Polityka wydawnicza WotC

Komentarz redakcji

Autor: Radnon, Squid, Zsu-Et-Am

Polityka wydawnicza WotC

Ogłoszona przez wydawnictwo Wizards of the Coast we wtorek 19 lutego bieżącego roku zapowiedź reedycji oryginalnej gry Dungeons & Dragons z początku lat 70. XX w. okazała się dla środowiska fanów sporym zaskoczeniem i wzbudziła ożywione dyskusje. Decyzja o wznowieniu kolekcjonerskim OD&D to kolejny etap realizowanej od ponad roku nowej polityki firmy, która odeszła od promowania jednej określonej wersji gry na rzecz łączenia graczy pod marką D&D bez względu na to, jaki wariant zasad preferują.

W redakcji uznaliśmy, że zapowiedź reedycji OD&D stanowi dobry moment, żeby bliżej przyjrzeć się obecnym działaniom Wizardów i spróbować przewidzieć, jakie będą konsekwencje obecnego trendu i jakie są szanse, że się utrzyma. Czy będzie czymś trwalszym, czy może stanowi zaledwie sposób na załatanie luki powstałej po praktycznym zamknięciu linii wydawniczej 4. edycji systemu?


Zsu-Et-Am

Zmiany w podejściu wydawcy widać gołym okiem - szczególnie uderzające są w porównaniu z tym, co mogliśmy obserwować w zasadzie od ogłoszenia prac nad czwartą edycją D&D. Motywem przewodnim ówczesnej kampanii była "innowacja" (jeśli nie "nowość!" czy wręcz "New! Shiny!"). Materiały reklamowe wbijały wszystkim do głowy "błędy i wypaczenia" dawnych DeDeków - od których 4E miało nas wyzwolić. Zapowiadano wielkie zmiany, staranną rewizję - ale marketing skupiał się na podkreślaniu niezgrabności starszych zasad. Gdzieś w tle pobrzmiewała do tego mantra: "ewolucja, nie rewolucja", mająca uspokoić już wtedy żywe obawy fanów.

Z perspektywy czasu promocja czwartej edycji przypomina futuryzm - zapowiedź "nowego i lepszego", zwrot ku technologii (choćby digitalizacja magazynów Dragon i Dungeon, Character Builder czy nigdy niezrealizowane obietnice oficjalnych, wirtualnych stołów do gry), uładzone, zdynamizowane logo i niemal zupełne zerwanie z przeszłością. Doszło do tego, że - tłumacząc się walką z piractwem - Czarodzieje z Wybrzeża zaprzestali sprzedaży podręczników w formie PDF, włącznie z pozycjami historycznymi w rodzaju OD&D. Wszystkie te decyzje tylko przyczyniły się do niechęci rosnącego w siłę środowiska retrograczy. Symboliczna była zbieżność dat śmierci Gary'ego Gygaxa i premiery (pośpiesznie zadedykowanych jego pamięci!) podręczników podstawowych do 4E. Na osobną wzmiankę zasługuje krach wywołany wycofaniem i zmianami w licencji d20, którego uniknęli ostrożni wydawcy decydujący się na "bezpieczny" OGL - tak jak Paizo i ich Pathfinder RPG.

Narzekania można by mnożyć, rozpisywać się o niespójnościach w opracowaniu nowej gry, niepopularności niektórych decyzji, ogromnym niezadowoleniu wywołanym drastycznymi zmianami w świecie Forgotten Realms... Tylko po co właściwie? Zamiast tego powiem, że sam miałem z czwartą edycją nieco przyjemności, zdołałem rozpisać kilka postaci i poprowadzić trochę sympatycznych potyczek. To nie jest zła gra - choć niekoniecznie udane D&D. Obecnie strategia wydawnicza uległa wyraźnemu odwróceniu - teraz nie "przyszłość", ale "przeszłość" wydaje się hasłem przewodnim. Zmiany w tym kierunku były wyczuwalne już trzy lata temu - ba, już wtedy powszechnie rozważano, kiedy może zostać zapowiedziana nowa edycja! Sytuacja chyba bez precedensu w historii D&D, chyba żeby brać pod uwagę przejęcie zbankrutowanego TSR przez WotC pod koniec lat 90. minionego stulecia. Nigdy jednak nie oczekiwano nowej gry w dwa lata od premiery poprzedniej!

Pod kierunkiem Mike'a Mearlsa powstaje D&D Next, gra regularnie porównywana (przez samego Mearlsa i przez innych, na dobre i na złe) do 2. edycji AD&D, różnych wersji Basic D&D i D&D 3,5. Jeśli wspomina się 4E, to głównie w kontekście tego, jak mało zachowano z tej wersji zasad. Podczas gdy czwarta edycja zrywała z tradycyjnymi rozwiązaniami i poddawała cały system gruntownej rewizji, która miała pozwolić na zbalansowaną, taktyczną rozgrywkę drużynową w konkretnych realiach, Next ma być syntezą wszystkiego, co w D&D najlepsze i charakterystyczne dla różnych jego odsłon. Jednocześnie Czarodzieje z Wybrzeża ciężko pracują, by zmienić swój wizerunek - wspominają własne doświadczenia ze starymi grami, chwalą się prywatnymi kampaniami w OD&D, a do tego otaczają się ludźmi kojarzonymi obecnie z historią systemu i nurtem retro. Nie sposób inaczej tłumaczyć zleceń dla Jamesa Maliszewskiego, założyciela Grognardii, czy Shannona Appelcline'a, autora Designers & Dragons (co samo w sobie zapewnia mu tytuł "naczelnego historyka rynku") i obecnego redaktora RPG.net.

Ostatni wymieniony jeszcze w 2010 roku sugerował, że jeśli po szaleństwie d20 rynek RPG może liczyć na jeszcze jeden boom, być może będzie on związany z indie RPG - ściśle sprofilowanymi, innowacyjnymi grami niezależnymi. Czwarta edycja D&D i Tredycja WFRP były chyba właśnie tego typu eksperymentami, podobnie jak w Polsce Klanarchia. Minie kilka lat, nim będzie można wyciągać jakieś wnioski - wydaje się jednak, że moment przeminął. Do boomu nie doszło, "innowacja" nie chwyciła. Ludzie chwalą sobie prostotę i wracają do sprawdzonych rozwiązań, a w swoich wyborach kierują się nierzadko mieszaniną przyzwyczajeń i nostalgii - o czym wprost mówi teraz autor Klanarchii, Furiath. Jak niedawno pisał Squid na swoim blogu - Stara Szkoła RPG zwyciężyła, przynajmniej w jakimś sensie. Retro jest na topie. Pytanie, co teraz? Czy D&D Next naprawdę będzie "syntezą D&D"? Machina marketingowa została wprawiona w ruch - na odwrót jest już za późno. Ale czy Next znajdzie naśladowców, i może najważniejsze: czy to się utrzyma i sprzeda?


Radnon

Ogłoszona przez Wizards of the Coast zapowiedź wydania kolekcjonerskiej wersji oryginalnej edycji Dungeons & Dragons to wydarzenie samo w sobie dość wyjątkowe, ale zarazem kolejny element realizowanej w ostatnich miesiącach nowej polityki firmy. To o tyle zaskakujące, że początkowo zwrot w stronę fanów starszych odmian systemu ograniczał się jedynie do tanich chwytów marketingowych w rodzaju wykorzystania Red Boxa w charakterze opakowania zestawu wprowadzającego do Dungeons & Dragons Essentials. Nawet wydanie reedycji podręczników podstawowych do pierwszej edycji AD&D traktowano jako wydarzenie jednorazowe, tym bardziej że początkowo nakład miał być niewielki, a całą inicjatywę powiązano z akcją na rzecz zbudowania pomnika Gary'ego Gygaxa. Wkrótce zaczęły się jednak pojawiać kolejne wznowienia, a na stronie internetowej wydawcy umieszczono ankiety z pytaniami o pozycje, które powinny doczekać się dodruków.

Do tej pory na rynek trafiły już reedycje podstawek do AD&D i D&D 3.5, wkrótce doczekamy się podręczników głównych do drugiej edycji AD&D, a na jesieni będzie można kupić wzmiankowane wyżej odświeżone wydanie OD&D. Wśród zapowiedzi można odnaleźć następne dodatki i przygody do różnych wersji systemu (z Unearthed Arcana do AD&D oraz dodatkiem Spell Compendium do edycji 3.5 na czele). Doczekaliśmy się również nowej wersji gry planszowej Dungeon, która wśród starszych fanów cieszyła się sporym sentymentem. Wizards of the Coast spełnili również swoją obietnicę dotyczącą PDF-ów i niedawno w ramach sklepu DrivethruRPG otworzyli specjalną podstronę, na której można w formie elektronicznej zakupić różne, często trudno dostępne podręczniki i dodatki. Co więcej każda z pozycji opatrzona została krótki rysem historycznym przygotowanym przez (przywołanego przez Zsu) Shannona Appelcline'a. Te krótkie notki same w sobie są bardzo interesujące dla osób, które interesują się D&D jako pewnym zjawiskiem kulturowym.

Z perspektywy fana D&D jest to sytuacja praktycznie idealna. Pod koniec 2013 roku najprawdopodobniej pierwszy raz w historii w sprzedaży będą równocześnie dostępne drukowane podręczniki do pięciu różnych edycji systemu. Jest to więc doskonały moment, żeby wejść w hobby, bo bez trudu będzie można wybrać wariant gry najbardziej odpowiadający indywidualnym gustom. Pewną wadą są wysokie ceny reedycji kolekcjonerskich, ale w porównaniu z kwotami, jakie trzeba by zapłacić za niektóre pozycje w drugim obiegu, wcale nie wypadają tak źle.

Zastanawia, w jaki sposób pomniejsi wydawcy odpowiedzą na aktualną ekspansję WotC. Zapewne dopiero teraz tak naprawdę dowiemy się, czy retroklony albo Pathfinder zbudowały sobie na tyle oddane grono fanów, żeby istnieć jako samodzielne produkty, a nie tylko substytut tej czy innej odsłony D&D. Patrząc na przykład na ostatnie działania Paizo trudno powiedzieć, by firmy te wypracowały już jakąś spójną strategię. W jeszcze trudniejszej sytuacji są autorzy amatorskich przeróbek, których produkty praktycznie całą swoją żywotność opierały na braku realnej alternatywy w postaci oficjalnych materiałów.

Warto przyjrzeć się również reakcjom środowiska fanów Starej Szkoły, które od lat domagało się wznowienia starych pozycji, a z braku dostępu do nich uczyniło koronny argument w walce z WotC. Co ciekawe, pierwsze komentarze po ostatniej zapowiedzi również są raczej krytyczne. Obok całkiem racjonalnych argumentów dotyczących ceny zestawu można znaleźć bardziej nietypowe zarzuty odnoszące się do nowych grafik na okładkach albo zbyt solidnego pudełka. Nie ma jednak wątpliwości, że także ta grupa będzie musiała dostosować się do zmieniającej się sytuacji.

Trzeba powiedzieć, że rok 2013 jak na razie zapowiada się dla fanów D&D bardzo interesująco, mimo że kolejna edycja systemu trafi do sprzedaży zapewne dopiero w 2014. Sytuacja jest dynamiczna i warto jej się dalej przyglądać, ale już teraz można wysnuć ostrożną tezę, że obecna polityka Wizards of the Coast może się utrzymać i rzeczywiście pomóc w odzyskaniu przez firmę części fanów, którzy odwrócili od "oficjalnego" D&D w ostatnich latach.


Squid

Na powrót do sprzedaży PDF-ów ze starymi wersjami D&D i przygodami duża część środowiska związanego z Renesansem Starej Szkoły czekała od dawna (a przynajmniej można tak wnioskować po burzy, jaka rozpętała się, kiedy Wizards zdjęli z sieci PDF-y parę lat temu). Większym zaskoczeniem są dodruki od dawna niedostępnych podręczników. Czy masowe przedrukowywanie starych gier i liczne ukłony w stronę ich fanów przy tworzeniu D&D Next zmienią cokolwiek dla fanów Starej Szkoły? Myślę, że jeśli nawet, to zmiany nie będą wielkie.

Przedruki starych gier to gratka dla kolekcjonerów-amatorów, którzy nie czują potrzeby kupowania oryginałów na E-Bayu, ale i tak są gotowi wydać ponad sto dolców na upatrzony tytuł. Ci, dla których od ładnych podręczników na półce ważniejsze jest granie, mogą spokojnie zadowolić się znacznie tańszymi (czy wręcz darmowymi) klonami albo podręcznikami w formacie PDF. Większy popyt mogą znaleźć wznawiane w formacie elektronicznym przygody, bo o ile zasady gry można łatwo sparafrazować i wydać jako retroklona, o tyle w wypadku scenariuszy prawo autorskie jest bardziej restrykcyjne. PDF z legendarnym modułem w rodzaju Keep on the Borderlands czy serii Against the Giants pozwala zagrać w ten sam scenariusz, o którym opowieści przewijają się w kółko na oldschoolowych forach i blogach, i poniekąd samemu dołączyć do grona weteranów.

Kiedy w sprzedaży pojawią się oryginały, ilość tworzonych retroklonów może zmaleć, a część grających w nie osób pewnie przerzuci się na oficjalne D&D. Wątpię jednak, żeby było to powszechne zjawisko: Renesans Starej Szkoły był od dawna związany z założeniem, że zasady, których się używa, nie są tak ważne jak styl gry, pomysłowość graczy i prowadzących. Z tego samego powodu nie wróżę wielkiej popularności D&D Next wśród fanów oldschoolu. Prowadzący kampanie z użyciem starych edycji czy retroklonów już dawno dopisali sobie tyle zasad domowych i tak bardzo dostosowali grę do siebie, że od dłuższego czasu grają w swój idealny system, z którym żadna, najlepsza nawet gra na rynku nie może rywalizować. Poza tym dla większości fanów starych gier Czarodzieje z Wybrzeża mają na tyle złą prasę, że odbudowanie reputacji wydaje się niemożliwe.

O ile jednak obecni oldschoolowcy prawdopodobnie dalej będą robili swoje, o tyle znacznie zmieni się sytuacja nowych graczy zainteresowanych starymi erpegami. Retroklony raczej nie będą dla nich zbyt atrakcyjne w porównaniu z oryginalnymi grami i z nowym graczem na rynku: D&D Next. Dzieło Mike'a Mearlsa nie jest może klonem starych gier, ale w założeniach ma pozwalać na rozgrywkę w ich stylu. Nextowi mają też towarzyszyć profesjonalne wsparcie, marketing i ukłony w stronę graczy przyzwyczajonych do nowych gier, o oprawie nie wspominając. Prawdopodobnie granice Starej Szkoły i erpegowego głównego nurtu będą się zacierały, i o ile nie ma co się łudzić, że skończą się kłótnie o to, która edycja jest lepsza, o tyle całkiem możliwe, że nisza pod nazwą "Stara Szkoła" praktycznie przestanie istnieć.
 

Po paru (krótkich!) latach wydawania czwartej edycji, Wizards of the Coast stawia kroki w zupełnie inną stronę. Nie wiemy, jak dokładnie będzie wyglądał Next, nie wiemy też, czy Czarodzieje z Wybrzeża zostaną już na stałe wydawcami wszystkich edycji D&D na raz. Przyszłość najstarszej gry fabularnej na rynku, fanów każdej z jej wersji, jej konkurentów i rynku RPG w ogóle może potoczyć się na różne, niespodziewane sposoby. Początek 2013 roku w branży RPG to ciekawe czasy - i nie jest to zła wiadomość.


A Wy, co o tym sądzicie? Zapraszamy do komentowania!