Półwysep Chult - informacje ogólne

Przewodnik Ezjusza z Amnu po Chulcie

Autor: Wojciech 'amnezjusz' Wein

Drodzy czytelnicy. Z radością oddaje w wasze ręce kolejny tom Przewodnika mego autorstwa. Ufam iż wyprawa w tereny tak dzikie i nieznane zwykłemu człekowi będzie dla was satysfakcjonująca i pouczająca, gdyż ziemie, które przyszło mi tym razem opisać, do spokojnych nie należą.

Przed pierwszą wyprawą do Chultu myślałem o tej krainie jak o wielkiej, dzikiej i nie dającej się okiełznać ziemi, gdzie chaos wypiera wszystko co w pewien sposób stateczne i normalne... oczywiście jak na standardy Północy. Czy jest tak w rzeczywistości? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie na kartach tej księgi.


- Fragment wstępu do Ezjusza Przewodnika po Chulcie,

rok wydania 1370 RD


Półwysep Chultski zajmuje olbrzymi obszar, w skład którego wchodzą trzy wielkie dżungle - Czarna, Mhair oraz Chult - a także państwa Tashalar, Samarach i Thindol. Jednakże w poniższym tekście zajmiemy się tylko i wyłącznie terenami Chultu, od Samarach odgrodzonego pasmem wysokich gór i dżunglą Chultengar. Aby być w pełni szczerym, w tej części mego przewodnika zawarte zostaną informacje o ziemiach pomiędzy Dzikim Wybrzeżem na południu, Koboldzimi Górami na zachodzie, Mglistymi Klifami wraz z dwiema wielkimi zatokami na północy oraz dżunglą Chultengar na wschodzie. Pozostałe ziemie Półwyspu doczekają się oddzielnych, rozbudowanych relacji.

Chult to w zasadzie jedna wielka dżungla, poprzecinana nielicznymi rzekami, bagnistymi mokradłami oraz pasmami bardzo wysokich gór. Jak można się spodziewać, dżungla ta nie jest bezpiecznym miejscem. Roi się w niej od przeróżnych potworów - począwszy od kanibalistycznych goblinów batiri, a na potężnych yuan-ti i nagach skończywszy. Dlatego radzę wam dwa razy pomyśleć, nim wyruszycie w podróż pragnąc odkryć tajemnice tej dziczy. Dżungla jest również domem dla Dzieci Ubtao, czyli mówiąc prościej dinozaurów uważanych za pierwszych i prawowitych jej mieszkańców. Mimo tego, że na przeważających obszarach można napotkać dzikie zwierzęta oraz zabójczą roślinność, Chult pełen jest również oaz względnego spokoju - wiosek i miast ludzi z plemienia Tabaxi.
 

TabaxiTabaxi to prosty i twardy lud, zamieszkujący niemal wyłącznie ziemie Chultu. Zazwyczaj żyją w małych osadach, liczących od dziesięciu do piętnastu rodzin, jednak spotykane są również duże miasta, takie jak Mezro, których mieszkańców liczy się w tysiącach. Poszczególne klany noszą nazwy bohaterów lub bóstw. Każdy klan posiada także swój unikalny glif, przy pomocy którego określa terytorium, na którym żyje. Za jego pomocą znakowana jest także broń i relikty z nim powiązane.

Tabaxi starają się żyć z dala od swych pobratymców, choć utrzymują z nimi pewne kontakty. Mniej więcej raz do roku, gdy przychodzi susza, zmieniają oni miejsce zamieszkania i wędrują w poszukiwaniu spokojnych i urodzajnych ziem.

Poszczególnymi wioskami rządzą rady starszych, których obrady charakteryzują się niezwykłą burzliwością. Głos rady ma w każdej, nawet najbardziej prozaicznej sprawie, najwyższe znaczenie.

Tabaxi są ludem o dość osobliwym podejściu do magii. Jest ona dla nich ważna i przy każdej klanowej ceremonii odprawia się magiczne rytuały. Najważniejszym jest jednak to, by magia była używana dla dobra całego klanu. Wszyscy ci, którzy praktykują ją tylko po to, by zwiększyć własną moc, zostają wygnani i, jako renegaci, żyją samotnie w dziczy dżungli lub w mieście Mezro, gdzie bez przeszkód mogą kontynuować swe nauki.


Na terenie całego Chultu dominuje wiara w Ubtao oraz niezliczoną liczbę jego aspektów. Liczni łuskowaci zamieszkujący te ziemie czczą albo własne bóstwa, takie jak Shekinester czy Semuanya, albo Shar, która ma na półwyspie całkiem dużą liczbę wyznawców. Gobliny batiri, jak większa część ich rasy, znajdują się pod opieką Khugorbayega, dla którego Chult jest jedynym miejscem, w którym jego wyznawcy nie mają styczności z zarozumiałymi starszymi braćmi - hobgoblinami.

Teraz, gdy przejdę już do konkretów, będziecie mieli okazję poznania całej trasy mej pierwszej wędrówki po Chult. Przyznać trzeba, że od południa i zachodu nie znajdzie się ani jednego dogodnego miejsca na lądowanie. Południowe Dzikie Wybrzeże to ziemie niedostępne i niezwykle niebezpieczne. To praktycznie niezamieszkane skaliste wybrzeże jest domem dla olbrzymich orłów oraz różnych latających dinozaurów, które od dziesięcioleci walczą o dominację nad okolicznymi ziemiami. Tamtejsze wody są równie niebezpieczne, a wiry wodne i sztormy nie należą tam do rzadkości.

Na północny wschód od Dzikiego Wybrzeża rozciąga się pasmo Płomiennych Szczytów - jedynych aktywnych wulkanów na całym półwyspie. Powiada się, że wszystkie wulkany łączą się w pewien sposób z Ognistymi Ziemiami w Podmroku, które to z kolei posiadają portale prowadzące na Plan Ognia. Właśnie poprzez te portale istoty takie jak azerowie, ogniste salamandry czy płomienne węże przedostały się na teren Szczytów. Jedyny, uśpiony dziś wulkan - Morndin Vertesplendarrorn - jest uznawany przez zamieszkujące Chult dzikie krasnoludy za miejsce święte. Wulkan jest celem wielu pielgrzymek, w czasie których krasnoludy wychwalają swego boga, Tharda Harra. Jednak z Płomiennymi Szczytami związana jest jedna, dość niepokojąca legenda. Mówi ona o znajdujących się tam Żelaznych Wrotach, prowadzących prosto do Krainy Umarłych. Gdy tylko nadejdzie Czas Końca Świata, Dendar Nocny Wąż - prastare zło pożywiające się zapomnianymi snami śmiertelników - wyłamie Wrota i wkroczy do Abeir-Torilu. Przeciwstawić mu się może tylko Ubtao, którego porażka ma zakończyć się pożarciem Słońca przez okrutnego Dendara.

Niedaleko na północny zachód od Dzikiego Wybrzeża napotkamy kolejne pasmo górskie, Koboldzie Góry. Niegdyś zamieszkiwane przez liczne plemiona potworów, dziś są domem jedynie dla nielicznych bestii. U podnóża tych niezbyt wysokich gór znajduje się najprężniej rozwijająca się i najbardziej dochodowa kopalnia szmaragdów i diamentów w całym Chult. Kopalnię Jaszczurzego Serca, bo o niej mowa, można by bez przesady nazwać twierdzą, a to ze względu na ogrom fortyfikacji, a także ilość balist rozlokowanych wokół niej.

Na wschód od kopalni rozciąga się równina otoczona gęstą dżunglą. Nosi ona nazwę Doliny Straconego Honoru. Było to miejscem straszliwej rzezi ludu Eshowe, masakry, której dopuścił się jeden z bara Ubtao - Ras Nsi. Całkiem możliwe, że Keyr Smocze Serce - zarządca kopalni - lub któryś z jego poprzedników był świadkiem owych wydarzeń.

 

 

Wojna z EshowePrzeszło 1500 lat temu Chultem wstrząsnęła wojna domowa pomiędzy dwoma wielkimi plemionami - Eshowe i Tabaxi. Za jedną z głównych przyczyn wojny uznaje się uwolnienie przez Eshowe potężnej złej istoty zwanej Eshowdow. Stwór, którego "fascynowała" światłość Ubtao oraz jego ludu, napadł na święte miasto Tabaxi - Mezro - powodując olbrzymie szkody. Tabaxi nie czekali długo i wyruszyli przeciwko Eshowe. W czasie walk, jeden z bara - Ras Nsi - władający siłami życia i śmierci postanowił na własną rękę pozbyć się ludu, który doprowadził do zniszczenia jego świętego miasta. Wraz ze swą nieumarłą armią miesiącami ścigał i mordował wszystkich Eshowe, a największej rzezi dopuścił się w miejscu zwanym dziś Doliną Utraconego Honoru. Nazwa pochodzi właśnie od chorej pogoni i bezmyślnej zemsty jakiej poddał się Nsi - przecząc tym samym celom jakim służyć mieli bara.


Niezliczone jaskinie znajdujące się na obszarze Doliny pełne są skarbów oraz pozostałości po Eshowe. Krążą również plotki o tym, że Dolinę zamieszkuje sam Eshowdow, będący wcieleniem złej bogini Shar, który zbiera armię wyznawców - bez znaczenia czy są to gobliny, czy yuan-ti - i czeka na odpowiedni moment, by się zemścić.

Daleko na północ, po wielodniowej wędrówce przez dżunglę wzdłuż rzeki Tain, można dotrzeć do kolejnych gór, i, co ważniejsze, do Cienistych Klifów. Miejsce to zamieszkiwane jest głównie przez aarakokry, ale także przez stosunkowo nowe stworzenia - raptoran, czyli aarakokry, które po zawiązaniu 'paktu' z Akadi otrzymały dar zwiększonej płodności. Natomiast wysoko w górach, z dala od wszystkich, żyją sobie goliaty, które w skalistych terenach starają się unikać mieszkańców nizin. W naprawdę ładny dzień ze szczytów gór można ujrzeć nawet wyspy Ssan oraz Matkę Mgieł.

Na wschód od klifów rozciąga się zatoka Chult, na której wybrzeżu znaleźć można Port Nyanzaru - największy ośrodek handlu w Chult, a także Fort Baluarian, Chultski przyczółek amnijskiej organizacji Płomienna Pięść. Do zatoki uchodzą również dwie największe rzeki regionu - Sashenstar - mająca swe źródło na wielkiej niezbadanej równinie - oraz Tiryki.

Dalej na wschód dochodzimy do rozległego i dość przyjaznego dla obcych skrawka wybrzeża, Zatoki Uchodźców. Znaleźć tam można między innymi legendarne miasto Mezro, jeszcze do niedawna zamknięte dla obcych. Rzeka Olung, mające swe ujście tuż u bram Mezro, ciągnie się niemal przez cała dżunglę, aż do swego źródła w wielkim jeziorze Luo. W jego okolicy żyje wielu jaszczuroludzi, którzy uznają te tereny za swoją własność.

Od jeziora daleko na wschód ciągną się Wzgórza Luo, zaś wzdłuż nich biegnie dżungla Chultengar. Jest to miejsce zamieszkane głównie przez dzikie krasnoludy, toczące nieustanne walki z goblinami batiri. Jednak najliczniejszymi mieszkańcami tej dżungli są pteraludzie, polujący na obszarze rozciągającym się aż do Thindol. Poszczególnym wioskom pteraludzi przewodniczą duchowe nagi. Co jakiś czas zbierają się one na tajemniczym Duchowym Konklawe i dyskutują nad przyszłością własną oraz całego regionu.

Bibliografia: