Podręcznik gracza
Przyznam, że z niecierpliwością czekałem na ukazanie się polskiej wersji 4. edycji systemu Dungeons & Dragons. Jest bowiem coś takiego w grach fabularnych wydanych w ojczystym języku, co w naturalny sposób czyni je bardziej klimatycznymi. Wydaje mi się, że nawet dobra znajomość obcego języka nie wygra z kształtowaną przez lata intuicją językową, mającą bezpośredni wpływ na naszą wyobraźnię. To właśnie dzięki niej możemy szerzej czerpać ze świata oferowanego nam przez dany system, oczywiście pod warunkiem, iż tłumacz wywiązał się dobrze z powierzonego mu zadania.
Za polski przekład Podręcznika gracza odpowiedzialni byli: Jakub Kominiarczuk, Mateusz "Zsu-Et-Am" Kominiarczuk oraz Piotr "Cahir" Wiankowski. Korektę przeprowadził natomiast, wyznaczony przez Wydawnictwo ISA, Rafał Kulisz.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Polacy nie gęsi
Wertowanie podręcznika zacząłem od przejrzenia spisu treści. Kiedy ujrzałem, jako jeden ze śródtytułów "przetrenowanie" (Retrain), zaczęły ogarniać mnie pierwsze wątpliwości. Na szczęście tłumaczenie ras okazało się dość trafne. Drakoni (Dragonborn) wg mnie brzmią naprawdę dobrze i od razu nasuwają swoją nazwą, iż mamy do czynienia z istotą powiązaną ze smokami. Nazwa Diablę (Tiefling) także, pomimo moich wcześniejszych obaw, dobrze oddaje naturę rasy powiązanej z piekielnymi władcami. Rzut oka na klasy ujawnił niespodziankę: fighter został przetłumaczony jako zbrojny. Z początku także i do tej nazwy podchodziłem z wielkim dystansem, jak się jednak okazuje, niesłusznie. Przekonałem się, że jest to bardzo dobre tłumaczenie tej klasy, dużo lepsze niż wojownik. Wystarczy zerknąć do Słownika Języka Polskiego, by się o tym przekonać.
Przeglądając dalej spis treści, natrafiłem jednak ponownie na drobne potknięcia językowe, jak choćby przedmioty na ramiona (arms slot items) – tak naprawdę, mamy tutaj do czynienia z przedmiotami na przedramiona, jak karwasze czy tarcze. Oprócz tego od razu rzuciło mi się w oczy zastąpienie oryginalnej formy coupe de grace spolszczonym ciosem łaski. Najmniej spodobało mi się dosłowne przetłumaczenie phasing jako fazowania.
Nie bez powodu pisałem we wstępie o intuicji językowej i jej bezpośrednim przełożeniu na naszą wyobraźnię. Próżno bowiem doszukiwać się stymulującego wprowadzenia w polskiej wersji Podręcznika gracza. Zostało ono moim zdaniem potraktowane po macoszemu. Miałem czasem wrażenie, iż czytam pierwszą wersję tłumaczenia, tę najprostszą i nadmiernie dosłowną. Trudno jednoznacznie oceniać czy to wina tłumacza, czy redaktora. Osobiście skłaniałbym się ku tej drugiej opcji. Kiedy natrafia się w tekście na przecinki przed spójnikami "lub" i "oraz" w sytuacjach, gdzie ich zdecydowanie być nie powinno (Kryształki lodu, arktyczne powietrze, lub lodowata ciecz.; Zapisz swoją Klasę Pancerza, Wytrałość, Refleks, oraz Wolę.) albo brakuje ich tam, gdzie być powinny (Zdarza się, że nie wykonujesz ani testu ataku ani testu umiejętności, ale starasz się wykonać zadanie, które nie podpada pod żadną z powyższych kategorii.), można jednoznacznie stwierdzić, że korektor nie zna podstaw interpunkcji języka polskiego. Nie są to jednorazowe niedopatrzenia, na które można przymknąć oko, błędy te są powtarzane z uporem w całym podręczniku. Pan redaktor popełnił je z czystym sumieniem i, najwyraźniej, wiarą w ich poprawność. Dochodzi do tego kompletny brak zachowania spójności terminologii (raz mamy do czynienia ze ścieżkami archetypów, później ścieżkami doskonałości, a następnie ścieżkami specjalizacji; innym przykładem jest tłumaczenie Fey jako feeryczny, podczas gdy czasem w tekście napotkamy fae) oraz dość zabawne literówki (zamiast paramentu mamy parlament). Można zatem stwierdzić, iż tłumacz wstępu dokonał niezbyt dobrego przekładu (kiepska składnia, niedokładne tłumaczenia, czasem zbytnia dosłowność itp.), a redaktor zamiast spróbować to poprawić, pogrążył wszystko dodatkowo własnymi błędami.
Wystarczyło zaledwie kilka pierwszych stron, aby wyrobić sobie niezbyt pochlebną opinię o podręczniku. Zachowałem jednak zimną krew, licząc iż dalej będzie już tylko lepiej, i nie zawiodłem się, choć do ideału pozostało nadal daleko.
Po kilkudziesięciu stronach przestało mi przeszkadzać dziwne umiejscowienie przecinków i niekonsekwentne stosowanie terminów w tekście. Raz do czytelnika zwracano się z wielkiej litery, innym razem już z małej. Sam tekst stał się nieco przyjemniejszy do czytania - prawdopodobnie dlatego, iż odpowiedzialny za niego był inny tłumacz, poświęcono mu więcej czasu lub korektor zrobił to, co do niego należało.
Trochę kiepsko wypadł także skład tekstu. Czasem brakuje jakiegoś odstępu, jak choćby przy opisie Inteligencji - jednego z atrybutów postaci. W innych miejscach brakuje kursywy (fabularna wstawka przy ścieżce archetypu wojennego kapłana) lub jakiegoś elementu tekstu (większość klas czarujących nie posiada wpisu o paramencie w głównej rozpisce).
Można by pewnie przymknąć oko na powyższe niedopatrzenia, gdyby sama terminologia była przetłumaczona na bardzo dobrym poziomie. To ona będzie bowiem wykorzystywana na sesjach i ma bezpośredni wpływ na odbiór systemu przez gracza. Jak zatem pod tym względem wypadł Podręcznik gracza?
Tłumaczenie podstawowych elementów jak zdolności, moce, atuty czy umiejętności prezentuje się dość nierówno z przewagą ku solidności, niźli grafomanii, choć czasem otrzymujemy dość intrygujące terminy (wspomniane wcześniej fazowanie, bull rush jako przepchnięcie, Nature będąca Przyrodą czy też Escape Artist przetłumaczone na zbiegłość). Nie brakuje jednak terminów przyjemnych dla oka: moc Eyebite przełożona jako kąśliwy wzrok, Divine Fortune jako opatrzność boska, atuty Pelor's Radiance jako Blask Pelora czy Combat Reflex jako Zmysł walki. Ongoing damage stało się w polskiej wersji obrażeniami nawracającymi, grab zaś pochwyceniem, co także jest w mojej opinii dobrym przekładem. Zdecydowana większość terminów to tłumaczenia dobre, choć często zbyt dosłowne, przez co proszące się czasem o bardziej klimatyczną wersję.
Nie wszystko jednak trafiło w mój gust. Chyba długo będę się jeszcze dziwić dlaczego Eldritch Blast pozostał czarnoksięskim pociskiem, podczas gdy wcześniej w tekście mowa jest o nieziemskim podmuchu, tłumaczeniu wg mnie idealnym dla tej mocy. Dlaczego Shadowfell stał się po prostu Zmrokiem? Dziwi mnie także przetłumaczenie implementu jako parament, który głównie odnosi się do szat liturgicznych, a w drugiej kolejności do ozdób kościelnych. Jaki bowiem związek ma ten termin z różdżkami, berłami, laskami, kulami, a także pojawiającymi się w kolejnych podręcznikach totemami, sztyletami czy w końcu kondensatorami ki? Jeśli brakowało dobrego tłumaczenia, można było zachować dobrze brzmiący po polsku implement, w końcu w języku polskim posiadamy "interfejsy", "burmistrzów" czy "kompatybilność".
Ogólnie dochodzę do wniosku, iż postawione sobie przez tłumaczy zadanie nieco ich przerosło – chcieli chyba zbyt dosłownie oddać brzmienie oryginału, przez co niektóre nazwy nie wykorzystują w pełni swojego potencjału. Mam także wrażenie, iż sami złapali się we własne sidła, gdyż czasem idą w stronę wiernego przekładu (King’s Castle staje się królewską twierdzą zamiast po prostu roszadą), innym razem rezygnują z dużo lepszego przekładu dosłownego na rzecz własnych pomysłów (Hunter’s Quarry staje się wytypowaniem ofiary zamiast choćby ofiarą łowcy, zdobyczą łowcy czy bardziej wyrafinowanym zewem myśliwego). Czasami popełniają też niewielkie pomyłki, które znacznie zmieniają sens wypowiedzi (artisans przetłumaczone jako artyści). Choć przedstawiłem przykłady dotyczące jedynie mocy, to z atutami i nazwami magicznych przedmiotów jest podobnie. Najlepiej przetłumaczone moce prezentuje klasa kapłana, najgorzej oceniłbym łowcę. Podsumowując, jest dobrze, jednak mogło być o wiele lepiej, szczególnie iż z projektem związane były osoby dobrze znające D&D i szeroko rozumiany świat fantasy.
Jak daleko pada jabłko od jabłoni
Na podręcznik nie składa się jednak sam przekład. Najistotniejszym jego elementem jest bowiem mechanika, która prezentuje już nieco równiejszy poziom, szczególnie że po dwóch latach od chwili jego premiery doczekaliśmy się wielu uaktualnień zasad i wyeliminowania większości problematycznych lub zaburzających rozgrywkę elementów.
Polska wersja Podręcznika gracza zawiera w sobie część z tych aktualizacji – wszystkie sprzed marca 2010 roku. Trochę szkoda, że podręcznik nie ukazał się dopiero teraz (czerwiec 2010 roku), gdyż wtedy zawierałby z pewnością dwie najistotniejsze aktualizacje zasad, marcową i majową, które wprowadziły poważne zmiany do wielu aspektów mechanicznych podręcznika.
4. edycja nie odeszła w znaczny sposób od schematów, które stworzono na potrzeby poprzedniej odsłony D&D. Głównym celem poszukiwaczy przygód wciąż pozostaje plądrowanie niebezpiecznych podziemi, walka z hordami potworów, zdobywanie skarbów i ewentualnie ratowanie świata lub mniejszych regionów przed odwiecznym złem. Podstawowym narzędziem do rozstrzygania elementów rozgrywki pozostała 20-ścienna kostka, do której dodawane są różnorakie modyfikatory oparte na sześciu podstawowych atrybutach: sile, kondycji, zręczności, inteligencji, rozsądku oraz charyzmie.
Zmianie, w porównaniu do trzeciej edycji, uległa w pewnym stopniu mechanika systemu, a także sam styl rozgrywki. O ile poprzednia edycja dopuszczała na wyższych poziomach "spektakl jednego aktora", o tyle w najnowszej odsłonie lochów i smoków jest to po prostu niemożliwe. Wykrystalizowano bowiem ideę gry kooperacyjnej, która w pewnym stopniu obecna była również w trzeciej edycji, i uczyniono z niej główny motyw rozgrywki.
Mechanika została skonstruowana w taki sposób, iż wymusza na uczestnikach granie drużynowe. Cel ten osiągnięto dzięki podziałowi na role postaci, które w polskim przekładzie zdefiniowano jako obrońcę, napastnika, przywódcę oraz manipulatora. Jest to rozwiązanie znane choćby z gier MMORPG, w moim odczuciu sprawdzające się idealnie w fabularnej grze kooperacyjnej. Do sprawnego pokonywania przez drużynę postawionych na jej drodze przeszkód potrzebny jest bowiem zespół, w którego skład wchodzi przynajmniej jedna klasa z każdej z wymienionych ról - drużyny docelowo mają składać się z pięciu Bohaterów Graczy, a więc jedna z ról będzie się dublować.
Potęga poszczególnych klas została także lepiej wyważona, czyniąc grę bardziej przyjazną dla okazjonalnych graczy, którzy niekoniecznie muszą zagłębiać się w meandry maksymalizowania postaci. Dobrze znane tendencje do tworzenia niepokonanych bohaterów z poprzedniej edycji odchodzą w zapomnienie wraz z nową odsłoną D&D. Teraz każda z postaci na wszystkich poziomach doświadczenia dysponuje podobnym arsenałem ofensywnym – zarówno klasy czarujące jak i te posługujące się bronią posiadają taką samą ilość mocy, czyli (w uproszczeniu) ataków. Oczywiście nadal istnieje możliwość optymalizacji, jednak ogólne dążenie do balansu, uczyniło niezwykle trudnym stworzenie postaci znacznie odstającej poziomem mocy od pozostałych.
Natura mocy określa skąd dana postać czerpie swoją potęgę – w Podręczniku gracza klasy opierają się na sile bojowej, tajemnej i duchowej. Oczywiście sam charakter mocy poszczególnych klas definiują w znacznym stopniu ich role. Czarodziej (jedyny w PG manipulator), dysponuje szeregiem mocy obszarowych, nakładających na wrogów kary oraz wpływających na pole walki. Moce napastników (czarnoksiężnik, łotrzyk, łowca) w większości zadają duże ilości obrażeń pojedynczym celom, podczas gdy obrońca (zbrojny, paladyn) i przywódca (dowódca, kapłan) plasują się pod tym względem gdzieś pośrodku, nadrabiając jednak wszystko właściwościami klasowymi. Dla przykładu zbrojny może rzucić wyzwanie przeciwnikowi, uniemożliwiając mu bezpieczne manewrowanie na sąsiednich polach lub bezkarne atakowanie sojuszników. Kapłan natomiast posiada szereg mocy leczących i wspomagających sojuszników, zapewniając rozmaite premie swoim sojusznikom.
W dość interesujący sposób uniknięto podobieństwa klas pełniących tę samą rolę w drużynie. Każda z klas posiada bowiem rolę drugorzędną, która w pewnym stopniu wpływa na jej możliwości. Dla przykładu zbrojny jest również napastnikiem, często działając w myśl zasady "najlepszą obroną jest atak", podczas gdy paladyn jest także przywódcą, zyskując ograniczone zdolności leczenia (nakładanie rąk) oraz wspierania sojuszników.
Każda z klas posiada dwie opcje rozwoju (rozszerzenia powiększają ten wybór jeszcze bardziej), co pozwala na większą różnorodność nawet w obrębie tej samej klasy. Dla przykładu łotrzyk wybierający opcję krzepki oszust polega w znacznej mierze na sile fizycznej – zadaje więcej obrażeń, potrafi ogłuszać, odpychać i przewracać wrogów. Natomiast łotrzyk oszust specjalizuje się w podstępie i wymanewrowywaniu przeciwników – unikanie ataków okazyjnych, ukrywanie, atakowanie z zaskoczenia.
Ogromną rolę w procesie mechanicznej dywersyfikacji postaci odgrywa także wybrana przez gracza rasa – osiem ras dostępnych w Podręczniku gracza to: - ludzie - wszechstronni i przystosowawczy;
- diablęta - potomkowie arystokratów spiskujących z diabłami;
- drakoni - dumna i honorowa rasa spokrewniona ze smokami;
- eladriny - żyjąca w Feerii (Feywild) rasa spokrewniona z elfami;
- elfy - mieszkańcy lasów i wyśmienici łucznicy;
- krasnoludy - twarde i krnąbrne;
- niziołki - zamieszkujące rozlewiska i brzegi rzek, odważni i obdarzeni ogromnym szczęściem;
- półelfy - żywotni, spajający najlepsze cechy ludzi i elfów.
Tytuł: Podręcznik Gracza (Player's Handbook)
Linia wydawnicza: 4. edycja Dungeons & Dragons
Autorzy: Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt
Tłumaczenie: Jakub Kominiarczuk, Mateusz Kominiarczuk, Piotr Wiankowski
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Zoltan Boros, Gabor Zikszai, Matt Cavotta Eric Deschams, Wayne England, David Griffith, Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: czerwiec 2008
Miejsce wydania oryginału: Renton, WA
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: kwiecień 2010
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-83-7418-229-4
Cena: 89,00 zł
Linia wydawnicza: 4. edycja Dungeons & Dragons
Autorzy: Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt
Tłumaczenie: Jakub Kominiarczuk, Mateusz Kominiarczuk, Piotr Wiankowski
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Zoltan Boros, Gabor Zikszai, Matt Cavotta Eric Deschams, Wayne England, David Griffith, Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: czerwiec 2008
Miejsce wydania oryginału: Renton, WA
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: kwiecień 2010
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-83-7418-229-4
Cena: 89,00 zł
Tagi:
D&D 4E | D&D 4E PL | Player's Handbook | Podręcznik Gracza | Wizards of the Coast | Wydawnictwo ISA