» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Podręcznik gracza

Podręcznik gracza

Podręcznik gracza
Przyznam, że z niecierpliwością czekałem na ukazanie się polskiej wersji 4. edycji systemu Dungeons & Dragons. Jest bowiem coś takiego w grach fabularnych wydanych w ojczystym języku, co w naturalny sposób czyni je bardziej klimatycznymi. Wydaje mi się, że nawet dobra znajomość obcego języka nie wygra z kształtowaną przez lata intuicją językową, mającą bezpośredni wpływ na naszą wyobraźnię. To właśnie dzięki niej możemy szerzej czerpać ze świata oferowanego nam przez dany system, oczywiście pod warunkiem, iż tłumacz wywiązał się dobrze z powierzonego mu zadania. Za polski przekład Podręcznika gracza odpowiedzialni byli: Jakub Kominiarczuk, Mateusz "Zsu-Et-Am" Kominiarczuk oraz Piotr "Cahir" Wiankowski. Korektę przeprowadził natomiast, wyznaczony przez Wydawnictwo ISA, Rafał Kulisz.
Polacy nie gęsi
Wertowanie podręcznika zacząłem od przejrzenia spisu treści. Kiedy ujrzałem, jako jeden ze śródtytułów "przetrenowanie" (Retrain), zaczęły ogarniać mnie pierwsze wątpliwości. Na szczęście tłumaczenie ras okazało się dość trafne. Drakoni (Dragonborn) wg mnie brzmią naprawdę dobrze i od razu nasuwają swoją nazwą, iż mamy do czynienia z istotą powiązaną ze smokami. Nazwa Diablę (Tiefling) także, pomimo moich wcześniejszych obaw, dobrze oddaje naturę rasy powiązanej z piekielnymi władcami. Rzut oka na klasy ujawnił niespodziankę: fighter został przetłumaczony jako zbrojny. Z początku także i do tej nazwy podchodziłem z wielkim dystansem, jak się jednak okazuje, niesłusznie. Przekonałem się, że jest to bardzo dobre tłumaczenie tej klasy, dużo lepsze niż wojownik. Wystarczy zerknąć do Słownika Języka Polskiego, by się o tym przekonać. Przeglądając dalej spis treści, natrafiłem jednak ponownie na drobne potknięcia językowe, jak choćby przedmioty na ramiona (arms slot items) – tak naprawdę, mamy tutaj do czynienia z przedmiotami na przedramiona, jak karwasze czy tarcze. Oprócz tego od razu rzuciło mi się w oczy zastąpienie oryginalnej formy coupe de grace spolszczonym ciosem łaski. Najmniej spodobało mi się dosłowne przetłumaczenie phasing jako fazowania.
Spostrzeżenia PlanetouristaDo spostrzeżeń Bajera pozwolę sobie dodać jeszcze jedno - przetłumaczenie bloodied jako ciężko ranny wydaje mi się dość niefortunne. Punkty Wytrzymałości to przecież abstrakcja obrazująca nie tyle rany, co zmęczenie walką - próg ciężkich ran (bloodied value) miał właśnie wskazywać, gdzie kończy się pot i zaczyna krew. Reguły wyraźnie na to wskazują – wampiry są skuteczniejsze w walce z ciężko rannymi, zaś cecha diabląt wzmacniająca ich ciosy przeciwko celom posiadającym na sobie ten stan zwie się krwawy łów. Dlatego wolałbym, by bloodied zostało przetłumaczona jako 'skrwawienie', czy też na jakiś podobnie brzmiący termin.
Nie bez powodu pisałem we wstępie o intuicji językowej i jej bezpośrednim przełożeniu na naszą wyobraźnię. Próżno bowiem doszukiwać się stymulującego wprowadzenia w polskiej wersji Podręcznika gracza. Zostało ono moim zdaniem potraktowane po macoszemu. Miałem czasem wrażenie, iż czytam pierwszą wersję tłumaczenia, tę najprostszą i nadmiernie dosłowną. Trudno jednoznacznie oceniać czy to wina tłumacza, czy redaktora. Osobiście skłaniałbym się ku tej drugiej opcji. Kiedy natrafia się w tekście na przecinki przed spójnikami "lub" i "oraz" w sytuacjach, gdzie ich zdecydowanie być nie powinno (Kryształki lodu, arktyczne powietrze, lub lodowata ciecz.; Zapisz swoją Klasę Pancerza, Wytrałość, Refleks, oraz Wolę.) albo brakuje ich tam, gdzie być powinny (Zdarza się, że nie wykonujesz ani testu ataku ani testu umiejętności, ale starasz się wykonać zadanie, które nie podpada pod żadną z powyższych kategorii.), można jednoznacznie stwierdzić, że korektor nie zna podstaw interpunkcji języka polskiego. Nie są to jednorazowe niedopatrzenia, na które można przymknąć oko, błędy te są powtarzane z uporem w całym podręczniku. Pan redaktor popełnił je z czystym sumieniem i, najwyraźniej, wiarą w ich poprawność. Dochodzi do tego kompletny brak zachowania spójności terminologii (raz mamy do czynienia ze ścieżkami archetypów, później ścieżkami doskonałości, a następnie ścieżkami specjalizacji; innym przykładem jest tłumaczenie Fey jako feeryczny, podczas gdy czasem w tekście napotkamy fae) oraz dość zabawne literówki (zamiast paramentu mamy parlament). Można zatem stwierdzić, iż tłumacz wstępu dokonał niezbyt dobrego przekładu (kiepska składnia, niedokładne tłumaczenia, czasem zbytnia dosłowność itp.), a redaktor zamiast spróbować to poprawić, pogrążył wszystko dodatkowo własnymi błędami. Wystarczyło zaledwie kilka pierwszych stron, aby wyrobić sobie niezbyt pochlebną opinię o podręczniku. Zachowałem jednak zimną krew, licząc iż dalej będzie już tylko lepiej, i nie zawiodłem się, choć do ideału pozostało nadal daleko. Po kilkudziesięciu stronach przestało mi przeszkadzać dziwne umiejscowienie przecinków i niekonsekwentne stosowanie terminów w tekście. Raz do czytelnika zwracano się z wielkiej litery, innym razem już z małej. Sam tekst stał się nieco przyjemniejszy do czytania - prawdopodobnie dlatego, iż odpowiedzialny za niego był inny tłumacz, poświęcono mu więcej czasu lub korektor zrobił to, co do niego należało. Trochę kiepsko wypadł także skład tekstu. Czasem brakuje jakiegoś odstępu, jak choćby przy opisie Inteligencji - jednego z atrybutów postaci. W innych miejscach brakuje kursywy (fabularna wstawka przy ścieżce archetypu wojennego kapłana) lub jakiegoś elementu tekstu (większość klas czarujących nie posiada wpisu o paramencie w głównej rozpisce). Można by pewnie przymknąć oko na powyższe niedopatrzenia, gdyby sama terminologia była przetłumaczona na bardzo dobrym poziomie. To ona będzie bowiem wykorzystywana na sesjach i ma bezpośredni wpływ na odbiór systemu przez gracza. Jak zatem pod tym względem wypadł Podręcznik gracza? Tłumaczenie podstawowych elementów jak zdolności, moce, atuty czy umiejętności prezentuje się dość nierówno z przewagą ku solidności, niźli grafomanii, choć czasem otrzymujemy dość intrygujące terminy (wspomniane wcześniej fazowanie, bull rush jako przepchnięcie, Nature będąca Przyrodą czy też Escape Artist przetłumaczone na zbiegłość). Nie brakuje jednak terminów przyjemnych dla oka: moc Eyebite przełożona jako kąśliwy wzrok, Divine Fortune jako opatrzność boska, atuty Pelor's Radiance jako Blask Pelora czy Combat Reflex jako Zmysł walki. Ongoing damage stało się w polskiej wersji obrażeniami nawracającymi, grab zaś pochwyceniem, co także jest w mojej opinii dobrym przekładem. Zdecydowana większość terminów to tłumaczenia dobre, choć często zbyt dosłowne, przez co proszące się czasem o bardziej klimatyczną wersję. Nie wszystko jednak trafiło w mój gust. Chyba długo będę się jeszcze dziwić dlaczego Eldritch Blast pozostał czarnoksięskim pociskiem, podczas gdy wcześniej w tekście mowa jest o nieziemskim podmuchu, tłumaczeniu wg mnie idealnym dla tej mocy. Dlaczego Shadowfell stał się po prostu Zmrokiem? Dziwi mnie także przetłumaczenie implementu jako parament, który głównie odnosi się do szat liturgicznych, a w drugiej kolejności do ozdób kościelnych. Jaki bowiem związek ma ten termin z różdżkami, berłami, laskami, kulami, a także pojawiającymi się w kolejnych podręcznikach totemami, sztyletami czy w końcu kondensatorami ki? Jeśli brakowało dobrego tłumaczenia, można było zachować dobrze brzmiący po polsku implement, w końcu w języku polskim posiadamy "interfejsy", "burmistrzów" czy "kompatybilność". Ogólnie dochodzę do wniosku, iż postawione sobie przez tłumaczy zadanie nieco ich przerosło – chcieli chyba zbyt dosłownie oddać brzmienie oryginału, przez co niektóre nazwy nie wykorzystują w pełni swojego potencjału. Mam także wrażenie, iż sami złapali się we własne sidła, gdyż czasem idą w stronę wiernego przekładu (King’s Castle staje się królewską twierdzą zamiast po prostu roszadą), innym razem rezygnują z dużo lepszego przekładu dosłownego na rzecz własnych pomysłów (Hunter’s Quarry staje się wytypowaniem ofiary zamiast choćby ofiarą łowcy, zdobyczą łowcy czy bardziej wyrafinowanym zewem myśliwego). Czasami popełniają też niewielkie pomyłki, które znacznie zmieniają sens wypowiedzi (artisans przetłumaczone jako artyści). Choć przedstawiłem przykłady dotyczące jedynie mocy, to z atutami i nazwami magicznych przedmiotów jest podobnie. Najlepiej przetłumaczone moce prezentuje klasa kapłana, najgorzej oceniłbym łowcę. Podsumowując, jest dobrze, jednak mogło być o wiele lepiej, szczególnie iż z projektem związane były osoby dobrze znające D&D i szeroko rozumiany świat fantasy.
Jak daleko pada jabłko od jabłoni
Na podręcznik nie składa się jednak sam przekład. Najistotniejszym jego elementem jest bowiem mechanika, która prezentuje już nieco równiejszy poziom, szczególnie że po dwóch latach od chwili jego premiery doczekaliśmy się wielu uaktualnień zasad i wyeliminowania większości problematycznych lub zaburzających rozgrywkę elementów. Polska wersja Podręcznika gracza zawiera w sobie część z tych aktualizacji – wszystkie sprzed marca 2010 roku. Trochę szkoda, że podręcznik nie ukazał się dopiero teraz (czerwiec 2010 roku), gdyż wtedy zawierałby z pewnością dwie najistotniejsze aktualizacje zasad, marcową i majową, które wprowadziły poważne zmiany do wielu aspektów mechanicznych podręcznika. 4. edycja nie odeszła w znaczny sposób od schematów, które stworzono na potrzeby poprzedniej odsłony D&D. Głównym celem poszukiwaczy przygód wciąż pozostaje plądrowanie niebezpiecznych podziemi, walka z hordami potworów, zdobywanie skarbów i ewentualnie ratowanie świata lub mniejszych regionów przed odwiecznym złem. Podstawowym narzędziem do rozstrzygania elementów rozgrywki pozostała 20-ścienna kostka, do której dodawane są różnorakie modyfikatory oparte na sześciu podstawowych atrybutach: sile, kondycji, zręczności, inteligencji, rozsądku oraz charyzmie. Zmianie, w porównaniu do trzeciej edycji, uległa w pewnym stopniu mechanika systemu, a także sam styl rozgrywki. O ile poprzednia edycja dopuszczała na wyższych poziomach "spektakl jednego aktora", o tyle w najnowszej odsłonie lochów i smoków jest to po prostu niemożliwe. Wykrystalizowano bowiem ideę gry kooperacyjnej, która w pewnym stopniu obecna była również w trzeciej edycji, i uczyniono z niej główny motyw rozgrywki. Mechanika została skonstruowana w taki sposób, iż wymusza na uczestnikach granie drużynowe. Cel ten osiągnięto dzięki podziałowi na role postaci, które w polskim przekładzie zdefiniowano jako obrońcę, napastnika, przywódcę oraz manipulatora. Jest to rozwiązanie znane choćby z gier MMORPG, w moim odczuciu sprawdzające się idealnie w fabularnej grze kooperacyjnej. Do sprawnego pokonywania przez drużynę postawionych na jej drodze przeszkód potrzebny jest bowiem zespół, w którego skład wchodzi przynajmniej jedna klasa z każdej z wymienionych ról - drużyny docelowo mają składać się z pięciu Bohaterów Graczy, a więc jedna z ról będzie się dublować. Potęga poszczególnych klas została także lepiej wyważona, czyniąc grę bardziej przyjazną dla okazjonalnych graczy, którzy niekoniecznie muszą zagłębiać się w meandry maksymalizowania postaci. Dobrze znane tendencje do tworzenia niepokonanych bohaterów z poprzedniej edycji odchodzą w zapomnienie wraz z nową odsłoną D&D. Teraz każda z postaci na wszystkich poziomach doświadczenia dysponuje podobnym arsenałem ofensywnym – zarówno klasy czarujące jak i te posługujące się bronią posiadają taką samą ilość mocy, czyli (w uproszczeniu) ataków. Oczywiście nadal istnieje możliwość optymalizacji, jednak ogólne dążenie do balansu, uczyniło niezwykle trudnym stworzenie postaci znacznie odstającej poziomem mocy od pozostałych.
Spostrzeżenia PlanetouristaWarto wspomnieć, że istnienie ról postaci i fakt, że każda klasa posiada moce wpływające na sojuszników pozwala na nowy rodzaj optymalizacji – optymalizację drużyny. Trudno stworzyć postać potężniejszą od pozostałych, natomiast mechanika wyraźnie zachęca do tworzenia postaci jak najefektywniej się wspierających.
Natura mocy określa skąd dana postać czerpie swoją potęgę – w Podręczniku gracza klasy opierają się na sile bojowej, tajemnej i duchowej. Oczywiście sam charakter mocy poszczególnych klas definiują w znacznym stopniu ich role. Czarodziej (jedyny w PG manipulator), dysponuje szeregiem mocy obszarowych, nakładających na wrogów kary oraz wpływających na pole walki. Moce napastników (czarnoksiężnik, łotrzyk, łowca) w większości zadają duże ilości obrażeń pojedynczym celom, podczas gdy obrońca (zbrojny, paladyn) i przywódca (dowódca, kapłan) plasują się pod tym względem gdzieś pośrodku, nadrabiając jednak wszystko właściwościami klasowymi. Dla przykładu zbrojny może rzucić wyzwanie przeciwnikowi, uniemożliwiając mu bezpieczne manewrowanie na sąsiednich polach lub bezkarne atakowanie sojuszników. Kapłan natomiast posiada szereg mocy leczących i wspomagających sojuszników, zapewniając rozmaite premie swoim sojusznikom. W dość interesujący sposób uniknięto podobieństwa klas pełniących tę samą rolę w drużynie. Każda z klas posiada bowiem rolę drugorzędną, która w pewnym stopniu wpływa na jej możliwości. Dla przykładu zbrojny jest również napastnikiem, często działając w myśl zasady "najlepszą obroną jest atak", podczas gdy paladyn jest także przywódcą, zyskując ograniczone zdolności leczenia (nakładanie rąk) oraz wspierania sojuszników. Każda z klas posiada dwie opcje rozwoju (rozszerzenia powiększają ten wybór jeszcze bardziej), co pozwala na większą różnorodność nawet w obrębie tej samej klasy. Dla przykładu łotrzyk wybierający opcję krzepki oszust polega w znacznej mierze na sile fizycznej – zadaje więcej obrażeń, potrafi ogłuszać, odpychać i przewracać wrogów. Natomiast łotrzyk oszust specjalizuje się w podstępie i wymanewrowywaniu przeciwników – unikanie ataków okazyjnych, ukrywanie, atakowanie z zaskoczenia. Ogromną rolę w procesie mechanicznej dywersyfikacji postaci odgrywa także wybrana przez gracza rasa – osiem ras dostępnych w Podręczniku gracza to:
  • ludzie - wszechstronni i przystosowawczy;
  • diablęta - potomkowie arystokratów spiskujących z diabłami;
  • drakoni - dumna i honorowa rasa spokrewniona ze smokami;
  • eladriny - żyjąca w Feerii (Feywild) rasa spokrewniona z elfami;
  • elfy - mieszkańcy lasów i wyśmienici łucznicy;
  • krasnoludy - twarde i krnąbrne;
  • niziołki - zamieszkujące rozlewiska i brzegi rzek, odważni i obdarzeni ogromnym szczęściem;
  • półelfy - żywotni, spajający najlepsze cechy ludzi i elfów.
W grze istnieje szereg atutów rasowych, które umożliwiają rozszerzenie zdolności oferowanych przez poszczególne rasy - ponieważ na przestrzeni 30-poziomów postać otrzymuje aż osiemnaście atutów, nietrudno o pozyskanie takich usprawnień. Dzięki takiemu interesującemu rozwiązaniu elfi łowca może różnić się w pewnym stopniu od eladrińskiego czy ludzkiego, nawet jeśli gracze wybiorą podobne moce. W podobny sposób funkcjonują atuty przypisane konkretnym grupom broni. Przykładem może tu być choćby atut rytm młota - postać posiadająca tę opcję zadaje obrażenia równe swojej Kondycji, gdy nie trafi przeciwnika podczas ataku młotem lub buławą. Samo tłumaczenie ekwipunku można ocenić na bardzo dobre. W końcu zniknął sejmitar, a jego miejsce zajął staropolski szamszir. Kontrowersje może budzić nazwanie flail kiścieniem. O ile taka nazwa doskonale pasuje do grupy broni o tej samej nazwie, to wydaje mi się, że można było pokusić się o nazwanie samej broni cepem bojowym – często stosowano w nim kulę z kolcami zamiast podłużnego bijaka. W grze pozostało jedynie siedemnaście umiejętności: Akrobatyka, Arkana, Atletyka, Dyplomacja, Historia, Leczenie, Oszustwo, Percepcja, Podziemia, Przyroda, Religia, Rozeznanie, Skradanie się, Wnikliwość, Wytrzymałość, Zastraszanie, Złodziejstwo. Większość z nich zawiera w swoim obrębie kilka umiejętności znanych z poprzedniej edycji, na przykład Atletyka to dawne Pływanie, Skakanie i Wspinaczka. Wiele znanych z poprzedniej edycji umiejętności, pożegnało się ostatecznie z grą: Jeździectwo, Koncentracja, Odcyfrowywanie zapisków, Profesja, Rzemiosło, Stosowanie magicznych urządzeń, Szacowanie, Używanie lin oraz Występy. Każda postać ma do wyboru kilka umiejętności klasowych, w których otrzymuje znaczną premię. W zasadzie każdej umiejętności, poza małymi wyjątkami, może używać bez wyszkolenia - szansa na zdanie testu jest wówczas po prostu mniejsza. Cały proces indywidualizacji postaci dopełniają ścieżki archetypu, które są czymś w rodzaju klas prestiżowych z poprzedniej edycji. Poszczególne ścieżki, osiągalne na 11-poziomie doświadczenia, czynią z naszej postaci specjalistę w danej dziedzinie, jednocześnie nie blokując rozwoju w klasie podstawowej. Dzięki nim można zdobyć interesujące zdolności, a także zyskać dodatkowe moce spotkaniowe i dzienne. Podręcznik gracza oferuje ścieżki związane z poszczególnymi klasami, rozmaite suplementy zawierają m.in. opcje dla konkretnych ras czy źródeł mocy. Po osiągnięciu 21. poziomu postać zaczyna podążać za swoim epickim przeznaczeniem, wyjaśniającym jej miejsce w dziejach świata i gwarantującym nieśmiertelność. W podstawce do wyboru dostajemy jedynie cztery możliwości: półbóg, arcymag, wieczny poszukiwacz oraz morderczy szarlatan. Podobnie jak w przypadku ścieżek archetypu, otrzymujemy kilka zdolności – tym razem naprawdę potężnych, od automatycznego wymknięcia się ze objęć śmierci, po odzyskiwanie mocy w trakcie walki. Miłośnicy naprawdę epickich przygód nie mają możliwości grania postacią na poziomie wyższym niż trzydziesty. Kiedy postać osiągnie ten poziom i wypełni swoją życiową misję, gra po prostu się kończy.
Spostrzeżenia PlanetouristaMuszę z przykrością stwierdzić, że 'jedynie' użyte przez Bajera to bardzo łagodne określenie ilości epickich przeznaczeń dostępnych w podręczniku. Do większości konceptów postaci, jakie naszkicowałem w oczekiwaniu na pierwszą sesję 4E, żadne z nich po prostu mi nie pasowało. Trochę śmieszny staje się w tym momencie wieczny poszukiwacz – jest to przeznaczenie dla osoby nieznającej swojego przeznaczenia, pozwalające swobodnie dobierać moce innych klas i przeznaczeń. Zupełnie, jakby twórcy wiedzieli, że stworzyli za mało opcji i dlatego stworzyli coś na siłę uniwersalnego.
Wymogiem w nowej edycji stały się niestety mapy i figurki (choć podręcznik jedynie je zaleca). Osobiście używałem tego typu rozwiązań już w poprzedniej edycji, nie dziwi mnie więc, iż nowa odsłona stawia na jeszcze większe wykorzystywanie tego typu elementów, zważywszy iż walka stała się bardziej dynamiczna poprzez wprowadzenie szeregu mocy umożliwiających przemieszczanie wrogów lub sojuszników po polu bitwy. Największy mankament 4. edycji D&D tkwi w pozornym spłyceniu elementu fabularnego. Nietrudno popaść tutaj w schemat rozgrywki przypominający do złudzenia grę planszową. Najnowsza edycja może bowiem zbyt silnie odciągać uwagę od odgrywania postaci, skupiając uwagę graczy jedynie na zdobywaniu nowych zdolności i kolejnych starciach z przeciwnikami. Osobiście po dwóch latach grania w ten system muszę z przykrością stwierdzić, iż gracze szybko przyzwyczajają się do marginalizacji fabuły tylko po to, by wypróbować jak najszybciej nowe moce. Da się tego procesu dość łatwo uniknąć, będąc konsekwentnym w zarysowywaniu fabuły i nie idąc na przysłowiową "łatwiznę" - w przeciwnym wypadku 4. edycja z pewnością będzie postrzegany przez graczy jako zwykły "hack’n’slash". Na zakończenie jeszcze kilka słów o samym wydaniu podręcznika. Został on wydrukowany na kredowym papierze dobrej jakości i zilustrowany w żywych kolorach. Materiał jest czytelny i dobrze rozmieszczony w podręczniku, choć to zasługa pierwotnego układu. Wydawnictwo ISA zasługuje na pochwałę za zszycie podręcznika - oryginał był tylko sklejony. Dzięki ciekawym ilustracjom podręcznik prezentuje się naprawdę rewelacyjnie od strony wizualnej. Choć Podręcznik gracza posiada liczne, wymienione już przeze mnie wady, nie są ona na tyle rażące, by skreślić ten tytuł z listy interesujących pozycji dostępnych na naszym rynku. Podręcznik mogę z czystym sumieniem polecić osobom, które nie zetknęły się jeszcze z 4. edycją systemu Dungeons & Dragons z powodu bariery językowej. Podobnie doradziłbym osobom, które najzwyczajniej wahają się, którą wersję językową wybrać - choć w przypadku graczy biegłych w posługiwaniu się angielskim sugerowałbym oryginał. Jeśli idzie natomiast o osoby, które posiadają już anglojęzyczną wersję podręcznika, będzie mi niezwykle ciężko im doradzić. Mogę tylko z własnego doświadczenia powiedzieć, że choć nie mam większych problemów z językiem angielskim, dopiero czytanie podręcznika w ojczystym języku umożliwiło mi nieco szersze spojrzenie na niektóre zagadnienia w grze. Opisy ras i klas, pomijane przeze mnie do tej pory z uporem, nabrały nieco nowego światła i zapadły mi lepiej w pamięć. Czy to jednak wystarczający powód, by wydać pieniądze na ten sam produkt, naprawdę nie wiem. Jedno jest natomiast pewne: osoby, które bardzo cenią sobie jakość przekładu i nawet najmniejsze potknięcie tłumacza może popsuć im przyjemność z grania w dany system mogą spokojnie obejść ten tytuł szerokim łukiem. Tym bardziej, jeśli notoryczne błędy interpunkcyjne mogą wprowadzić je w stan bliski frustracji. Dziękujemy Wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Podręcznik Gracza (Player's Handbook)
Linia wydawnicza: 4. edycja Dungeons & Dragons
Autorzy: Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt
Tłumaczenie: Jakub Kominiarczuk, Mateusz Kominiarczuk, Piotr Wiankowski
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Zoltan Boros, Gabor Zikszai, Matt Cavotta Eric Deschams, Wayne England, David Griffith, Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: czerwiec 2008
Miejsce wydania oryginału: Renton, WA
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: kwiecień 2010
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-83-7418-229-4
Cena: 89,00 zł



Czytaj również

Przewodnik Mistrza Podziemi
Drugi podręcznik podstawowy do D&D 4E PL
- recenzja
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
D&D Player’s Handbook 5th Edition
D&D 5E dla graczy
- recenzja
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Jest bowiem coś takiego w grach fabularnych wydanych w ojczystym języku, co w naturalny sposób czyni je bardziej klimatycznymi."

LOL
Zly Cien czytales?
05-06-2010 01:44
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Od dziś planetouist to mój bochater, jego celne riposty są dużo lepsze od reszty tekstu. A może lepiej było by opisać 3 podstawki na raz, tak było przecież dawniej.
05-06-2010 02:45
~Sprytek

Użytkownik niezarejestrowany
    CENZURA
Ocena:
0
Kurde, redaktorom zapłacono za tłumaczenie i reklamę, więc przemilczą najgorsze wady. Poza tym po co recenzować grę która nie została jeszcze w pełni wydana? To tak jakby z serii wydano przygodę dla postaci epickich, przed tymi do 1 poziomu.
05-06-2010 02:49
rincewind bpm
   
Ocena:
+8
"Kurde, redaktorom zapłacono za tłumaczenie i reklamę, więc przemilczą najgorsze wady"

Właśnie przeczytałem recenzję, która przejeżdża walcem po dziele życia szefa niniejszego działu :D Cytując:

"Choć Podręcznik gracza posiada liczne, wymienione już przeze mnie wady, nie są ona na tyle rażące, by skreślić ten tytuł z listy interesujących pozycji dostępnych na naszym rynku."

Czyli "Podręcznik gracza nie jest przetłumaczony aż tak źle, by rzucić go w kąt i objąć tabu po wieki wieków".

Jeżeli na polskim rynku rpgowym widzieliśmy przejaw silniejszej (semi)-autokrytyki, chętnie dostanę linka :)

05-06-2010 11:11
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Rince ma rację. Autor artykułu dość krytycznie ocenia polski przekład, więc trudno mi się zgodzić z twierdzeniem, że rencezent "przemilcza najgorsze wady".

Co się tyczy samej recenzji, nie podobają mi się mentorskie wstawki Planetourista. Po ich lekturze odniosłem wrażenie, że Planetouristowi nie chciało się napisać własnej recenzji, lecz jednocześnie nie mógł się oprzeć chęci wtrącenia swych trzech groszy. Albo rybka, albo pipka.
05-06-2010 13:58
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
[Choć szefuję działowi, aż do momentu publikacji nie miałem żadnego wpływu na to, co dzieje się z recenzją - od początku do końca pracowały nad nią osoby niezwiązane bezpośrednio z opracowaniem ani wydaniem polskiej wersji 4E.]

Dzięki za tekst :). Mam nadzieję że kolejne podręczniki wypadną lepiej - zwłaszcza Księga potworów i Podręcznik gracza 2, gdy już się ukażą.
--
PS: Niestety, o ile sam pobrałem wynagrodzenie za swoją część przekładu tego konkretnego podręcznika, o tyle nikt nie pokusił się o opłacenie jego promocji. Gdyby znalazł się do tego chętny, nie obrazimy się w redakcji ;).
--
PPS: Kwestię Replikatora i jego związków z Poltergeistem wolałbym przemilczeć, zwłaszcza że naprawdę nie widzę związku między współpracą serwisu ze sklepem a recenzją polskiego wydania D&D 4E.
05-06-2010 14:04
~Sprytek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A nagłówek wielki jak wół z promocją replikatora? Jakoś dziwnie, że gdy inne sklepy wprowadziły lepsze ceny momentalnie zrzucono to na drugi plan, a inne promocje przemilczano.
Teraz jest już angielski PG i KP 3, więc jeśli zacznie się od wydawania samych podstawek - pierwsze dodatki będą pewnie koło 2012.
05-06-2010 15:32
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A w środku nie ma "figurki obowiązkowe"?
05-06-2010 15:43
Planetourist
   
Ocena:
+2
Jako redaktor tekstu potwierdzam, że prace odbywały się bez udziału Zsu-Et-Ama, który najzwyczajniej w świecie był odcięty od sieci przez te parę dni, podczas których poprawialiśmy pierwszą wersję Bajera.

Co do moich wstawek - przyznaję, chciałem dorzucić coś od siebie i nie zamierzam pisać własnej recenzji. Nie widzę w tym jednak nic złego - mój tekst powtórzył by większość uwag Bajera, zaś spostrzeżenia są, mam nadzieję, merytoryczne i nie wyglądają chyba na wstawione na siłę.

Co do figurek - podręcznik rzeczywiście często się do nich odwołuje, lecz ich 'obowiązkowość' pojawia się tylko raz, na tylnej okładce: 'Przeznaczone do użytku z (...) D&D Miniatures'. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że kartkeczki czy żetony mogą zastąpić figruki.
05-06-2010 16:15
~Sprytek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak będziecie pisać kolejne recenzje, dajcie mi cynk - chętnie sam dodam pare uwag
05-06-2010 17:35
Sethariel
   
Ocena:
0
Apropo redakcji:
6 akapit - "kiepska składania"
05-06-2010 17:36
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gra tylko do 30 poziomu? W podręczniku przygód epickich 80 to normalka. Z czego pamiętam największe wyzwanie było na jakiś 200 lvl (; .
05-06-2010 17:43
Tallos
   
Ocena:
0
Wg mnie można o tym podręczniku tak: tłumacze się spisali nawet nieźle, a korektor spał przez 12 lat nauki na języku polskim.
Mnie osobiście obecnie najbardziej razi: par(l)ament, drakony i eladriny.
A propos Feerii, to zasada jest taka: kraina nazywa się Feeria, jej mieszkańcy to fae, a przymiotnik feeryczny. Jak dla mnie powinna być to Faeria, fae i faeryczny.
05-06-2010 18:35
~~Sul

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Tallos
Yep. Ale w polskim mamy feeryczny, a nie faeryczny. Bardziej jednolicie byłoby z fee, jako mieszkańcami. Co prawda feeryczny(http://sjp.pwn.pl/szukaj/feeryczny ) chyba ma się nijak do tekstu, ale jest, więc po co mnożyć byty.
05-06-2010 19:09
Bajer
    @Sethariel
Ocena:
+1
Dzięki, poprawione.
05-06-2010 22:03
Królik
   
Ocena:
+2
Powiem tak. Podręcznika tego nie mam, posiadać nie zamierzam, jednak przyznam, że Bajer odwalił kawał dobrej roboty. Planetourist też. Co do nazw nie będę się czepiał, ale czekałem na Smoczorodki. Bez bicia się przyznaje. Teraz czekam jak zostaną przetłumaczeni shifterzy oraz warforged. Dla ekipy tłumaczącej plusy za niektóre ciekawe przekłady (fazowanie jest dla mnie przykładem niezamierzonego chochlika drukarskiego (tak to się nazywa?) cechującego się dużym poczuciem humoru). Jeszcze raz winszuje zarówno ekipie tłumaczącej, jak i recenzentom.
05-06-2010 22:44
Cahir
   
Ocena:
+1
Ze swojej strony chciałbym tylko dodać że:
1. Moja część tłumaczenia to dział o klasach:)
2. Nad terminami ogólnymi głowiliśmy się wszyscy razem, a dyskusja była niekiedy naprawdę zażarta.

Co do samej recenzji i oceny przekładu to z wiadomych względów się nie wypowiem, aczkolwiek wszelką krytykę przyjmuję z pokorą:)

Pozdrawiam
Cahir
06-06-2010 00:52
Tallos
   
Ocena:
0
@Azteco
Warforged to już chyba oficjalnie zbrojnokuci. Shiftera ja przetłumaczyłbym jako zwierzołaka, ewentualnie zmiennokształtnego. A co do drakonów, to moim zdaniem najlepiej pasowało smokokrwisty.
06-06-2010 12:55
Kot
    @Tallos
Ocena:
+1
W języku polskim przyjęło się niespolszczanie nazwy Faerie. Fae jest formą prawidłową na określenie mieszkańca krainy. Feeryczny nie jest prawidłowo wyprowadzonym przymiotnikiem.
'Feeria' to określenie wywodzące się co prawda od Faerie, ale nie od krainy, a raczej od klasycznego sposobu wizualizacji samych istot i magii (kolorowe, migoczące).
06-06-2010 16:10
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
W kwestii "Feerii": w oryginale nazwa ta brzmi "Feywild". "Faerie" występuje jako synonim, ale tylko okazjonalnie i raczej w settingach (np. w FR; w Eberron pojawia się za to, w tym samym kontekście, "Faerie Court"). Równocześnie słówko "fey" (w poprzedniej edycji oddawane przez "istoty baśniowe"), z racji na specyfikę języka angielskiego, niekiedy jest rzeczownikiem, innym razem - przymiotnikiem.

Aby jakoś się z tym uporać, zdecydowaliśmy się na parę drastycznych kroków. Po pierwsze: przyjęliśmy "Feerię" i pochodny przymiotnik "feeryczny" (występujący w słownikach obok wariantu "feeryjny") jako dobre zamienniki, dzielące z "fey" (i "fairy", "fae" czy "faerie") etymologię. Wykorzystywane przez nas znaczenia są obecne we francuskim; przekład rozszerza o te sensy (w polskim obecne słabo) już przyjęte słowa.

Ostatnim problemem były istoty feeryczne określane krótko rzeczownikiem "fey". Nie chcieliśmy tu iść na ustępstwa w rodzaju "istot baśniowych/feerycznych", nie przekonywało nas także rzeczownikowe wykorzystanie przymiotnika bądź jego wariantu. Właściwe i konsekwentne byłoby przyjęcie nazwy "fee" - ale wyobraziliśmy sobie ludzi mówiących, że "elfy są fee", i... sami rozumiecie.

"Fae" przy jednoczesnej "Feerii" i "feeryczności" mogą nieco razić - ale nie trzeba uznawać ich za "tak ściśle" pokrewnych. Ich kraina - Feeria, Faerie - nosi w polskiej wersji nazwę umożliwiającą wykorzystanie obu wariantów. Poza tym "fae" to określenie mieszkańców Faerie przyjęte w literaturze i RPG - stosowane choćby w Świecie Mroku.

"Feerię, nazywaną również Faerie, zamieszkują fae - istoty feeryczne." - ostatecznie nie brzmi to chyba tak źle?
06-06-2010 16:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.