» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Polityka wydawnicza WotC

Polityka wydawnicza WotC


wersja do druku

Komentarz redakcji

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Polityka wydawnicza WotC

Ogłoszona przez wydawnictwo Wizards of the Coast we wtorek 19 lutego bieżącego roku zapowiedź reedycji oryginalnej gry Dungeons & Dragons z początku lat 70. XX w. okazała się dla środowiska fanów sporym zaskoczeniem i wzbudziła ożywione dyskusje. Decyzja o wznowieniu kolekcjonerskim OD&D to kolejny etap realizowanej od ponad roku nowej polityki firmy, która odeszła od promowania jednej określonej wersji gry na rzecz łączenia graczy pod marką D&D bez względu na to, jaki wariant zasad preferują.

W redakcji uznaliśmy, że zapowiedź reedycji OD&D stanowi dobry moment, żeby bliżej przyjrzeć się obecnym działaniom Wizardów i spróbować przewidzieć, jakie będą konsekwencje obecnego trendu i jakie są szanse, że się utrzyma. Czy będzie czymś trwalszym, czy może stanowi zaledwie sposób na załatanie luki powstałej po praktycznym zamknięciu linii wydawniczej 4. edycji systemu?


Zsu-Et-Am

Zmiany w podejściu wydawcy widać gołym okiem - szczególnie uderzające są w porównaniu z tym, co mogliśmy obserwować w zasadzie od ogłoszenia prac nad czwartą edycją D&D. Motywem przewodnim ówczesnej kampanii była "innowacja" (jeśli nie "nowość!" czy wręcz "New! Shiny!"). Materiały reklamowe wbijały wszystkim do głowy "błędy i wypaczenia" dawnych DeDeków - od których 4E miało nas wyzwolić. Zapowiadano wielkie zmiany, staranną rewizję - ale marketing skupiał się na podkreślaniu niezgrabności starszych zasad. Gdzieś w tle pobrzmiewała do tego mantra: "ewolucja, nie rewolucja", mająca uspokoić już wtedy żywe obawy fanów.

Z perspektywy czasu promocja czwartej edycji przypomina futuryzm - zapowiedź "nowego i lepszego", zwrot ku technologii (choćby digitalizacja magazynów Dragon i Dungeon, Character Builder czy nigdy niezrealizowane obietnice oficjalnych, wirtualnych stołów do gry), uładzone, zdynamizowane logo i niemal zupełne zerwanie z przeszłością. Doszło do tego, że - tłumacząc się walką z piractwem - Czarodzieje z Wybrzeża zaprzestali sprzedaży podręczników w formie PDF, włącznie z pozycjami historycznymi w rodzaju OD&D. Wszystkie te decyzje tylko przyczyniły się do niechęci rosnącego w siłę środowiska retrograczy. Symboliczna była zbieżność dat śmierci Gary'ego Gygaxa i premiery (pośpiesznie zadedykowanych jego pamięci!) podręczników podstawowych do 4E. Na osobną wzmiankę zasługuje krach wywołany wycofaniem i zmianami w licencji d20, którego uniknęli ostrożni wydawcy decydujący się na "bezpieczny" OGL - tak jak Paizo i ich Pathfinder RPG.

Narzekania można by mnożyć, rozpisywać się o niespójnościach w opracowaniu nowej gry, niepopularności niektórych decyzji, ogromnym niezadowoleniu wywołanym drastycznymi zmianami w świecie Forgotten Realms... Tylko po co właściwie? Zamiast tego powiem, że sam miałem z czwartą edycją nieco przyjemności, zdołałem rozpisać kilka postaci i poprowadzić trochę sympatycznych potyczek. To nie jest zła gra - choć niekoniecznie udane D&D. Obecnie strategia wydawnicza uległa wyraźnemu odwróceniu - teraz nie "przyszłość", ale "przeszłość" wydaje się hasłem przewodnim. Zmiany w tym kierunku były wyczuwalne już trzy lata temu - ba, już wtedy powszechnie rozważano, kiedy może zostać zapowiedziana nowa edycja! Sytuacja chyba bez precedensu w historii D&D, chyba żeby brać pod uwagę przejęcie zbankrutowanego TSR przez WotC pod koniec lat 90. minionego stulecia. Nigdy jednak nie oczekiwano nowej gry w dwa lata od premiery poprzedniej!

Pod kierunkiem Mike'a Mearlsa powstaje D&D Next, gra regularnie porównywana (przez samego Mearlsa i przez innych, na dobre i na złe) do 2. edycji AD&D, różnych wersji Basic D&D i D&D 3,5. Jeśli wspomina się 4E, to głównie w kontekście tego, jak mało zachowano z tej wersji zasad. Podczas gdy czwarta edycja zrywała z tradycyjnymi rozwiązaniami i poddawała cały system gruntownej rewizji, która miała pozwolić na zbalansowaną, taktyczną rozgrywkę drużynową w konkretnych realiach, Next ma być syntezą wszystkiego, co w D&D najlepsze i charakterystyczne dla różnych jego odsłon. Jednocześnie Czarodzieje z Wybrzeża ciężko pracują, by zmienić swój wizerunek - wspominają własne doświadczenia ze starymi grami, chwalą się prywatnymi kampaniami w OD&D, a do tego otaczają się ludźmi kojarzonymi obecnie z historią systemu i nurtem retro. Nie sposób inaczej tłumaczyć zleceń dla Jamesa Maliszewskiego, założyciela Grognardii, czy Shannona Appelcline'a, autora Designers & Dragons (co samo w sobie zapewnia mu tytuł "naczelnego historyka rynku") i obecnego redaktora RPG.net.

Ostatni wymieniony jeszcze w 2010 roku sugerował, że jeśli po szaleństwie d20 rynek RPG może liczyć na jeszcze jeden boom, być może będzie on związany z indie RPG - ściśle sprofilowanymi, innowacyjnymi grami niezależnymi. Czwarta edycja D&D i Tredycja WFRP były chyba właśnie tego typu eksperymentami, podobnie jak w Polsce Klanarchia. Minie kilka lat, nim będzie można wyciągać jakieś wnioski - wydaje się jednak, że moment przeminął. Do boomu nie doszło, "innowacja" nie chwyciła. Ludzie chwalą sobie prostotę i wracają do sprawdzonych rozwiązań, a w swoich wyborach kierują się nierzadko mieszaniną przyzwyczajeń i nostalgii - o czym wprost mówi teraz autor Klanarchii, Furiath. Jak niedawno pisał Squid na swoim blogu - Stara Szkoła RPG zwyciężyła, przynajmniej w jakimś sensie. Retro jest na topie. Pytanie, co teraz? Czy D&D Next naprawdę będzie "syntezą D&D"? Machina marketingowa została wprawiona w ruch - na odwrót jest już za późno. Ale czy Next znajdzie naśladowców, i może najważniejsze: czy to się utrzyma i sprzeda?


Radnon

Ogłoszona przez Wizards of the Coast zapowiedź wydania kolekcjonerskiej wersji oryginalnej edycji Dungeons & Dragons to wydarzenie samo w sobie dość wyjątkowe, ale zarazem kolejny element realizowanej w ostatnich miesiącach nowej polityki firmy. To o tyle zaskakujące, że początkowo zwrot w stronę fanów starszych odmian systemu ograniczał się jedynie do tanich chwytów marketingowych w rodzaju wykorzystania Red Boxa w charakterze opakowania zestawu wprowadzającego do Dungeons & Dragons Essentials. Nawet wydanie reedycji podręczników podstawowych do pierwszej edycji AD&D traktowano jako wydarzenie jednorazowe, tym bardziej że początkowo nakład miał być niewielki, a całą inicjatywę powiązano z akcją na rzecz zbudowania pomnika Gary'ego Gygaxa. Wkrótce zaczęły się jednak pojawiać kolejne wznowienia, a na stronie internetowej wydawcy umieszczono ankiety z pytaniami o pozycje, które powinny doczekać się dodruków.

Do tej pory na rynek trafiły już reedycje podstawek do AD&D i D&D 3.5, wkrótce doczekamy się podręczników głównych do drugiej edycji AD&D, a na jesieni będzie można kupić wzmiankowane wyżej odświeżone wydanie OD&D. Wśród zapowiedzi można odnaleźć następne dodatki i przygody do różnych wersji systemu (z Unearthed Arcana do AD&D oraz dodatkiem Spell Compendium do edycji 3.5 na czele). Doczekaliśmy się również nowej wersji gry planszowej Dungeon, która wśród starszych fanów cieszyła się sporym sentymentem. Wizards of the Coast spełnili również swoją obietnicę dotyczącą PDF-ów i niedawno w ramach sklepu DrivethruRPG otworzyli specjalną podstronę, na której można w formie elektronicznej zakupić różne, często trudno dostępne podręczniki i dodatki. Co więcej każda z pozycji opatrzona została krótki rysem historycznym przygotowanym przez (przywołanego przez Zsu) Shannona Appelcline'a. Te krótkie notki same w sobie są bardzo interesujące dla osób, które interesują się D&D jako pewnym zjawiskiem kulturowym.

Z perspektywy fana D&D jest to sytuacja praktycznie idealna. Pod koniec 2013 roku najprawdopodobniej pierwszy raz w historii w sprzedaży będą równocześnie dostępne drukowane podręczniki do pięciu różnych edycji systemu. Jest to więc doskonały moment, żeby wejść w hobby, bo bez trudu będzie można wybrać wariant gry najbardziej odpowiadający indywidualnym gustom. Pewną wadą są wysokie ceny reedycji kolekcjonerskich, ale w porównaniu z kwotami, jakie trzeba by zapłacić za niektóre pozycje w drugim obiegu, wcale nie wypadają tak źle.

Zastanawia, w jaki sposób pomniejsi wydawcy odpowiedzą na aktualną ekspansję WotC. Zapewne dopiero teraz tak naprawdę dowiemy się, czy retroklony albo Pathfinder zbudowały sobie na tyle oddane grono fanów, żeby istnieć jako samodzielne produkty, a nie tylko substytut tej czy innej odsłony D&D. Patrząc na przykład na ostatnie działania Paizo trudno powiedzieć, by firmy te wypracowały już jakąś spójną strategię. W jeszcze trudniejszej sytuacji są autorzy amatorskich przeróbek, których produkty praktycznie całą swoją żywotność opierały na braku realnej alternatywy w postaci oficjalnych materiałów.

Warto przyjrzeć się również reakcjom środowiska fanów Starej Szkoły, które od lat domagało się wznowienia starych pozycji, a z braku dostępu do nich uczyniło koronny argument w walce z WotC. Co ciekawe, pierwsze komentarze po ostatniej zapowiedzi również są raczej krytyczne. Obok całkiem racjonalnych argumentów dotyczących ceny zestawu można znaleźć bardziej nietypowe zarzuty odnoszące się do nowych grafik na okładkach albo zbyt solidnego pudełka. Nie ma jednak wątpliwości, że także ta grupa będzie musiała dostosować się do zmieniającej się sytuacji.

Trzeba powiedzieć, że rok 2013 jak na razie zapowiada się dla fanów D&D bardzo interesująco, mimo że kolejna edycja systemu trafi do sprzedaży zapewne dopiero w 2014. Sytuacja jest dynamiczna i warto jej się dalej przyglądać, ale już teraz można wysnuć ostrożną tezę, że obecna polityka Wizards of the Coast może się utrzymać i rzeczywiście pomóc w odzyskaniu przez firmę części fanów, którzy odwrócili od "oficjalnego" D&D w ostatnich latach.


Squid

Na powrót do sprzedaży PDF-ów ze starymi wersjami D&D i przygodami duża część środowiska związanego z Renesansem Starej Szkoły czekała od dawna (a przynajmniej można tak wnioskować po burzy, jaka rozpętała się, kiedy Wizards zdjęli z sieci PDF-y parę lat temu). Większym zaskoczeniem są dodruki od dawna niedostępnych podręczników. Czy masowe przedrukowywanie starych gier i liczne ukłony w stronę ich fanów przy tworzeniu D&D Next zmienią cokolwiek dla fanów Starej Szkoły? Myślę, że jeśli nawet, to zmiany nie będą wielkie.

Przedruki starych gier to gratka dla kolekcjonerów-amatorów, którzy nie czują potrzeby kupowania oryginałów na E-Bayu, ale i tak są gotowi wydać ponad sto dolców na upatrzony tytuł. Ci, dla których od ładnych podręczników na półce ważniejsze jest granie, mogą spokojnie zadowolić się znacznie tańszymi (czy wręcz darmowymi) klonami albo podręcznikami w formacie PDF. Większy popyt mogą znaleźć wznawiane w formacie elektronicznym przygody, bo o ile zasady gry można łatwo sparafrazować i wydać jako retroklona, o tyle w wypadku scenariuszy prawo autorskie jest bardziej restrykcyjne. PDF z legendarnym modułem w rodzaju Keep on the Borderlands czy serii Against the Giants pozwala zagrać w ten sam scenariusz, o którym opowieści przewijają się w kółko na oldschoolowych forach i blogach, i poniekąd samemu dołączyć do grona weteranów.

Kiedy w sprzedaży pojawią się oryginały, ilość tworzonych retroklonów może zmaleć, a część grających w nie osób pewnie przerzuci się na oficjalne D&D. Wątpię jednak, żeby było to powszechne zjawisko: Renesans Starej Szkoły był od dawna związany z założeniem, że zasady, których się używa, nie są tak ważne jak styl gry, pomysłowość graczy i prowadzących. Z tego samego powodu nie wróżę wielkiej popularności D&D Next wśród fanów oldschoolu. Prowadzący kampanie z użyciem starych edycji czy retroklonów już dawno dopisali sobie tyle zasad domowych i tak bardzo dostosowali grę do siebie, że od dłuższego czasu grają w swój idealny system, z którym żadna, najlepsza nawet gra na rynku nie może rywalizować. Poza tym dla większości fanów starych gier Czarodzieje z Wybrzeża mają na tyle złą prasę, że odbudowanie reputacji wydaje się niemożliwe.

O ile jednak obecni oldschoolowcy prawdopodobnie dalej będą robili swoje, o tyle znacznie zmieni się sytuacja nowych graczy zainteresowanych starymi erpegami. Retroklony raczej nie będą dla nich zbyt atrakcyjne w porównaniu z oryginalnymi grami i z nowym graczem na rynku: D&D Next. Dzieło Mike'a Mearlsa nie jest może klonem starych gier, ale w założeniach ma pozwalać na rozgrywkę w ich stylu. Nextowi mają też towarzyszyć profesjonalne wsparcie, marketing i ukłony w stronę graczy przyzwyczajonych do nowych gier, o oprawie nie wspominając. Prawdopodobnie granice Starej Szkoły i erpegowego głównego nurtu będą się zacierały, i o ile nie ma co się łudzić, że skończą się kłótnie o to, która edycja jest lepsza, o tyle całkiem możliwe, że nisza pod nazwą "Stara Szkoła" praktycznie przestanie istnieć.
 

Po paru (krótkich!) latach wydawania czwartej edycji, Wizards of the Coast stawia kroki w zupełnie inną stronę. Nie wiemy, jak dokładnie będzie wyglądał Next, nie wiemy też, czy Czarodzieje z Wybrzeża zostaną już na stałe wydawcami wszystkich edycji D&D na raz. Przyszłość najstarszej gry fabularnej na rynku, fanów każdej z jej wersji, jej konkurentów i rynku RPG w ogóle może potoczyć się na różne, niespodziewane sposoby. Początek 2013 roku w branży RPG to ciekawe czasy - i nie jest to zła wiadomość.


A Wy, co o tym sądzicie? Zapraszamy do komentowania!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Krótka historia wielkiego topora
D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
Gen Con 2012 - Zapomniane Krainy
Niezapomniane Krainy
Wywiad z Arturem Machlowskim
O przejęciu dystrybucji produktów WotC w Polsce przez CDP
Dungeon Master's Kit
Odświeżony Mistrz Podziemi
- recenzja
Elfia (R)ewolucja

Komentarze


Kuzz
   
Ocena:
+1
Plusuję was za szybką reakcję na wieść.

Zaś co do Nexta - nie znam się to się wypowiem. Marketing, marketing głównie za tym stoi, przekonuje się tym mocniej im więcej słucham głodnych kawałków magików z wybrzeża w stylu "zarówno retro jak i ukłon w kierunku wielbicieli nowości".
Retro i tylko retro. Taki słowo wytrych ostatnio w użyciu marketingowców podpinających się pod nie często z gołą mordą.

Zaglądam na wieści, słucham jakie to cudowne nie będzie i dziwi mnie teza jak mantra powtarzana, że DnD 4.0 upadło bo było zbyt rewolucyjne. A z Warha2 wycofano się rakiem raz dwa bo był dla odmiany za mało rewolucyjny.

Powód zawsze się znajdzie, a ja coraz silniejsze mam wrażenie że nie chodzi o żadne konkretne wady systemu czy stopień nowoczesności ale o ogólną tendencję na rynku, której nie przełamie nawet Next.

Serio, nie jest tak że uważam że Next będzie do bani. Pewnie będzie solidną grą. Ale na boga, jest różnica między solidną/dobrą a złotymi górami obiecywanymi przez magików z wybrzeża.
21-02-2013 02:13
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
"Ostatni wymieniony jeszcze w 2010 roku sugerował, że jeśli po szaleństwie d20 rynek RPG może liczyć na jeszcze jeden boom, być może będzie on związany z indie RPG - ściśle sprofilowanymi, innowacyjnymi grami niezależnymi. Czwarta edycja D&D i Tredycja WFRP były chyba właśnie tego typu eksperymentami, podobnie jak w Polsce Klanarchia."

Takiego steku bzdur już dawno nie czytałem. Ktoś tu nie ma zielonego pojęcia o tym, co tak naprawdę wprowadził nurt indie, ale do tego trzeba wyjrzeć poza polskie podwórko, bo ów "indie" ledwie drasnęło polski straganik erpegowy.

"D&D 4th & WFRP 3rd jako gry z nurtu indie" - tylko na Polterze!
21-02-2013 08:19
Z Enterprise
    Descent
Ocena:
0
Laveris, a co mieli napisać? D&D4 i WFRP3ED jako gry z nurtu planszówek? :)
Proszę bardzo, okazuje się że wszystkie te Doom TBG, Descenty i inne Arkham Horrory czy Tannhausery to takie RPG indie po prostu :)
To trochę przypomina tę anegdotę, gdzie entuzjasta samochodów tłumaczy entuzjaście motocykli, że właściwie motocykl to taki rodzaj kabrioletu :)
Dziś okazało się, że gry planszowe to takie "indie rpg". Zapomniało jajko z jakiej kury pochodzi. Bo przecież rpg to nic innego jak "indie planszówko-bitewniaki", czy czym tam ten Chainmail był.
21-02-2013 08:37
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Nie indie, (oficjalne, wydawane w danym momencie) D&D i WFRP to czysty mainstream. Z drugiej strony trzeba pamiętać - i do tego się odwołuję w tekście - że po wyjściu 4E poza zestawieniami z planszówkami, bitewniakami i WoW popularne też były porównania właśnie z grami indie, nie dlatego, aby gra ukazywała się jakoś pokątnie albo miała charakter "autorki", ale na wyjątkowo ścisłe sprofilowanie rozgrywki i konkretne rozwiązania temu towarzyszące. Odsyłam do Designers & Dragons w miarę możliwości; sam jeszcze się wypowiem jak znajdę na to czas.
21-02-2013 09:05
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Zsu, mainstream to jest wtedy, jak coś do mainstreamu wejdzie. Jak widać, porzucone 4.0 Najwyraźniej do niego nie weszło. Nie wiem jak na świecie, ale w PL widzę tylko repka interesującego się WFRP 3ed :) To już TSoY ma większy fanbase na polterze. :)
Więc ja bym żadnej z tych gier (jak i Klanarchii, choć z innego powodu) mainstreamem nie nazwał. raczej ślepą uliczką ewolucji. Jak zresztą całe WotC. Ale chyba sami to dostrzegli, skoro wracają do źródła.
21-02-2013 09:19
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
@Zsu-Et-Am
Obecnie nurt "gier indie" (zwłaszcza w RPG) rozmyło się, lecz jedną z definicji było zjawisko wydawania gier przez twórców niezależnych. Przy tym, uznawanie D&D 4th oraz WFRP 3rd jako "indie" wydaje się kuriozalne, gdyż zostały wydane przzez największe wydawnictwa działające na erpegowym poletku.

Drugą z definicji "nurtu indie w RPG" jest projektowanie gry (trochę) inaczej niż w sposób powszechnie uznany, mainstreamowy, wprowadzających zgoła inne pomysły na strukturę gry oraz spojrzenie na rozgrywkę niż tzw. "główny nurt". Tutaj również D&D 4th oraz WFRP 3rd niezbyt się mieszczą, bo te gry wciąż bazują na "tradycyjnym" podejściu kim są bohaterowie graczy oraz co robią gracze i prowadzący grę. Nie wprowadzają jakiejkolwiek innowacji, jeśli chodzi o model rozgrywki, rolę uczestników, strukturę gry.

To, że (w Polsce) coś się nie przebiło do świadomości przeciętnego erpegowca, nie oznacza, że nie jest mainstreamową grą. Mainstreamowe RPG to podejście do tworzenia i grania w erpegi.

Jeśli chodzi o "impact" jaki wytworzyły gry z ogólnie pojętego nurtu indie, to poza Polską da się zauważyć choćby The Forge oraz tzw. "story games". Tylko niestety, trzeba wyjrzeć poza polskie podwórko, aby cokolwiek zauważyć. Nawet nie muszę wspominać o tym, że Wolsung nie wyglądałby jak wygląda (jesli chodzi o strukturę gry oraz reguły gry), gdyby nie te "indie-srindie", TSoY podobnie.
21-02-2013 09:35
   
Ocena:
+1
"Po paru (krótkich!) latach wydawania czwartej edycji..."

Och nie, jakież to krótkie 5 lat było! Gdzie tam im do żywotności takich gigantów jak DnD (3 lata), DnD 3 wersja (2 lata), AD&D 2 edycja (6 lat), DnD 3 edycja (3 lata) czy DnD 3.5 (5 lat). Nie wspominając o takiej długiej 4-letniej karierze Warhammera II edycja.
21-02-2013 10:03
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
@ TRW:
"Life is not measured in years, but in deeds of man", jak mawiają w czterdziestce.

Popatrz sobie, ile wyszło settingów do AD&D2e, ile do D&D 3.0/3.5, a ile do czwórki - ostatnie nawet nie miesiące, ale lata istnienia czwartej edycji to kompletny zastój linii wydawniczej.
21-02-2013 10:48
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Ciesze się że redakcja działu d&d poszła po rozum do głowy i zamiast publikować nikogo nie interesujące przygody lokacje i BNów wzięła sie za wróżbiarstwo i flejmbajty definicyjne. Chętnie za tydzień przeczytam naparzankę 3,5 vs pathfinder. względnie walka taktyczna vs opisowa.


Pozdro.
21-02-2013 11:13
Squid
   
Ocena:
+2
@TRW
Basic D&D: 1977-1999.

AD&D 1. edycja: 1977-1985.

AD&D 2. edycja: 1989-1999.

I nie ma co liczyć 3.0 i 3.5 osobno :).

A o ile nazywanie D&D 4 i Wh 3 indie to przesada, o tyle i jedna, i druga gra czerpie z tego, co wymyślono na Forge'u - D&D 4 mocne sprofilowanie rozgrywki pod gamizm, Wh 3 mechanikę, która w niestandardowy sposób wpływa na narrację.

EDIT: wiadomość od Zsu z ostatniej chwili: tak dla potwierdzenia, w żadnym razie nie uważa Wh 3 i DnD 4 za indie :).
21-02-2013 11:56
Kamulec
   
Ocena:
0
Można by odejść wreszcie od tego "indie", to jest angielski skrót, w polskim niezrozumiały. Jak widać dla redakcji też.
21-02-2013 13:14
Ninetongues
   
Ocena:
+1
Indie to była kolonia brytyjska, a nie żaden "angielski skrót".
21-02-2013 15:41
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Angielski skrót od "independent".

Po polsku chcesz, Kamulcze?
Może od "Niezależny", np "Niezal", albo "Nieżny"?
21-02-2013 15:49
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Przepraszam za nieprecyzyjne sformułowanie, jednak nie napisałem i nie zamierzałem nigdy sugerować, że D&D czy WFRP (którekolwiek) to "gry indie". Wmawianie mi tego - albo nieznajomości właściwych indie RPG - wydaje mi się nieporozumieniem i niepotrzebnym odejściem od tematu.

Co do samego tematu tekstu: uznaliśmy z Radnonem, że budzi zainteresowanie, stąd i publikacja "na gorąco". Bez obaw, materiały użytkowe też mamy w przygotowaniu :).
21-02-2013 16:34
   
Ocena:
0
@Squid

Miło wiedzieć, że 4 edycje basic DnD to jednak był ciągle ten sam system. Miło wiedzieć, że stara gwardia to jednak byli też normalni ludzie, którzy w kółko kupowali to samo.

@AdamWskiewicz

Dziwny zarzut, skoro od samego początku było wiadomo, że będą wydawać dwa podręczniki settingowe na rok. DnD 4e posiada ponad 60 podręczników - więc wszystkim wydawcom życzę takiego zastoju.
21-02-2013 16:40
Albiorix
   
Ocena:
+2
Tak naprawdę, to te stare D&D i AD&D to bardzo zła mechanika była.
21-02-2013 17:26
KFC
   
Ocena:
+1
Gram w Niezale! - brzmi pro!.... wróć, znaczy zacnie brzmi.
21-02-2013 17:51
Squid
   
Ocena:
0
@TRW: każde kolejne basic D&D było starterem - myślę, że nastawionym raczej na nowych graczy, a nie na weteranów. Różnice pomiędzy różnymi wersjami są na tyle drobne, że w każdej z nich można prowadzić te same scenariusze bez konwersji.

@Albiorix: pod wieloma względami zdecydowanie tak :). Oldschool nie bez powodu stawia na luźne podejście do zasad i swobodne interpretacje.
21-02-2013 19:20
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
@Squid: chyba że w Immortals między Mentzerem a Allstonem - tam różnice były trochę większe.
21-02-2013 19:25
Squid
   
Ocena:
+2
Osoby grające w Immortals dyskryminuję świadomie, z zazdrości, że sam doszedłem najwyżej do 5. levelu :P.
21-02-2013 21:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.