» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Skull & Shackles – The Price of lnfamy

Pathfinder: Skull & Shackles – The Price of lnfamy


wersja do druku

Na wyboistym rozdrożu

Redakcja: Jan 'Johny' Pawlak

Pathfinder: Skull & Shackles – The Price of lnfamy
Awans do pirackiej elity, objęcie we władanie własnego kawałka lądu i zdobycie sławy wśród korsarskiej braci to wystarczające dokonania, żeby stać się ważnymi personami lokalnej polityki mającymi wpływ na przyszłość całego archipelagu rządzonego przez skłóconych ze sobą wolnych kapitanów.

Takimi właśnie okolicznościami przyrody wita graczy The Price of lnfamy, piąta i zarazem przedostatnia część kampanii Skull & Shackles do pierwszej edycji Pathfindera. Bohaterowie po zadomowieniu się na własnej wyspie i zorganizowaniu pamiętnej imprezy dla emisariuszy Huraganowego Króla (nominalnego władcy regionu), zostają oficjalnie zaakceptowani jako członkowie Rady stanowiącej organ formalnie sprawujący rządy nad całym archipelagiem Łańcuchów. Tym samym BG ostatecznie i definitywnie przestają być niezależnymi od kogokolwiek i czegokolwiek poszukiwaczami sławy.

Opowieść przedstawiona w The Price of lnfamy rozpoczyna się praktycznie w tym samym miejscu, w którym zakończyło się lsland of Empty Eyes, kiedy to postacie zostają zaproszone na pierwsze posiedzenie Pirackiej Rady ze swoim udziałem. Tym samym mogą przekonać się na własnej skórze, czym charakteryzuje się polityka uprawiana przez przywódców zbójeckiej braci.

Zanim jednak przejdziemy do szczegółowego omówienia historii, tradycyjnie ostrzegam potencjalnego czytelnika, że w tekście mogą pojawić spoilery dotyczące zarówno tego konkretnego scenariusza, jak i poprzednich części kampanii.

Cena Niesławy podzielona została na cztery akty o różnej długości i różnej tematyce, choć zgodnie z konwencją kampanii do dyspozycji Mistrza Gry i graczy pozostawiono nieco przestrzeni na swobodną rozgrywkę bliższą piaskownicom.

Pierwsza część opowieści obraca się wokół wspomnianej wcześniej Pirackiej Rady, podczas posiedzenia której bohaterowie mają możliwość wpłynięcia na przeforsowanie kilku strategicznych decyzji mogących mieć spore znaczenie dla przyszłości całego regionu. Nie jest to jednak łatwa sprawa, ponieważ chaotyczni kapitanowie nie są specjalnie skorzy do współpracy, a pojęcie "dobra wspólnego" jest dla nich kompletną abstrakcją.

Muszę przyznać, że ta sekcja bardzo mi się spodobała, ponieważ stanowi miłą odmianę od dotychczasowych wyzwań, pozwala się wykazać osobom preferującym interakcje społeczne, oddaje w ręce graczy realną sprawczość i w elegancki sposób podkreśla długą ścieżkę jaką przeszły postacie od czasu przymusowej służby na okręcie Barnabasa Harrigana.

Niestety fragment ten, pomimo swojego ogromnego potencjału fabularnego, ma jedną zasadniczą wadę – jest bardzo trudny do poprowadzenia w ramach standardowej sesji. Mistrz Gry dostaje tu bowiem do odgrywania ponad dziesięć zróżnicowanych postaci, które wchodzą ze sobą w różnorodne interakcje, a obok tego musi śledzić postępy debaty nad poszczególnymi uchwałami i brać pod uwagę aktywność graczy. Na wszystko nakłada się jeszcze okolicznościowa minigra nadająca procesowi decyzyjnemu ramy mechaniczne.  Dużo jak na jedną osobę i trochę szkoda, że autorzy nie pomyśleli o jakimś uproszczonym wariancie (na przykład opierającym się na dwustronnej dyskusji BG – opozycja), ponieważ w chwili obecnej scena, w założeniach przywodząca na myśl początek trzeciej części Piratów z Karaibów, zbyt łatwo może przerodzić się w narracyjny bałagan.

Dwa kolejne akty kampanii są już na szczęście znacznie łatwiejsze do poprowadzenia, ponieważ opierają się na eksploracji dwóch nawiedzanych przez potwory wysp kryjących informacje na temat zamiarów arcywroga bohaterów (w tej roli niezmiennie, wspomniany wcześniej, kapitan Barnabas Harrigan) oraz pewien legendarny artefakt mogący pomóc w ostatecznej konfrontacji. Obie lokacje zostały przygotowane w bardzo kompetentnie, w odpowiedni sposób mieszają popkulturowy piracki folklor z klasycznym fantasy i pozwalają wykazać się postaciom zróżnicowanymi umiejętnościami. Mnie szczególnie przypadła do gustu opuszczona wieża, która nie tylko pozwala zasmakować odrobiny eksploracji podziemi, ale też wprost odwołuje się do Mitów Cthulhu zahaczając nieco o charakterystyczny dla nich podgatunek horroru. Jest to też jeden z lepszych przykładów narracji środowiskowej, gdzie historia opowiadana jest przede wszystkim poprzez opisy odwiedzanych miejsc i odnajdywanie poszlak.

Środkowy fragment scenariusza stanowi także domyślny punkt, w którym bohaterowie mogą na chwilę zostawić na boku główny wątek i oddać się swobodnej żegludze. Z jednej strony miło, że autorzy nawet na tak zaawansowanym etapie nie porzucają jednego z głównych wyróżników kampanii Skull & Shackles, ale z drugiej mam wrażenie, że takie rozwiązanie negatywnie wpływa na tempo akcji i poczucie działania pod presją czasu – w końcu nie tylko BG szykują się do finałowej bitwy, ich adwersarze również gromadzą siły. Doświadczony Mistrz Gry będzie zapewne w stanie to wszystko pogodzić, ale osobiście traktowałbym ten element jako mocno opcjonalny.

Duże zastrzeżenia wzbudził we mnie natomiast ostatni akt scenariusza. Na pierwszy rzut oka jest on odpowiednio epicki – mamy tu starcie pirackich flot, szturm bazy głównego antagonisty, zwieńczenie jednego z centralnym wątków całej kampanii i ujawnienie nadchodzącego zagrożenia, które od dłuższego czasu czaiło się gdzieś na granicy horyzontu. Fabularnie wszystko się zgadza, ale przełożenie tego na rozgrywkę wypadło mocno przeciętnie.

Doskonałym przykładem jest tutaj bitwa morska przedstawiona w sposób właściwie czysto mechaniczny. Rozumiem chęć zaprezentowania w praktyce, opracowanych specjalnie na potrzeby Skull & Shackles, reguł walki grup okrętów, ale sprowadzenie wszystkiego do testów, ruchów i przeliczników mocno nadszarpuje klimat epickiego konfliktu i marnuje chociażby potencjał drzemiący w BN-ach dowodzących zgrupowaniem Harrigana. Warto jednak zaznaczyć, że tym razem twórcy przewidzieli możliwość porażki graczy – taki rozwój wypadków nie jest co prawda zbyt prawdopodobny, ale przynajmniej nie ma tu powtórki z regat w Tempest Rising, które od początku do końca były ustawione na korzyść bohaterów.

Nie do końca przypadł mi także do gustu finałowy segment przygody związany ze szturmem siedziby głównego złego. Ponownie, zamysł jest jak najbardziej w porządku (zepchnięty do narożnika złoczyńca, który niczym zapędzona w kozi róg bestia łapie się wszystkich sposobów na odwrócenie swojego losu), ale jego wykonanie wątpliwe. Eksploracja finałowej lokacji zaprezentowanej w formie dość obszernego "lochu" jest po prostu zbyt długa, żeby udało się utrzymać odpowiednie tempo i dynamikę wydarzeń. Nie jestem też przekonany czy sięganie po motywy rodem z filmów gore było najszczęśliwszym wyborem – nikczemność antagonistów na pewno zostaje w ten sposób dobitnie podkreślona, ale do awanturniczo-przygodowej konwencji pasuje mocno średnio i może wzbudzić u niektórych uczestników zabawy niesmak czy dyskomfort.

Podsumowując zasadniczą, przygodową część The Price of lnfamy trzeba powiedzieć, że dostaliśmy solidny, ale nieco dziurawy scenariusz, który trochę za dużo wymaga od Mistrza Gry. Znajdziemy tu podstawę dla wielu pamiętnych sesji, ale na etapie przygotowań potrzeba za dużo rzeczy poprawiać jak na komercyjny produkt od jednego z najbardziej uznanych wydawców w branży.

Cechą charakterystyczną przygód do pierwszej edycji Pathfindera od zawsze była spora ilość materiałów dodatkowych i w przypadku Ceny Niesławy nie jest inaczej. W podręczniku znajdziemy szereg suplementów w mniejszym lub większym stopniu związanych z zasadniczą treścią przygody.

Na pierwszy plan wybijają się zdecydowanie, wzmiankowane wcześniej, zasady bitew morskich. Tym razem nie dostajemy jednak pojedynków pojedynczych okrętów, ale reguły zmagań całych flot. Mechanika daje spore możliwości kombinowania (znaczenie ma nie tylko liczebność formacji, ale też umiejętności dowódców, morale załogi czy specjalne zdolności zapewniane przez wyjątkowe persony), ale jednocześnie są na tyle przystępne i abstrakcyjne, że rozgrywka nie powinna zamienić się w wyobrażonego bitewniaka. Co prawda samo zachowanie okrętów zdaje się zbyt nowoczesne (odnoszę wrażenie, że autorzy inspirowali się bitwami morskimi z okresu II wojny światowej) jak na realia stylizowane na złoty wiek piractwa, ale to drobne niedopatrzenie, które podczas rozgrywki nie zostanie zapewne nawet dostrzeżone.

Drugim godnym uwagi rozszerzeniem jest artykuł przybliżający Norgorbera, czyli golarionowe bóstwo sekretów, tajemnic, szpiegów i zabójców. To bardzo rzetelnie przygotowany materiał (Sean K Reynolds nie bez powodu uchodził za specjalistę od bogów jeszcze w czasach magazynu Dragon), który na pewno pomoże osobom pragnącym mocniej zaakcentować na sesjach obecność tego konkretnego bytu i jego wyznawców. Jednocześnie podczas lektury nie mogłem pozbyć się wrażenia pewnej wtórności – Norgorber, pomimo kilku ciekawych motywów (cztery różne aspekty, brak możliwości przedstawienia jego wizerunku, relacje z innymi mocami), okazuje się bardzo standardowym patronem szeroko rozumianych łotrzyków. Zabrakło mi tu jakiegoś oryginalnego sznytu lub przełamania konwencji, które podkreślałyby, że mamy do czynienia z przedstawicielem panteonu Golarionu.

Pozostałe materiały dodatkowe są poprawne, ale niczym specjalnym się nie wyróżniają – zbrojownia przynosi rozpiski kilku nowych pirackich błyskotek, galeria Bohaterów Niezależnych oferuje sylwetki trzech ważnych dla kampanii postaci (w tym mocno spóźnioną biografię kapitana Barnabasa Harrigana, która tak naprawdę powinna pojawić się już w The Wormwood Mutiny), a bestiariusz to zbiór kilku nowych monstrów uzupełnionych o tabelę spotkań losowych i opisy trzech statków, które mogą paść ofiarą BG. Z tego wszystkiego moją uwagę zwróciły właściwie tylko monstra, wśród których natrafimy chociażby na nieumarłego wieloryba, który niczym mściwy duch natury poluje na trawlery czy unikalnego emisariusza Norgorbera wysyłanego przez swojego pana z najbardziej ważkimi misjami. Dobra i inspirująca rzecz.

Dla porządku należy jeszcze wspomnieć o kolejnej, przedostatniej już części opowiadania o przygodach agentki organizacji Pathfinder Society i jej pirackich kamratów. Historyjka nie wywołuje może zgrzytania zębami, ale zachwytów też bynajmniej nie wzbudza. Nadal jest to pięć stron, które można było spożytkować zdecydowanie lepiej.

Na koniec warto zatrzymać się na chwilę przy jakości wydania podręcznika. Pod tym względem The Price of lnfamy niczym nie ustępuje swoim poprzedniczkom – pełen kolor, kredowy papier, atrakcyjne ilustracje, czytelne mapy i profesjonalna korekta składają się na pozycję odpowiadającą wysokim standardom, do których na przestrzeni lat przyzwyczaiło swoich klientów wydawnictwo Paizo. Nawet wykorzystywana w niektórych miejscach czcionka stylizowana na odręczne pismo pozostaje czytelna. Za walory produkcyjne zdecydowanie należy się spory plus.

Przechodząc powoli do podsumowania omawianego podręcznika, trzeba wyraźnie powiedzieć, że The Price of lnfamy to przygoda pod wieloma względami niezwykle udana. Autorzy mieli niegłupi pomysł na osadzenie bohaterów w roli ważnych osobistości pirackiego bractwa i domknięcie znacznej części wątków zainicjowanych jeszcze w pierwszej części kampanii. Rozprawa z Barnabasem Harriganem może być bardzo satysfakcjonująca dla osób, którym ów kapitan zalazł za skórę na przestrzeni czterech poprzednich odcinków opowieści o morskich rozbójnikach. Jednocześnie nie sposób pominąć nieco zbyt licznych mankamentów, które podczas lektury są aż nazbyt widoczne. Ewidentnie zabrakło tu ostatecznego szlifu i pewnej refleksji nad tym jakimi faktycznie możliwościami dysponuje prowadzący podczas rozgrywania scen grupowych z udziałem licznego grona Bohaterów Niezależnych. Pewne przełożenie na finalną ocenę ma także brak polotu charakteryzujący sporą część materiałów dodatkowych zawartych w podręczniku.

Wszystkie powyższe elementy sprawiają, że choć Cena Niesławy zasługuje na noty z górnej połowy skali, to dość daleko jej do najlepszych części kampanii Skull & Shackles. Jeżeli jednak należymy do Mistrzów Gry, którzy nie boją się wyzwań i nie mają problemu z łataniem dziur w gotowych produktach to śmiało możemy po The Price of lnfamy sięgnąć, ponieważ potencjału na co najmniej kilka pamiętnych sesji przedostatniej części historii o fantastycznych piratach nie można odmówić. Osobiście mam jednak nadzieję, że w szóstej, finałowej odsłonie serii obecne tu błędy nie zostaną powtórzone.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Price of lnfamy
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Savannah Broadway, Ryan Costello, Tim Hitchcock, JamesJacobs, Robin D. Laws, Mark Moreland, Sean K Reynolds
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Daryl Mandryk
Ilustracje: Joewie Aderes, Jorge Fares, Andrew Hou, Diana Martinez, Bryan Sola, CraigJ Spearing, Doug Stambaugh, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 18 lipca 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601254210
ISBN-13: 978-1601254214
Numer katalogowy: PZO9059
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Mythic Realms
Epicka wycieczka
- recenzja
Pathfinder Lost Omens: World Guide
Nowa era Golarionu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.