Pathfinder: Skull & Shackles – lsland of Empty Eyes
Trzecia część kampanii Skull & Shackles zakończyła się na wysoką nutę – bohaterowie zwyciężyli (lub zostali przez sędziów za zwycięzców uznani) w corocznych regatach organizowanych przez przywódców morskiej społeczności, w nagrodę otrzymali własny skrawek ziemi i szansę na dołączenie do Pirackiej Rady będącej czymś w rodzaju lokalnego rządu.
Omawiana dziś czwarta odsłona serii, zatytułowana lsland of Empty Eyes, podejmuje praktycznie wszystkie rozpoczęte wcześniej wątki, ale jednocześnie w znaczący sposób zmienia dotychczasową formułę i zamiast oferowania mniej lub bardziej otwartej żeglarskiej "piaskownicy", stawia na eksplorację pojedynczej lokacji z silnie zarysowanym głównym wątkiem fabularnym.
W dalszej części recenzji postaramy się odpowiedzieć na pytanie czy zaproponowane zmiany wyszły kampanii na dobre, ale wcześniej chciałem ostrzec potencjalnego czytelnika, że w tekście bez wątpienia pojawią się spoilery dotyczące niektórych rozwiązań fabularnych.
Opowieść przedstawiona w lsland of Empty Eyes rozpoczyna się niedługo po zakończeniu Tempest Rising. Po zwycięstwie we wspomnianych wcześniej regatach bohaterowie wracają do stołecznego miasta Port Peril, gdzie od przywódców pirackiego bractwa otrzymują we władanie tytułową Wyspę Pustych Oczu. Nie jest to jednak jedynie nagroda za dotychczasowe dokonania, ale także początek misji, która określi ich przyszłość wśród rozbójniczej społeczności. Zadaniem postaci jest bowiem opanowanie wyspy, podporządkowanie sobie jej dzikich mieszkańców i zorganizowanie uczty, która olśni przedstawicieli Rady. Sukces może zagwarantować miejsce w tej ostatniej instytucji, ale droga do niego na pewno nie będzie prosta.
Bohaterowie podczas scenariusza będą musieli zmierzyć się z zagrożeniami naturalnymi, agresywną fauną, lokalnymi monstrami, które w przybyszach widzą co najwyżej urozmaicenie diety, tajemnicami przeszłości, magicznymi klątwami i wieloma innymi wyzwaniami rodem z pirackich historii o tropikalnych wyspach. W tle tego wszystkiego będą dodatkowo majaczyć intrygi snute przez przeciwników awanturników na czele z kapitanem Barnabasem Harriganem, któremu kilka razy zdążyli już zajść za skórę odkąd w The Wormwood Mutiny wyrwali się spod jego kurateli.
Muszę przyznać, że historia opowiadana w lsland of Empty Eyes naprawdę przypadła mi do gustu. Mamy tu sporo różnych wątków (zarówno autonomicznych, jak i związanych bezpośrednio z kampanią), odpowiednio wysokie stawki (właściwie od samego początku czuć, że postacie są już znaczącymi personami w regionie), wybór wielu klasycznych motywów zaczerpniętych z literatury przygodowej (klątwy, skarby, rozbitkowie, intrygi), umiejętnie uchwycony klimat magicznego płaszcza i szpady oraz odpowiednią sprawczość pozostawioną w rękach graczy. Największą zaletą jest jednak w mojej ocenie uporządkowanie narracyjnego bałaganu, który trapił Tempest Rising – ograniczenie wydarzeń do de facto jednej lokacji (z drobnymi zaledwie wyjątkami) bardzo dobrze wpłynęło na tempo opowieści i łatwość zrozumienia wszystkich jej elementów.
Obecne są wprawdzie drobne problemy ze spójnością lub chronologią wydarzeń (na przykład pewna poboczna postać zmienia z rozdziału na rozdział płeć, a jedna ze scen rozgrywa się na przystani, zanim takowa zostanie przez graczy zbudowana), ale osobiście zrzuciłbym to na karb potknięć redakcyjnych, a nie świadomych decyzji autorów. Tak czy siak, pod względem fabularnym scenariusz zasługuje na dużego plusa.
W parze z dobrze przemyślaną i czytelnie zaprezentowaną fabułą idzie także odpowiednio przygotowany przez autorów katalog wyzwań. Ten jest niezwykle rozbudowany i każdy z trzech aktów przygody oferuje zupełnie innych ich rodzaj. W pierwszym mamy eksplorację dzikich ostępów porastających tytułową wyspę, w drugim dwa średniej wielkości (każdy po około trzydzieści pomieszczeń) kompleksy podziemi (dawny kolonialny fort i ruiny zamieszkałe przez plemię zdegenerowanych cyklopów), a w ostatnim interakcje społeczne połączone z koniecznością reagowania na pojawiające się co chwilę kryzysy.
Dla mnie osobiście najciekawsza była ostatnia część scenariusza, która stawia na odgrywanie ról i charakteryzuje się ciekawym połączeniem dramatyzmu i awanturniczego komizmu. Pozostałym dwóm również niczego nie brakuje, więc zwolennicy rozwiązań siłowych, odkrywania nowych obszarów czy wydzierania skarbów z martwych łap adwersarzy w żadnym razie nie powinni czuć się pominięci. Oponenci to zresztą też ciekawa menażeria potwornych i humanoidalnych rezydentów bestiariusza, którzy potrafią zaskoczyć niestandardowymi zdolnościami, taktyką czy ekwipunkiem, choć momentami może dziwić wszechobecny fanatyzm i niemal powszechna gotowość do walki aż do śmierci.
Bardzo pozytywnie wypadają również napotykani przez awanturników Bohaterowie Niezależni – piraccy lordowie, szukające nowego zajęcia kurtyzany, nieumarły czarodziej (i jego znerwicowany były uczeń) czy syrena (a właściwie nereida) o dość specyficznym usposobieniu to tylko niektóre z indywiduów przewijających się na kartach podręcznika. Mistrz Gry lubiący wcielać się w nietypowe charaktery na pewno będzie usatysfakcjonowany, podobnie zresztą jak gracze stawiający odgrywanie ról na pierwszym miejscu.
Pomimo wszystkich opisanych powyżej zalet, lsland of Empty Eyes ma też niestety pewne wady, o których należy wspomnieć. Pierwszą z nich, nieco paradoksalnie, jest zakończenie. Po raz kolejny dostajemy tutaj dedykowaną minigrę, która tym razem pozwala prześledzić jak dobrze gracze poradzili sobie jako władcy własnej wyspy. Co prawda ma ona element niepewności (w przeciwieństwie do Tempest Rising, gdzie zwycięstwo w regatach było z góry zagwarantowane), ale przydziały punktowe owej reputacji muszą budzić duże zdziwienie i nie ma wątpliwości, że premiują BG. Wystarczy wspomnieć, że zgładzenie pojedynczego potwora w całkowicie pobocznej lokacji pozwala zrekompensować doprowadzenie do zatopienia dwóch statków należących do kluczowych gości uroczystości, a plaga kuchennych szczurów jest niemal równoważna zabiciu jednego z pirackich lordów. Rozumiem chęć utrzymania opowieści w ryzach, ale skoro zdobycie przez bohaterów miejsca w Radzie jest kluczowe dla przebiegu kampanii to po co właściwie wymyślać tego rodzaju fabularno-mechaniczne narzędzie i udawać, że jest tu jeszcze jakaś niewiadoma?
Drugi problem dotyczy społeczności cyklopów zamieszkujących jeden z kompleksów podziemi i będących faktycznymi władcami wyspy. Teoretycznie kreowani są oni na brutalnych, acz niejednoznacznych moralnie przedstawicieli upadłej, ale niegdyś wspaniałej cywilizacji. W praktyce jednak interakcje z nimi ograniczają się do ciągłej walki, a bogate tło fabularne pozostawione zostaje do wiadomości prowadzącego, który już we własnym zakresie musi wymyślić czy i w jaki sposób przekazać te informacje pozostałym uczestnikom zabawy. Trochę szkoda, ponieważ potencjalnie interesujących smaczków jest tu naprawdę sporo.
Podsumowując główną, przygodową część omawianego podręcznika trzeba powiedzieć, że dostaliśmy jedną z najlepszych (o ile nie najlepszą) z dotychczasowych części kampanii Skull & Shackles. Intrygująca, wielowątkowa i dobrze opowiedziana opowieść w połączeniu z bogactwem wyzwań zbudowanych na klasycznym motywie "bezludnej" wyspy bez wątpienia może się podobać i to nawet biorąc pod uwagę potknięcia przedstawione w poprzednich akapitach.
Rzecz jasna, tradycyjnie dla scenariuszy do pierwszej edycji Pathfindera, w podręczniku znajdziemy także szereg dodatków w mniejszym lub większym stopniu związanych z główną opowieścią. Mamy wśród nich zarówno obowiązkowe punkty programu (bestiariusz, opowiadanie, galerię BN-ów), jak i materiały oryginalne (ekologię cyklopów i tajemnice archipelagu).
Ze wszystkich tych artykułów najciekawszy jest zdecydowanie tekst poświęcony sekretom tropikalnych wysp, w którym oprócz rozbudowanej tabeli plotek natrafimy na kilka szkiców scenariuszy opartych na miejscowych legendach. Wśród nich można znaleźć niedostępny skrawek dżungli kryjący przejście do innego planu, historię pewnego pijackiego zakładu czy opowieść o przeklętej wyspie i zdecydowanie zbyt krewkim korsarzu. Każdy z nich bez problemu może posłużyć jako podstawa dla średniej długości przygody.
Bardzo pozytywnie prezentuje się również katalog nowych potworów, w którym znajdziemy nie tylko opisy trzech gotowych statków (na które postacie mogą zapolować, gdyby postanowiły jednak zostawić na chwilę swoje włości i wyruszyć na morze), ale także kilka interesujących maszkar. Wśród tych ostatnich uwagę zwraca przede wszystkim pancerna morska modliszka, pewne skore do wschodzenia w romantyczne relacje leśne stworzenie oraz stary znajomy z różnych edycji Dungeons & Dragons – krokodylołak, który tutaj występuje w bardziej pirackim niż egipskim anturażu.
Na przeciwległym biegunie umieściłbym tekst poświęcony cyklopom, który teoretycznie jest wypełniony treścią, ale biorąc pod uwagę usposobienie współczesnych przedstawicieli tego gatunku (czego doskonałym przykładem są lokatorzy Wyspy Pustych Oczu) zdaje się być przykładem niespecjalnie grywalnej sztuki dla sztuki, choć trzeba przyznać gotowe statystyki nowych odmian jednookich olbrzymów są bez wątpienia miłym i przydatnym akcentem.
Pozostałe suplementy nie wyróżniają się specjalnie ani na plus, ani na minus – Bohaterowie Niezależni to rozszerzenie informacji zawartych w głównym tekście przygody, nowe magiczne przedmioty intrygują, acz raczej tylko jako ciekawostka, a kolejny rozdział opowiadania wypada przyzwoicie, ale wciąż balansuje na granicy uznania go za marnowanie miejsca i czasu czytelnika.
Warto na chwilę zatrzymać się też przy jakości wydania omawianego podręcznika. Pod tym kątem nadal jest więcej niż dobrze – pełen kolor, kredowy papier, atrakcyjne ilustracje, czytelne mapy i profesjonalna korekta składają się na pozycję odpowiadającą wysokim standardom, do których na przestrzeni lat przyzwyczaiło swoich klientów wydawnictwo Paizo. Na szczęście udało się poprawić organizację tekstu, która sprawiała problemy w przypadku trzeciej części kampanii.
Przymierzając się do wystawienia lsland of Empty Eyes oceny końcowej trzeba z czystym sumieniem powiedzieć, że dostaliśmy bardzo dobry podręcznik, który zatarł praktycznie wszystkie złe wrażenia pozostawione przez Tempest Rising. Fabuła jest ciekawa, tempo narracji odpowiednio dobrane, stawka wysoka, katalog wyzwań bogaty i zróżnicowany, Bohaterowie Niezależni oryginalni i charakterni, przeciwnicy groźni i momentami nieprzewidywalni, a stylistyka nadal pełna pirackiego klimatu.
Do tego dokładają się jeszcze bardzo solidne materiały dodatkowe podnoszące uniwersalność suplementu. Tak naprawdę gdyby nie fasadowa mechanika związana z zakończeniem i brak pomysłu na wykorzystanie potencjału drzemiącego w cyklopach mielibyśmy do czynienia z pretendentem do najwyższych możliwych ocen. Nawet jednak uwzględniając owe mankamenty i odpowiednio obniżających końcową notę, lsland of Empty Eyes jest ze wszech miar pozycją godną polecenia nawet dzisiaj. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że dwie ostatnie części kampanii będą równie udane.
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jack Graham, Alex Greenshields, Gareth Hanrahan, Michael Kenway, Robin D. Laws, Mark Moreland, Tork Shaw, Neil Spicer
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Daryl Mandryk
Ilustracje: Alexandur Alexandrov, Dave Allsop, Damien Mammoliti, Bryan Sola, Craig J Spearing, Doug Stambaugh, Tyler Walpole, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 14 sierpnia 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601254164
ISBN-13: 978-1601254160
Numer katalogowy: PZO9058
Cena: 19,99 USD