Planarni sojusznicy

Pomoc nie z tego świata

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Planarni sojusznicy
Jedną z najciekawszych opcji dla wszelkiej maści użytkowników magii w D&D jest zdobywanie sojuszników z innych sfer. Kapłani mogą prosić o takie wsparcie swoje bóstwa, zaś czarodzieje oraz zaklinacze więzić przybyszy w ochronnych kręgach i negocjować z nimi rozmaite usługi. Jedyny problem polega na tym, że pomniejsze czary tego rodzaju dają bardzo skromny wybór istot, które można przyzwać – poniższy tekst stara się zaradzić temu problemowi.

Czary mniejsze planarne spętanie oraz mniejszy planarny sojusznik pozwalają przyzwać istoty o 6 lub mniej KW, co sprawia, że wybór stworzeń mogących odpowiedzieć na wezwanie jest dość skromny – zwłaszcza, że używanie tego czaru jest dość kłopotliwe i przyzywanie istoty o mniejszej, niż maksymalna możliwa liczbie kostek raczej nie jest warte zachodu. Fakt ten staje się szczególnie kłopotliwy w przypadku kapłanów, którzy poświęcają punkty doświadczenia, by rzucić mniejszego planarnego sojusznika, a w dodatku przyzwana istota musi pasować charakterem do ich bóstwa – chaotyczny dobry kapłan zapewne zawsze otrzymywać będzie pomoc bralani, jedynego pasującego charakterem przybysza o 6 KW. Problem ten staje się nieco mniej dokuczliwy dzięki dodatkom w rodzaju Czarciego Foliału czy Księgi Planów, ale nie każdy ma do nich dostęp. W dodatku żonglowanie na sesji masą podręczników może być niewygodne.

Poniższy tekst ma urozmaicić wykorzystywanie tych czarów na sesjach. Przedstawia on trzech planarnych Bohaterów Niezależnych, których można wezwać za pomocą wyżej omówionych czarów. Są oni na tyle silni, by takie wzywanie było opłacalne, a także dość barwni, by być ciekawszymi od typowego przybysza prosto z Księgi Potworów. Ich domyślną rolą na sesji jest funkcja sojusznika dla osób korzystających z magii przyzywania, ale oczywiście mogą pojawić się też jako zwyczajni Bohaterowie Niezależni – zwłaszcza w przygodach wychodzących poza Pierwszą Materialną.

 

Inea, Tkaczka Gwiazd

Inea to aranea – zmiennokształtny, inteligentny pajęczak – z rodu od wieków mieszkającego na Planach Wyższych i dogłębnie przesiąkniętego ich boską mocą. Moc ta ze szczególną intensywnością wcieliła się w Ineę, która w związku z nią przyjęła na siebie rolę obrończyni niebios – na co dzień strzeże portali prowadzących na Plany Wyższe z mniej szczęśliwych części Wieloświata i łapie niebezpieczne osoby próbujące z nich skorzystać. Czasami też sama wyrusza poza niebiosa, gdy trzeba złapać zbiega lub powstrzymać jakiegoś złoczyńcę.

Inea cieszy się łaską wielu dobrych bóstw, które czasami proszą ją o zstąpienie na Plan Materialny w odpowiedzi na prośby ich kapłanów. Tkaczka Gwiazd jest potężną, wszechstronną i skorą do pomocy zaklinaczką, ale osoba licząca na jej wsparcie musi baczyć na jedno – Inea nie znosi zabijania, zwłaszcza bezbronnych. Negocjując jej udział w jakimś przedsięwzięciu trzeba obiecać jej, że za wszelką cenę będzie się starało oszczędzić wrogów i dać im szansę na poprawę. Jeśli zaś w trakcie przygody ktoś z sojuszników niebiańskiej pajęczycy skorzysta z tego, z jaką łatwością unieruchamia ona i usypia wrogów i zaatakuje kogoś niemogącego się bronić układ z Ineą zostanie natychmiast zerwany.

W wyjątkowych sytuacjach Tkaczka Gwiazd może dać się przekonać, że pozostawienie kogoś przy życiu narażało by niewinnych na zbyt wielkie niebezpieczeństwo, ale można na to liczyć tylko w przypadku demonów, złych smoków, liczy i innych stworów, w przypadku których wielka nikczemność idzie w parze z wielkimi możliwościami.

 

Inea SW 9
Kobieta pół-niebiańska aranea zkl 3
ND średni przybysz (pozaplanarny, zmiennokształtny)

Init +3; Zmysły Widzenie w ciemnościach 18 m, widzenie w słabym świetle; Nasłuchiwanie +8, Spostrzegawczość +8
Języki leśny, niebiański, wspólny

KP 15, dotykowy 13, nieprzygotowany 12
PW 54 (6 KW), RO 5/magia
Wytrw +9 (+13 przeciwko truciznom), Ref +7, Wola +8

Niepodatności choroby

Odporności elektryczność 10, kwas 10, zimno 10; OC 16


Szybkość 15 m (10 pól), lot 15 m (dobra), wspinanie 7,5 m
Wręcz ugryzienie +7 (1k6+4 i trucizna: 1k6 Si/2k6 Si, ST 16) lub

Na dystans pajęczyna +7 (oplątanie – patrz niżej)
Front 1,5 cm, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +4, Zwarcie +7

Opcje ataku: ugodzenie zła 1/dzień (+6 obr)

Czary zaklinacza (pc 6):

3. poziom (5/dzień): głęboka drzemka (ST 22)

2. poziom (7/dzień): ohydny śmiech Tashy (ST 21), sieć (ST 19)

1. poziom (8/dzień): deszcz kolorów (ST 18), magiczny pocisk, zauroczenie osoby (ST 20), zbroja maga

0. poziom (6/dzień): kuglarstwo, odczytanie magii, odporność, otumanienie (ST 19), światło, widmowy odgłos, wykrycie magii
Zdolności czaropodobne (pc 6):

Na życzenie: światło dnia

3/dzień: ochrona przed złem

1/dzień:  błogosławieństwo, neutralizacja trucizny, leczenie poważnych ran, wspomożenie, wykrycie zła


Atrybuty S 16, Zr 16, Bd 21, Int 14, Rzt 16, Cha 24

SC chowaniec (aktualnie brak), zmiana kształtów
Atuty Potężniejsze skupienie na czarze (oczarowania), Przedłużenie czaru, Skupienie na czarze (oczarowania), Żelazna wola (P)
Umiejętności Blef +12, Czarostwo +10, Koncentracja +14, Nasłuchiwanie +8, Skakanie +16, Spostrzegawczość +8, Wspinaczka +17, Wyzwalanie się +6

 

Pajęczyna (zw): Inea może sześć razy dziennie strzelać pajęczyną. To atak analogiczny do ataku siecią, lecz jego zasięg maksymalny wynosi 15 metrów, a przyrost zasięgu to 3 metry. Ponadto skutkuje nawet gdy cel jest dużego rozmiaru. Ofiara oplątana pajęczyną jest unieruchomiona (pajęczyna przylepia się do podłoża).

Oplątane stworzenie może uciec, wykonując udany test Wyzwalania się (ST 16) lub rozerwać pajęczynę, wykonując udany test Siły (ST 20). Pajęczyna ma 6 punktów wytrzymałości, trwałość 0, a ogień zadaje jej dwa razy więcej ran.

Zmiana kształtów (zn): W naturalnej postaci Inea wygląda niczym średni potworny pająk o księżycowobiałym pancerzu i skrzydłach ćmy. Może jednak przybrać również dwie inne formy. Pierwsza to piękna elfka o mlecznobiałych włosach. W tej formie nie ma prawa gryźć, używać pajęczyny ani trucizny lub latać.

Drugą postacią jest elfka o drobnych pajęczych cechach. W tej formie na pierwszy rzut oka wygląda na zwykłą elfkę, lecz udany test Spostrzegawczości o ST 18 pozwala dostrzec kły i kądziołki przędne. W niniejszej formie może gryźć, używać pajęczyny oraz trucizny, a także dzierżyć broń i nosić pancerz, choć jest biegła tylko w broniach prostych i w żadnych pancerzach. Porusza się zaś z szybkością 9 metrów (6 pól) i nie może latać.

Inea pozostaje w danej formie dopóki nie postanowi jej zmienić. Przybranego kształtu nie da się rozproszyć. Gdy zginie, nie powraca do naturalnej postaci – ujawnia ją jednak czar widzenie prawdy.

Uwaga: Inea jest bardzo potężna jak na istotę o 6 KW ze względu na wysokie bazowe SW i liczne moce zapewniane przez szablon półniebianina. Po części jest to równoważone tym, że nie jest w stanie korzystać z całej swojej potęgi w krótkim czasie – czary, zdolności czaropodobne i groźna trucizna wymagają do aktywacji akcji standardowych, a więc osobnych rund. Wciąż jednak pozostaje groźna, zwłaszcza dzięki wysokiemu ST rzutów obronnych przeciwko jej czarom. Jest to celowe – Inea ma być potężną sojuszniczką, by zrównoważyć to, że przez swoją niechęć do zabijania jest także bardzo kłopotliwym sprzymierzeńcem. Jej pomoc może rozwiązać za BG niektóre problemy, ale jednocześnie stworzyć nowe – na przykład co zrobić z jeńcami.

 

Jiran Ciche Żądło

Jiran jest ulubioną maskotką potężnego czarta, dzień za dniem zabawiającą go wymyślnymi skrytobójstwami dokonywanymi na gościach i sługach, którzy w jakiś sposób zawiedli biesa. Ten niepozorny imp zna nieprzyzwoicie dużo sposobów na pozostawanie niezauważonym i równie wiele na pozbawianie życia. Dzięki swojej wrodzonej zdolności do pozostawania niewidzialnym może po prostu zaczaić się i wykonać jeden śmiertelny cios swoim piekielnie ostrym rapierem, ale równie chętnie przybiera postać dzika, by zgon wyglądał na atak dzikiego zwierzęcia – na Niższych Planach wszak nie brakuje niebezpiecznych bestii.

Jiran kocha pracę na Pierwszej Materialnej, gdzie nie każdy wie jak ropoznać atak impa. Ochoczo korzysta tu z trucizny pochodzącej ze swojego żądła, a czasami także z tego, że dla wielu Pierwszaków dwustopowy gargulec uzbrojony w rapier i pokaźne żądło jest raczej straszny, niż – jak dla biesów – śmieszny. Jego pan nie jest lojalny wobec nikogo, ale przyjazny wobec wszystkich i czasami w geście życzliwości "wypożycza" Jirana różnym złym bogom.

 

Jiran SW 4
Rozwinięty (5 KW) imp skrytobójca 1
PZ malutki przybysz (pozaplanarny, praworządny, zły)

Init +10; Zmysły Widzenie w ciemnościach 18 m; Nasłuchiwanie +10, Spostrzegawczość +10
Języki niebiański, otchłanny, piekielny, smoczy, wspólny

KP 25, dotykowy 18, nieprzygotowany 19
PW 38 (6 KW), RO 5/ dobro lub srebro, szybkie leczenie 2
Wytrw +6, Ref +12, Wola +5

Niepodatności trucizny

Odporności ogień 5


Szybkość 6 m (4 pola), latanie 15 m (doskonała)
Wręcz rapier +1 +14 (1k3+2/18-20) i

Wręcz żądło  +8 (1k4 i trucizna: 1k4 Zr/2k4 Zr, ST 18) lub

Na dystans mistrzowska lekka kusza +14 (1k4/x3)
Front 75 cm, Zasięg 0 m
Bazowy atak +5, Zwarcie -2

Opcje ataku: podstępny atak +1k6, zabójczy atak (ST 12)

Czary skrytobójcy (pc 1):

1. poziom (1/dzień): celny cios, widmowy odgłos
Zdolności czaropodobne (pc 6):

Na życzenie: niewidzialność (tylko na siebie), wykrycie dobra, wykrycie magii

1/dzień: sugestia (ST 14)

1/tydzień:  obcowanie (6 pytań, pc 12)


Atrybuty S 12, Zr 22, Bd 14, Int 13, Rzt 12, Cha 12

SC różne kształty, stosowanie trucizny
Atuty Doskonalsza inicjatywa, Finezja w broni, Skupienie na zdolności (trucizna)
Umiejętności Ciche poruszanie się +15, Czarostwo +9, Dyplomacja +9, Nasłuchiwanie +10, Przebieranie się +5 (+15 w innej postaci), Przeszukiwanie +10, Spostrzegawczość +10, Sztuka przetrwania +1 (+3 podążenie tropem), Ukrywanie się +23, Wiedza (tajemna) +9

Posiadane przedmioty: malutka mistrzowska skórznia, malutki rapier +1, mistrzowska malutka lekka kusza i 20 bełtów

 

Różne kształty (zn): Jiran może w akcji standardowej przybrać postać dzika lub szczura. Jego statystyki podlegają wtedy następującym zmianom:

Forma dzika

Rozmiar średni

Init +4; Zmysły Widzenie w słabym świetle
KP 16, dotykowy 10, nieprzygotowany 16
Wytrw +7, Ref +6

Szybkość 12 m (8 pól)
Wręcz bodnięcie +7 (1k8+3)

Front 1,5 m, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +5, Zwarcie +7

Atrybuty S 15, Zr 10, Bd 17

Umiejętności Ciche poruszanie się +9, Ukrywanie się +9

 

Forma szczura

Rozmiar malutki

Init +6; Zmysły Widzenie w słabym świetle
KP 14, dotykowy 14, nieprzygotowany 12
Wytrw +4, Ref +8

Szybkość 4,5 m (3 pola), wspinanie 4,5 m, pływanie 4,5 m
Wręcz ugryzienie +9 (1k4-3)

Front 75 cm, Zasięg 0 m
Bazowy atak +5, Zwarcie -7

Atrybuty S 2, Zr 15, Bd 10

Umiejętności Ciche poruszanie się +11, Ukrywanie się +19

 

Opoka

Wiele wieków temu potężny czarnoksiężnik przygotował armię, na czele której pragnął rozbić bramy niebios i skraść bezcenne artefakty ze skarbców Celestii. U wrót Planów Wyższych doszło do przeogromnej bitwy. Nie przyniosła ona rozstrzygnięcia dla czarnoksiężnika, ale rozstrzygnęła o życiu Opoki – wezwanego przez czarnego maga żywiołaka ziemi, którego w trakcie starcia wzięła do niewoli Inea Tkaczka Gwiazd.

Jako na wpół samoświadomy, obdarzony szczątkowym intelektem byt Opoka miał być trzymany w Celestii, dopóki światłość niebios nie wypali z niego piętna czarownika, a następnie wypuszczony na Planie Żywiołu Ziemi. Gdy jednak nastał na to czas żywiołak ku zdumieniu archonów poprosił o swoją egzekucję, poczuwając się do winy jako część armii chcącej wedrzeć się do Niebios. Okazało się, że przebywanie wśród niebian nie tylko oczyściło go ze skazy zła, ale także sprawiło, że wziął sobie to serca otaczającą go prawość i szlachetność.

Jednemu z archonów udało się przekonać żywiołaka, że jego zbrodnię należy odpokutować a nie ukarać i tak oto Opoka stał się częścią armii niebios. W miarę upływu lat jego esencja coraz bardziej przesiąkała łaską Celestii, aż stał się prawdziwym wojownikiem światłości. Służy teraz swojej przybranej ojczyźnie zarówno na Planach, jak i na Pierwszej Materialnej, gdzie czasami zsyłają go bóstwa, by pomógł ich wyznawcom.

 

Opoka SW 5
Żywiołak ziemi pal 2
PD średni żywiołak (pozaplanarny, ziemi)

Init -2; Zmysły Widzenie w ciemnościach 18 m; Nasłuchiwanie +4, Spostrzegawczość +3
Języki niebiański, ziemny

KP 26, dotykowy 8, nieprzygotowany 26
PW 59 (6 KW), RO 5/magia
Wytrw +14, Ref +1, Wola +3

Niepodatności cechy żywiołaków


Szybkość 4,5 m (3 pola), szybowanie w ziemi

Wręcz ciężki korbacz +1 +14 (1k10+13/19-20)
Front 1,5 cm, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +5, Zwarcie +13

Opcje ataku: potężny atak, popchnięcie, skuteczniejsze rozszczepienie, ugodzenie zła 1/dzień (+2 atk, +2 obr)

Zdolności specjalne: nakładanie rąk (4 pw/dzień)

Zdolności czaropodobne (pc 2):

Na życzenie: wykrycie zła


Atrybuty S 26, Zr 6, Bd 21, Int 6, Rzt 10, Cha 14

SC władanie ziemią
Atuty Potężny atak, Rozszczepienie, Skuteczniejsze rozszczepienie
Umiejętności Nasłuchiwanie +4, Spostrzegawczość +3, Wyczucie pobudek +2

Posiadane przedmioty: ciężki korbacz +1, pełna zbroja płytowa

 

Władanie ziemią (zw): Opoka otrzymuje premię +1 do testów ataków oraz obrażeń, gdy zarówno on, jak i jego przeciwnik dotykają ziemi. Jeśli wróg znajduje się w powietrzu lub wodzie, żywiołak podlega karze –4 do testów ataków i obrażeń (tych modyfikatorów nie ujęto w statystykach).

Popchnięcie (zw): Opoka może rozpocząć manewr szarża byka, nie prowokując okazyjnego ataku. Modyfikatory do walki podane przy zdolności władanie ziemią stosuje się także w spornych testach Siły.

Szybowanie w ziemi (zw): Opoka może się poruszać w kamieniu, glebie czy każdym innym typie ziemi (ale nie w metalu) z równą łatwością, co ryba pływająca w wodzie. Czyniąc to, nie pozostawia za sobą żadnego tunelu czy otworu, nie tworzy też "fal" i nie pozostawia po sobie żadnych innych świadectw bytności. Czar poruszenie ziemi rzucony na obszar, w którym przebywa tak poruszający się żywiołak, odpycha go na 9 metrów i powoduje jego oszołomienie na 1 rundę, chyba że powiedzie mu się rzut obronny na Wytrwałość (ST 15).