Pieczęć Czynów (D&D 3.5)

Magia chwili

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Pieczęć Czynów (D&D 3.5)
Wiele legend mówi o artefaktach, których magiczna potęga przepełniła je w chwili, gdy z ich pomocą dokonany został jakiś niezwykle bohaterski czyn. Takie wydarzenia są oczywiście cudami, a więc czymś, czego nie da się wywołać ani przewidzieć, ale uczą one bardzo istotnej rzeczy: ważne momenty mają swoją magię, swój potencjał. Istnieją sposoby, by wykorzystać szansę, jaką dają.

Pieczęć Czynów to metoda tworzenia trwałych magicznych przedmiotów – broni, pierścieni, zbroi i przedmiotów cudownych – alternatywna wobec nadawania im z góry określonych właściwości. Kreowanie przedmiotów tą metodą nie wymaga żadnych dodatkowych atutów, choć nie każdy o niej słyszał – możesz założyć, że znają ją osoby posiadające jeden z atutów tworzenia przedmiotów i mające co najmniej 10 rang w Wiedzy (tajemna).  

Tworzenie Pieczęci Czynów polega na zaklęciu w jakimś przedmiocie pewnej ilości potencjału magicznego, który przybierze konkretną postać w chwili, gdy zażyczy sobie tego jego posiadacz – zazwyczaj chwili bardzo ważnej i dramatycznej, gdyż takie są w stanie użyczyć powstającemu właśnie przedmiotowi największej potęgi.

Od strony mechaniki twórca przedmiotu, na który nałożona ma być Pieczęć Czynów postępuje dokładnie tak, jakby tworzył typowy przedmiot magiczny – zaczyna od niemagicznego (ale w przypadku broni i zbroi mistrzowskiego) przedmiotu, zaklina go przez dzień na 1000 sz wartości i wydaje 1 PD na każde 25 sz wartości oraz surowce magiczne warte połowę końcowej wartości. Występuje jednak istotna różnica: twórca określa wartość przedmiotu, ale jego konkretnych mocy już nie. I gdy skończy swe dzieło powstanie przedmiot magiczny z poziomem czarującego równym poziomowi twórcy (emanujący aurą przemian), ale nieposiadający żadnych faktycznych magicznych właściwości.

Osoba posiadająca taki przedmiot i znająca związane z daną Pieczęcią Czynów słowo-rozkaz może jednak w każdej chwili zażądać, by Pieczęć otworzyła się na rozgrywającą się właśnie dookoła sytuację i wchłonęła w siebie jej dramatyzm, czyniąc z zapieczętowanej rzeczy magiczny przedmiot o właściwościach nawiązujących w pewien sposób do owej sytuacji. I tak na przykład kluczowe negocjacje na dworze króla mogą uczynić z pierścienia przedmiot wzmacniający Charyzmę, dający premię do testów Dyplomacji lub pozwalający rzucić zauroczenie osoby, zaś zabicie smoka sprawia, że miecz stanie się magicznym orężem zguby smoków zadającym obrażenia od żywiołu, który szczególnie szkodził gadowi lub przeciwnie – tego, którym smok sam się posługiwał.

Od strony mechanicznej rzecz wygląda następująco: gdy gracz decyduje, że jego postać aktywuje Pieczęć proponuje Mistrzowi Podziemi, jakie magiczne właściwości ma w związku z rozgrywającymi się wydarzeniami posiąść aktywowany przedmiot. Właściwości te nie mogą być warte więcej, niż 120% wartości Pieczęci Czynów – mistrzowski miecz może więc stać się orężem +3 tylko, gdy jest na nim Pieczęć warta 15 000 sz lub więcej, broń +3 kosztuje bowiem 18 000 sz (15 000 x 120%). W razie niestandardowych pomysłów można ustalić cenę na podstawie reguł tworzenia magicznych przedmiotów.

Zdobyte przez przedmiot właściwości muszą także być związane z rozgrywającymi się wydarzeniami – walka w burzy śnieżnej może uczynić topór lodowym, ale ognistym lub ostrym już nie. Jeśli Mistrz Podziemi uzna, że zaproponowane właściwości są sensowne w kontekście rozgrywającej się właśnie sceny, Pieczęć Czynów rozpala się magicznym blaskiem i wchłania w przedmiot, który dotąd zdobiła, nadając mu ustalone moce. Od tej pory jest on magicznym przedmiotem o danych właściwościach.

Przykład: spójrzmy, jak mechanicznie może wyglądać opisane wyżej nasycenie pierścienia w scenie negocjacji na dworze. Załóżmy, że na pierścieniu wyryta jest Pieczęć Czynów warta 10 000 sz, powstanie więc z niego przedmiot magiczny o wartości 12 000 sz. Graczowi nie zależy na premii do Charyzmy, więc proponuje skupić się na premiach do umiejętności i możliwości rzucania czarów. Proponuje, by pierścień pozwalał raz dziennie nadać dowolnemu poleceniu, któremu towarzyszy gest dłonią noszącą pierścień, siłę czaru sugestia na 5. poziomie czarującego. Bazowa cena za taką zdolność wynosi 6 000 sz – 30 000 sz za czar 3. poziomu na 5. poziomie czarującego na życzenie zostaje pięciokrotnie obniżone, gdyż czar jest do użycia raz dziennie. Dodatkowo chce, by taką samą metodą można było raz dziennie używać dzięki pierścieniowi zauroczenia osoby, również na 5. poziomie czarującego – to kosztuje 2 000 sz. I wreszcie chce, by pierścień dawał stałą premię +5 z biegłości do testów Dyplomacji. To bazowo kosztuje 2 500 sz, ale przedmioty dające zdolności różnych rodzajów (jak używanie czarów i premia do umiejętności) mają o 50% wyższy koszt tańszej ze zdolności – cena rośnie więc do 3 750 sz. To już 11 750 sz. Trudno wymyślić, co jeszcze można by dodać do mocy pierścienia, by nie przekroczyć limitu 12 000 sz, więc to już wszystkie zdolności, jakie tworzy ta Pieczęć Czynów.

Pieczęć Czynów może pojawić się na sesji na trzy sposoby. W pierwszym drużyna sama dowiaduje się o takiej metodzie tworzenia przedmiotów – na przykład z antycznego zwoju znalezionego w ruinach – i wykorzystuje tę wiedzę, by samemu lub z pomocą Bohatera Niezależnego stworzyć zaklęte Pieczęcią przedmioty. W drugim na świecie już istnieje ktoś, kto zna tę metodę tworzenia przedmiotów (patrz np. Tatuaże Upadłego poniżej) i sam oferuje drużynie wykonanie takiej pieczęci. I wreszcie w trzecim bohaterowie znajdują gotowy już przedmiot z Pieczęcią Czynów oraz wskazówkami, jak jej używać, a im zostaje tylko znaleźć odpowiedni moment, by go aktywować i nasycić magią.

Jak widać taka metoda tworzenia przedmiotów pozwala bohaterom zaoszczędzić nieco złota, gdyż powstający ostatecznie przedmiot jest wart nieco więcej od tego, co zainwestowali w jego powstanie. Jednocześnie jednak sprawia, że magiczne przedmioty będą miały większe znaczenie fabularne, gdyż będą powstawać w kluczowych dla fabuły momentach, a ich moce będą przypominały o przebiegu tych dramatycznych wydarzeń przez wiele kolejnych sesji. Jeśli Pieczęć Czynów będzie stosowana zbyt często może bardzo spowszednieć, ale wprowadzenie tak zaklętego przedmiotu raz czy dwa w trakcie kampanii powinno dodać jej barw.

 

Dodatek: Tatuaże Upadłego

Jeśli na Twoich sesjach pojawiają się podróże poza Pierwszą Materialną Pieczęć Czynów może być mechaniką, na jakiej działają tatuaże Upadłego – wykonującego tego typu magiczne ozdoby dabusa z Sigil opisywanego w drugoedycyjnych podręcznikach do settingu Planescape, a polskim graczom znanego głównie z gry komputerowej Planescape: Torment. Tatuaże nie zajmują miejsca na ciele, więc zgodnie z regułami tworzenia magicznych przedmiotów są dwukrotnie droższe od innych przedmiotów magicznych o analogicznych właściwościach, ale poza tym reguły ich wykorzystywania nie zmieniają się – w momencie aktywacji tatuaż będący Pieczęcią Czynów nabiera więc właściwości, których wartość jest równa 60% jego ceny rynkowej. Tatuaże Upadłego zwykle nadają premię z usprawnienia do atrybutu, premię z biegłości do umiejętności lub zdolność do używania czarów o określonej liczbie użyć na dzień lub ładunków.