losowe spotkania. Każdy z nich, mimo podanych wskazówek, może mieć losowy wygląd i pojawić się właściwie w dowolnym miejscu podziemi. Jeśli nie stwierdzono inaczej portale nie wymagają klucza, są jednokierunkowe i sprawne. Mistrz Podziemi może wylosować portal rzutem k20 lub wybrać z listy ten pasujący najbardziej do aktualnej przygody. Opisy zawierają minimalne ilości mechaniki, aby prowadzący mógł je dostosować do swojej kampanii oraz edycji zasad.

1. Ten portal ma zazwyczaj kształt błękitnego, nieprzejrzystego i lśniącego prostokąta. Prawie zawsze pojawia się w pobliżu kolumny, na której znajduje się runa Harfiarzy oznaczająca bezpieczeństwo. Prowadzi do niewielkiej leśniczówki położonej na południowy-wschód od Everlund, będącej schronieniem Harfiarzy. W środku zawsze można znaleźć zapasy prowiantu na 5 dni oraz 4 fiolki mikstury leczenie lekkich ran. Istnieje też 30% szans na spotkanie tam agenta Grających.

2. Wokół tego, występującego najczęściej na pierwszych trzech poziomach, portalu snuje się zwykle zapach leśnych kwiatów i świeżych warzyw. Przenosi on każdą osobę z domieszką elfiej krwi do kuchni gospody Elfi Kamień w Waterdeep. Stanowi on jedno z sekretnych wyjść z Podgóry, znanych tylko garstce osób w mieście. Podobno istnieje również tajemne słowo, które jest w stanie przywołać tą bramę, ale brak dowodów potwierdzających tą plotkę.

3. Mający postać czarnej dziury w podłodze portal prowadzi do niewielkiego pomieszczenia na dnie studni na dziedzińcu kwatery głównej Zhentarimów w Twierdzy Zhentil.

4. Ten portal emanuje delikatną poświatą przypominającą blask księżyca. Każda postać, która go przekroczy zostaje przeniesiona w pobliże świętej polany poświęconej Eilistraee w Wysokim Lesie. Przejście ma tą dodatkową właściwość, że po przeniesieniu zawsze jest pełnia księżyca niezależnie od tego, w jakim dniu i o jakiej porze bohater je przekroczył.

5. Portal mający powstać żelaznych drzwi pojawia się prawie zawsze na drugim poziomie. Prowadzi on do zbrojowni w niewielkiej fortecy orków na północnych zboczach Grzbietu Świata i w przeciwieństwie do innych dróg jest dwukierunkowy. Zielonoskórzy odkryli niedawno to przejście i powoli zaczynają eksplorować pobliskie komnaty podziemi.

6. To przejście ma postać iskrzącego się od magii owalu. Nawet postacie niewrażliwe na Sztukę czują wokół niego silną obecność Splotu. Po dokładnym zbadaniu można po drugiej stronie dostrzec liczne skarby od zwojów po wspaniałe zbroje. Niestety - portal ten dość mocno ucierpiał na skutek Czasu Niepokojów i choć dawniej rzeczywiście prowadził do pełnego magicznych przedmiotów skarbca, dziś jego wylot znajduje się w samym środku rozszalałych od dzikiej magii Ziem Helma w północnym Cormyrze.

7. Przejście, wokół którego prawie zawsze można znaleźć rozsypane ziarenka pustynnego piasku prowadzi do rodowej krypty pod rezydencją Abhuk w Calimporcie. W środku znaleźć można liczne skarby należące do zmarłych członków rodziny. Jedynym problemem są wizyty mistrzyni łowów Dhusarry (CZ kobieta wampir [człowiek] wojownik 11/kapłan 14 Malara), potężnej wampirzycy służącej Władcy Bestii, która urządziła sobie tutaj jedno z legowisk.

8. W pobliżu tego przejścia często słychać muzykę oraz rozbawione głosy. Każda osoba, która przez nie przejdzie traci 100 sz w monetach (a jeśli nie ma takowych, to w przedmiotach) i zostaje przeniesiona w sam środek wieczornego przyjęcia w domu rodziny Cassalanter w Waterdeep. Co ciekawe każde zniszczone ubranie zostaje zastąpione najmodniejszymi w danym momencie strojami szlacheckimi, a ekwipunek materializuje się w opłaconych pokojach gościnnych w Ziejącym Portalu.

9. Ten portal, obok którego zawsze leży kawałek łańcucha lub zniszczone kajdany prowadzi do zamkniętej celi więziennej w stolicy Sembii, Ordulinie.

10. Przejście, które zawsze jest obwieszone pajęczynami prowadziło kiedyś do jednego ze składów w Odwróconej Wieży (szkole magów w drowim mieście Ched Nasad). Zniszczenie Miasta Połyskliwych Pajęczyn nie uszkodziło portalu, ale dziś przenosi on w pustkę pod sufitem jaskini zajmowanej kiedyś przez miasto. Zamieszkujące ruiny mroczne elfy zaczęły jakiś czas temu badać przyczynę pojawiających się zwłok poszukiwaczy przygód z wyraźnymi obrażeniami od upadku.

11. Wokół tej bramy, pojawiającej się zazwyczaj na trzecim poziomie lochów, zawsze panuje wilgoć, a na ścianach rosną porosty charakterystyczne dla jaskiń Morza Spadających Gwiazd. Samo przejście zabiera podróżnych na granicę mythalu podwodnego miasta Myth Nantar. Niestety nie zapewnia żadnych zdolności do oddychania pod wodą.

12. To przejście prowadziło kiedyś do skarbca potężnego elfiego czarodzieja z Myth Drannor. Jednak około roku 1230 RD niebieski smok Taraderanter, który założył leże w upadłym elfim mieście odkrył właściwości przejścia i po kilku latach prób i błędów zdołał je przenieść do serca swojej jaskini. Zmodyfikował też portal w taki sposób, że każda osoba przechodząca przez niego staje się celem większego rozproszenia magii (20 poziom czarującego). Przebiegły jaszczur uznał, że czekanie na skuszonych wizją bogactwa poszukiwaczy przygód jest wygodniejsze niż polowanie na nich w ruinach elfickiego miasta.

13. Wokół tego dwukierunkowego przejścia zawsze zalegają cienie, słychać także konspiracyjne szepty. Prowadzi ono do niewielkiej, zamaskowanej magicznie alkowy obok sali obrad amnijskiej Rady Sześciu. Niektórzy twierdzą nawet, że portal ten można wykorzystać do przeniesienia się w inne miejsca gdzie w tajemnicy omawiane są najważniejsze sprawy faerunskich królestw. Nie dziwi, zatem, że jest to jedna z bram najczęściej poszukiwanych przez wszelkiego rodzaju spiskowców.

14. Ta droga ma kształt alkowy przysłoniętej przez jedwabną zasłonę. W powietrzu da się też wyczuć woń subtelnych perfum. Prowadzi ona do prywatnej sypialni regentki Alusair Obaskyr w pałacu w Suzail. Specjalne magiczne właściwości sprawiają jednak, że każda osoba, która skorzysta z tego przejścia ląduje po drugiej stronie kompletnie naga. Poza tym w pałacu rozlega się mentalny alarm, który przywołuje oddział wojennych czarodziejów i purpurowych smoków. To może okazać się jednak małym problemem w porównaniu z gniewem stalowej księżniczki, któremu czoło będzie musiał stawić każdy niespodziewany gość.

15. Ten portal prawie zawsze mieści się w starej bibliotece na pierwszym poziomie podziemi. Prowadzi on do niewielkiej księgarni w północnej części Waterdeep specjalizującej się w sprzedawaniu ksiąg autorstwa podróżnika Ezjusza z Amn.

16. To przejście roztacza wokół siebie aurę tajemnicy i obietnicy. Jeśli skusi to śmiałka zostaje on przeniesiony pod bramę Wieży Tajemnic w Luskanie, zazwyczaj materializując się tuż przed oczami zaskoczonego strażnika.

17. Portal mający postać tylnych drzwi tawerny prowadzi na największe targowisko Podmroku - Mantol Derith. W przeciwieństwie do wielu innych nie ma skutków ubocznych, choć podróżnicy będą musieli odnaleźć inne wyjście z miasta, bo portal jest jednokierunkowy.

18. W pobliżu tego przejścia można usłyszeć brzęk monet oraz głośnie kłótnie wielu osób. Po wkroczeniu do niego bohaterowie nie zostają jednak przeniesieni na jakieś gwarne targowisko, a lądują na samym środku sali obrad halruaańskiej Rady Starszych w Halarahh – zawsze podczas jakieś ważnej debaty lub głosowania.

19. Ten portal prowadził dawniej do niewielkiej, bezpiecznej oazy na Anauroch, z tego też powodu w pobliżu znaleźć można czasem znaki oznaczające bezpieczeństwo. Jednak wydarzenia Roku Dzikiej Magii wpłynęły jakoś na to przejście i dziś zabiera ono podróżników do wiszącego ponad pustynią miasta Pomrok, zazwyczaj w pobliżu tamtejszej świątyni Shar.

20. Wokół tego portalu czuć zapach zgnilizny, śmierci i rozkładu. Każdy śmiałek, który odważy się przekroczyć jego próg zostaje przeniesiony na nawiedzone przez nieumarłych i choroby pole bitwy gdzieś w Chondath.

 

 

 

 

Wykorzystanie w 4 edycji
Najnowsza edycja D&D wprowadziła do świata Zapomnianych Krain liczne zmiany nie tylko mechaniczne, ale także fabularne. Śmierć Halastera, Plaga Czarów, zniszczenie Splotu i przesunięcie linii czasowej o 100 lat do przodu miały bez wątpienia duży wpływ na Podgórę. Wystarczy wspomnieć, że najwyższy poziom lochu został zasiedlony przez dotkniętych przez Plagę wyrzutków i dziś nosi nazwę Dolnego Cienia. Natomiast na niższych poziomach pojawili się członkowie nowych organizacji oraz grup, które pragną przejąć schedę po Czarnym Płaszczu.

Nie znaczy to oczywiście, że zawarte w tym artykule informacje straciły całkowicie swoją wartość. Po pewnych modyfikacjach spokojnie można je wykorzystać w najnowszej edycji gry. Nowe właściwości magii, wypaczenie starych zaklęć oraz stuletnia działalność różnych grup i osobistości zmieniły schemat działania wielu starych bram, które dziś mogą prowadzić w zupełnie inne miejsce niż wynikałoby ze starych zapisków. Może to wprowadzić do gry dodatkowy element niepewności.


Na dziś to wszystko. W kolejnych odcinkach cyklu zajmiemy się innymi charakterystycznymi elementami Podgóry takimi jak potwory, pułapki czy bohaterowie niezależni.

Bibliografia:

  • Zapomniane Krainy: Opis Świata - Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo - ISA 2004
  • The Ruins of Undermountain – Ed Greenwood – TSR 1991
  • Dungeon Crawl Undermountain: The Lost Level – Steven E. Schend – TSR 1996
  • City of Splendors: Waterdeep – Eric L. Boyd - WotC 2005
  • Expedition to Undermountain – Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Christopher Lindsay, Sean K. Reynolds – WotC 2007

 

 




Czytaj również

Część pierwsza
Krótki przewodnik po pograniczu Cormyru
Serce Bitewnej Doliny
Miasto, które uległo zagładzie
Życie we wschodnich rubieżach Cormyru
Świątynia-twierdza Młota na Wrogów

Komentarze


Nefarius
   
Ocena:
+1
Świetna robota, dająca poro inspiracji i pomysłów na grę. Przeczytałem z wielką przyjemnością i muszę przyznać, że dział chyba istotnie zaczyna wracać do życia, gdyż w stosunkowo krótkim czasie pojawiły się dwa teksty (czy to przypadek, że pracę nad oboma pełniła ta sama dwójka redaktorów?). Wkomponowanie postaci Ezjusza z Amnu to miłe zaskoczenie i przypomnienie starych czasów.

Dla mnie? Bomba!
03-07-2010 15:34
~Xolotl

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Świetna robota:)
04-07-2010 14:33
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Prowadzi on do niewielkiej księgarni w północnej części Waterdeep specjalizującej się w sprzedawaniu ksiąg autorstwa podróżnika Ezjusza z Amn."
To oficjalny tekst czy jakieś jaja?
25-08-2010 13:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.