Pathfinder: Ultimate Combat

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Ultimate Combat
Rycerz w lśniącej zbroi, półnagi barbarzyńca z okrwawionym toporem, elfi zwiadowca bezszelestnie przemykający wśród wiekowych drzew – choć nie da się zaprzeczyć, że postacie dysponujące magicznymi mocami nierzadko przyćmiewają swych towarzyszy nie mających zdolności rzucania zaklęć, to bardziej "fizyczne" klasy postaci też mają swoje istotne miejsce tak w kanonie fantasy jak i dedekowych (czy pathfinderowych) drużynach – mocarny wojownik czy zwinny łotrzyk to niemal nieodzowni członkowie każdej drużyny poszukiwaczy przygód.

Właśnie dla nich powstał podręcznik o jednoznacznie brzmiącym tytule Ultimate Combat, stanowiący z jednej strony uzupełnienie, z drugiej – przeciwwagę dla dodatku Ultimate Magic, stworzonego z myślą o bohaterach w większym stopniu polegających na mistycznych mocach i łasce bóstw.

Suplement liczy sobie 256 w pełni kolorowych stron (a właściwie 253, jako że trzy ostatnie zajmują reklamy innych podręczników) w twardej okładce ozdobionej grafiką Wayne’a Reynoldsa. Jeśli chodzi o skład dodatku i jego oprawę graficzną, to podobnie jak w innych pathfinderowych pozycjach, stoją one na najwyższym poziomie – ilustracje oddają heroiczną konwencję systemu, a układ podręcznika jest przejrzysty i klarowny. Dodatkowo orientowanie się w jego treści ułatwia obszerny skorowidz, nie uświadczymy także błędów utrudniających lekturę.

Oprócz wstępu, skorowidza i tabel zbierających informacje o nowych rodzajach uzbrojenia, podręcznik podzielony jest na sześć rozdziałów:

Pierwszy z nich, Klasy, otwiera opis nowej klasy podstawowej – strzelca (Gunslinger), posługującego się bronią palną, oraz dwóch klas alternatywnych – ninja i samuraj zastępują odpowiednio łotrzyka z systemowej podstawki i kawalerzystę z dodatku Advanced Player’s Guide. Strzelec pasować powinien do kampanii osadzonych bardziej w konwencji płaszcza i szpady niż klasycznego fantasy; oprócz rosnącej biegłości w posługiwaniu się prymitywnymi pistoletami i muszkietami, niebezpiecznych także dla swych użytkowników, oraz coraz skuteczniejszych uników, dostaje do dyspozycji pewną pulę punktów Determinacji (Grit) , pozwalających mu na kolejnych poziomach na dokonywanie coraz bardziej spektakularnych Wyczynów (Deeds) – mierzone strzały w konkretne części ciała czy przeładowanie broni w mgnieniu oka to tylko niektóre z nich, mi szczególnie spodobała się możliwość powstrzymania krwawienia przez przyłożenie do rany rozgrzanej wystrzałem lufy pistoletu.

Samuraj i ninja z kolei stworzeni są z myślą o kampaniach rozgrywanych w orientalnych realiach wzorowanych bardziej na feudalnej Japonii niż średniowiecznej Europie. Podobnie jak swój bardziej klasyczny odpowiednik samuraj to szlachetny wojownik, którego konkretne zdolności zależą od ideałów, którym służy. Zamiast opisów zakonów dostajemy tu opcje dla samuraja podlegającego feudalnemu zwierzchnikowi i bezpańskiego ronina, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by na potrzeby tej klasy postaci zaadaptować rycerskie bractwa z APG.

Ninja to swoiste połączenie łotrzyka z mnichem – z jednej strony dysponuje mnóstwem umiejętności i punktów do wydania na nie, zdolnością ukradkowego ataku i szeroką gamą specjalnych zdolności do wyboru (podobne do złodziejskich talentów, określane są jako sztuczki – ninja tricks), z drugiej – ograniczoną pulą punktów ki, które pozwalają mu na wykonywanie dodatkowych ataków czy niezwykłych akrobacji.

Oprócz nowych klas postaci nie zabrakło też dodatkowych opcji dla już znanych profesji. Niektóre z nich dostały nowe moce i zdolności specyficzne dla siebie: barbarzyńcy – moce szału, alchemicy – odkrycia, kawalerzyści – zakony, wojownicy – rozszerzone grupy broni, magowie (magus z Ultimate Magic) – tajniki (Arcana), inkwizytorzy – osądy a łotrzykowie – talenty. Wszystkie wymienione powyżej klasy, a także strzelcy, bardowie, druidzi, kapłani, mnisi, paladynowie, tropiciele i czarodzieje dostali do dyspozycji po kilka nowych archetypów (element znany już z Advanced Player’s Guide) zastępujących standardowe klasowe zdolności alternatywnymi mocami skupionymi wokół określonego motywu przewodniego. I tak na przykład bard może być archeologiem w zamian za wyzbycie się zdolności muzyki bardów otrzymującym złodziejskie talenty, zdolność rozbrajania pułapek i nieświadomy unik, bądź tańczącym derwiszem nie zagrzewającym do walki innych, lecz tańcem wprowadzającym się w bojowy trans.

Ogólnie ten rozdział oceniam dobrze, dziwi mnie tylko taki a nie inny zestaw klas z wcześniej wydanych podręczników – zamiast czarodzieja spodziewałbym się raczej znaleźć tu wiedźmę bądź przyzywacza. Jednoznacznie pozytywnie natomiast odebrałem brak nowych klas prestiżowych. Generalnie odnoszę wrażenie, że autorzy Pathfindera nie szafują nimi tak bardzo jak twórcy trzeciej edycji D&D, co pomaga zachować ich rzeczywiście elitarny charakter.

Znacznie słabiej, niestety, ocenić muszę zawartość drugiego rozdziału, przynoszącego Atuty. Dostajemy do dyspozycji z górą dwieście pięćdziesiąt nowych zdolności, z których spora część nie ma się nijak do tematyki podręcznika – talenty złotoustych naciągaczy czy wykorzystywanie akustyki otoczenia do wzmacniania muzyki bardów przyjąłem ze sporym zaskoczeniem w dodatku mającym koncentrować się na walce. Pozytywnie oceniam nowe atuty zespołowe – koncept wprowadzony w APG bardzo mi się podoba, choć nie mam złudzeń, by zbyt wielu graczy decydowało się na ich wybór. Poza nimi na plus muszę policzyć atuty stylu (style feats) – trzystopniowe drzewka doskonalące określoną formę walki wręcz, przeznaczone przede wszystkim dla mnichów, choć wszyscy bohaterowie walczący bez broni mogą z nich skorzystać. Nastawiony na obronę styl żurawia czy agresywny styl dzika mają swoje korzenie w realnych szkołach walk wschodu, dodatkowo towarzyszą im bardziej fantastyczne style ifryta bądź shaitana , wzmacniające ataki i obronę swych adeptów mocami żywiołów. Pomimo ciekawszych kawałków ten rozdział oceniam w sumie średnio, a jego zbytecznie rozdmuchaną objętość skróciłbym przynajmniej o połowę.

Trzeci rozdział zatytułowany Doskonalenie Walki (Mastering Combat) przynosi spory zestaw reguł, mocno zróżnicowanych zarówno pod względem tematyki jak i poziomu wykonania. Najwięcej miejsca zajmują opisy nowych broni i pancerzy – orientalne elementy wyposażenia sąsiadują z orężem gladiatorów i bronią prymitywnych plemion i nacji, które nie poznały jeszcze sekretów stali (lub w ogóle metalu), sporo miejsca poświęcono też broni palnej (rozszerzając zasady z The Inner Sea World Guide) i machinom oblężniczym. Broń palna nie jest elementem, który osobiście wprowadzałbym na swoich sesjach Pathfindera, nie sposób jednak nie zauważyć, że i dotyczące jej zasady nie zachęcają specjalnie do jej wykorzystywania. Ceny najtańszych modeli pistoletów, nie mogących się moim zdaniem równać z popularnymi łukami czy kuszami, rozpoczynają się od 750 sztuk złota, muszkiet kosztuje już półtora tysiąca, a zaawansowane rodzaje broni palnej takie jak rewolwer czy dubeltówka ceną dorównują zaklętemu orężowi (kosztując odpowiednio cztery i pięć tysięcy). Poważne obrażenia przy trafieniu krytycznym (większość rodzajów broni palnej ma mnożnik x4) nie równoważą niskiej szybkostrzelności i niewielkiego zasięgu, a w połączeniu z zawodnością prymitywnych czarnoprochowych rusznic stają się one niewiele więcej niż ciekawostką; budzącą zainteresowanie, ale niezbyt przydatną na polu walki. Trudno nie zrozumieć takiego podejścia autorów podręcznika – w końcu w przeciwnym wypadku łatwo mogłoby się okazać, że broń palna szybko zastąpiłaby bardziej tradycyjne rodzaje uzbrojenia, a z konwencji "magii i miecza" zrobiłaby się "magia i muszkiet". Oprócz zwykłych rodzajów broni i pancerzy znajdziemy też kilka magicznych przedmiotów przeznaczonych dla użytkowników broni palnej – specjalne rodzaje amunicji i magiczne usprawnienia samych broni, a także cudowne przedmioty w rodzaju celownika pozwalającego dostrzec niewidzialnych przeciwników czy oleju, którego użycie sprawia, że przez godzinę potraktowana nim broń palna strzelać będzie bez jakiegokolwiek hałasu.

Jeśli chodzi o nowe reguły, to zasady rozgrywania pojedynków zawiodły mnie na całej linii – pojedynki magiczne sprowadzone są w nich do rzucania zaklęć z nieco zmodyfikowanymi regułami kontrczarowania, zaś w pojedynkach zbrojnych uczestnicy dostają dziwne, dodatkowe możliwości uników i parowania. Gdybym kiedykolwiek miał prowadzić na swoich sesjach Pathfindera pojedynki, albo wykorzystywałbym do tego standardowe zasady, albo modyfikował je zależnie od warunków ustalonych przez pojedynkowiczów i sekundantów – na pewno nie używałbym reguł przedstawionych w tym rozdziale.

Dla odmiany bardzo spodobały mi się zaproponowane przez autorów reguły dotyczące walk toczonych ku uciesze widowni, w których skuteczność nierzadko liczy się mniej niż efektowność. Wpływanie na nastawienie tłumu, umiejętne wykorzystywanie Występów a nawet stosowanie brudnych sztuczek w rodzaju opłacania klakierów – wszystko to zdecydować może o tym, kto zostanie okrzyknięty zwycięzcą.

Czwarty rozdział przynosi zasady dotyczące wykorzystywania w grze rozmaitych Pojazdów, od zwykłych powozów czy bojowych rydwanów, przez potężne drakkary, aż po magiczne latające machiny. Oprócz samych reguł kierowania pojazdami, taranowania i rozjeżdżania przeciwników nie zabrakło też bogatego zestawu przykładowych wehikułów. Ta część dodatku to przykład solidnej roboty, i choć trudno jej zawartość określić jako specjalnie wybijającą się, to spokojnie zasługuje ona na szkolną trójkę z plusem.

Znacznie słabiej natomiast muszę ocenić piąty rozdział, zawierający Reguły Opcjonalne (Variant Rules). Właściwie nie znajdziemy tu niczego, czego nie przynosiłyby już jakieś wcześniejsze warianty mechaniki d20. Zbroje zapewniające nie premie do KP, a Redukcję Obrażeń mamy choćby w Conanie, zasady działania zbroi składanych z fragmentów różnych pancerzy były obecne jeszcze w drugiej edycji AD&D, w jednym z podręczników do Dark Suna, podział Punktów Wytrzymałości na Rany (Wounds) i Żywotność (Vigor) funkcjonował w wizardowych Gwiezdnych Wojnach, także reguły ataków mierzonych (called shots) pojawiały się w starszych wersjach dedwudziestkowej mechaniki. Co gorsza, część z tych zasad jest przesadnie skomplikowana, poza tym miejscami są one mocno niekompletne – nie wiadomo, jak określa się KP przy celowaniu w nieopancerzoną część ciała (jeśli nie uwzględnia się wówczas premii ze zbroi, kary za atak mierzony byłyby niewspółmiernie małe do obniżenia stopnia trudności ataku); skoro liczba Ran zależna jest od Budowy postaci, co z bohaterami nie posiadającymi tej cechy, a premię do Punktów Wytrzymałości obliczającymi normalnie w oparciu o inny atrybut (jak nieumarli)? Na te i inne pytania prowadzący chcący wykorzystać przedstawione tu reguły będą musieli odpowiedzieć sobie sami.

Ostatni rozdział przynosi nowe Czary, i choć prezentuje się on lepiej niż piąta część dodatku, to nie mogę powiedzieć, by zasługiwał na pochwały – przede wszystkim dziwić musi fakt, że w podręczniku przeznaczonym raczej dla postaci nie dysponujących mocą rzucania zaklęć, znalazło się ich bez mała sto pięćdziesiąt. Oczywiście nie zabrakło tu czarów odnoszących się do nowych czy rozbudowanych elementów, jakie znajdziemy we wcześniejszych rozdziałach – broni palnej i machin oblężniczych, ale jest też sporo nowych zaklęć tak bojowych, jak i użytkowych. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie kategorii czarów wspólnoty (communal) – doskonale znane zaklęcia takie jak widmowy rumak czy ochrona przed złem mogą objąć większą liczbę osób, jednak trzeba podzielić między nie czas ich działania. Niewielkim minusem jest fakt, że wspomnianych w tym rozdziale nowych czarów odnoszących się do zmienionego systemu Ran i Żywotności, które miały być zamieszczone w rozdziale piątym, nie znajdziemy nigdzie w podręczniku, ponadto skrócony opis jednego z czarów różni się na listach poszczególnych klas postaci, które mają do niego dostęp. Nie są to znaczące mankamenty, a biorąc pod uwagę generalnie bardzo dobry poziom korekty i edytorskiej strony podręcznika, nie wpływają one zauważalnie na ocenę tego dodatku jako całości.

A ta plasowałaby się gdzieś pomiędzy trójką plus a czwórką minus w skali szkolnej, w skali polterowej Ultimate Combat dostaje ode mnie siódemkę. Niektóre części podręcznika są dobre lub nawet bardzo dobre, niektóre takie sobie, niektóre zwyczajnie niedopracowane. Nie mogę powiedzieć, by ten dodatek mnie rozczarował, bo nie miałem wobec niego jakichś skonkretyzowanych oczekiwań, ale z zawartych w nim materiałów na swoich sesjach zdecydowałbym się wykorzystać jedynie znikomą część. Myślę, że o tym, komu z czystym sumieniem można go polecić, najlepiej świadczą nowe klasy podstawowe, jakie w nim znajdziemy. Mistrzowie Gry pragnący przenieść swoje sesje w krainy odległego Orientu znajdą w nim nie tylko postacie ninja i samuraja, ale także szeroki wybór dalekowschodnich broni i pancerzy, a nowe atuty stylów walki wydatnie pomogą zróżnicować postacie mnichów; ci, którzy chcieliby osadzić grę w realiach bliższych naszemu Renesansowi będą mogli wykorzystać nie tylko postać strzelca i broń palną, ale z pewnością znajdą też zastosowanie dla reguł dotyczących pojazdów.

Podobnie jak Advanced Player’s Guide, który po raz pierwszy wprowadził niektóre z rozwiązań wykorzystywanych w tym podręczniku (jak choćby archetypy), Ultimate Combat poleciłbym tym prowadzącym, którym podstawowe zasady Pathfindera przestały wystarczać, i którzy szukają rozwiązań pomagających im jakoś wzbogacić czy odmienić swoje sesje. Nie przypuszczam, by ktokolwiek zdecydował się na wprowadzenie do gry wszystkich nowych reguł, jakie przynosi ten podręcznik, ale nawet pomimo tego, że niektóre z nich są mocno średnie, to przynajmniej część jest godna uwagi.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.