» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Pathfinder: Shattered Star – Shards of Sin

Pathfinder: Shattered Star – Shards of Sin


wersja do druku

Gwiazda w podziemiach

Autor: Redakcja: Aravil

Pathfinder: Shattered Star – Shards of Sin
Przeznaczona do Pathfindera kampania Shattered Star od samego początku była zapowiadana jako powrót do dedekowych korzeni systemu. Po strategicznym Kingmakerze, skupionej na relacjach między postaciami Jade Regent i pirackim Skull & Schackles twórcy obiecali graczom znacznie bardziej klasyczne zwiedzanie podziemi w poszukiwaniu zaginionych tajemnic i starożytnych artefaktów. Zwrot do źródeł zaplanowano również w warstwie fabularnej poprzez osadzenie akcji w Varisii, wykorzystanie wielu kanonicznych elementów świata oraz uznanie Roztrzaskanej Gwiazdy za oficjalną kontynuację pierwszych kampanii wydanych pod szyldem Pathfindera.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Otwierający serię scenariusz Shards of Sin w pełni realizuje te założenia. Bohaterowie graczy to początkujący agenci Pathfinder Society, którzy przybywają do, słynącego z ruin ogromnego mostu, miasta Magnimar i podejmują się pracy dla Sheily Heidmarch, przywódczyni lokalnej komórki organizacji. Na jej zlecenie mają odnaleźć Natalię Vancaskerkin, łączniczkę ze światem przestępczym, która zniknęła po tym jak odkryła jakiś niezwykły sekret. Poszukiwanie zaginionej szybko przeradza się jednak w pogoń za pierwszymi częściami tytułowej Roztrzaskanej Gwiazdy, przeklętego, legendarnego artefaktu pochodzącego z czasów starożytnego imperium władającego Golarionem.

Taka konstrukcja fabuły sprawia, że przygoda dzieli się na dwie zasadnicze i wyraźnie rozdzielone części. W pierwszej z nich postacie prowadzą śledztwo, którego celem jest rozwikłanie zagadki zniknięcia Natalii a w drugiej eksplorują podziemia w poszukiwaniu kawałków artefaktów. Całość została uzupełniona kilkoma przygodami pobocznymi, które w większości polegają jednak na przynoszeniu do odpowiednich osób przedmiotów odnalezionych w lochach.

Dochodzenie to zdecydowanie najciekawszy fragment całego scenariusza. Autorzy przygotowali dla graczy kilka możliwych dróg rozwikłania zagadki. Pojawiają się też obowiązkowe fałszywe tropy, które same w sobie mogą prowadzić do krótkich, pobocznych miniprzygód. Z tych ostatnich najciekawszy jest lekko humorystyczny wątek czarodzieja, który próbuje wykorzystać bohaterów do wkupienia się w łaski wrogiej wobec Pathfinder Society organizacji. Samo śledztwo również ma kilka możliwych rozwiązań zależnych od decyzji podjętych przez graczy. Warto pochwalić wkład jaki włożono w takie przygotowanie spotkań, żeby stanowiły one wyzwanie dla niskopoziomowych postaci, ale nie były barierą nie do przejścia. Zazwyczaj znalazły się w nich również "wyjścia awaryjne", które sprawiają, że nawet porażka nie kończy automatycznie gry. Takie podejście sprawia, że Shattered Star stanowi całkiem niezłą przygodę wprowadzającą dla osób, które wcześniej nie miały kontaktu z grami fabularnymi.

Niestety druga część przygody skupiona na eksploracji podziemi nie jest już tak ciekawa. O ile sam pomysł zwiedzenia komnat ukrytych w jednym z przęseł starożytnego mostu oraz znajdujących się pod nim katakumb posiada pewien potencjal, to wykonanie wygląda już znacznie gorzej. Labirynty, które przyjdzie zwiedzać bohaterom są nadzwyczaj rozległe a co za tym idzie dość nużące. Wiele pomieszczeń jest do siebie podobna i sprawia wrażenie dodanych tylko po to, żeby przedłużyć czas spędzony w lochach. Momentami ma się wrażenie, że autorzy byli świadomi owej monotonii i próbowali wprowadzić pewne urozmaicenia np. poprzez umieszczenie zagadek (niestety niezbyt udanych, bo opartych o tworzenie na chybił trafił anagramów słów) albo fragmentów kompleksu, które już wcześniej zostały oczyszczony z wrogów i pułapek. Na pochwałę zasługuje natomiast podejście do znajdowanych po drodze skarbów, większość z nich została opatrzona krótką historią a spieniężenie niektórych będzie wymagało od graczy dodatkowego zachodu. To znacznie ciekawsze rozwiązanie niż proste listy cennych znalezisk z podaną wartością w sztukach złotach.

Ostatnią 1/3 podręcznika tradycyjnie zajmują już różnego rodzaju dodatki mniej lub bardziej związane ze scenariuszem. Tym razem obok standardowego streszczenie całej kampanii, krótkiego opowiadania, zestawu nowych potworów oraz czterech gotowych postaci otrzymujemy między innymi dokładne biografie dwóch głównych bohaterek niezależnych (Sheili i Natalii), obszerny opis Roztrzaskanej Gwiazdy wraz ze statystykami wszystkich fragmentów oraz kilka nowych przedmiotów. Muszę przyznać, że dodatki są naprawdę dobrze przygotowane i użyteczne nie tylko w ramach przygody i kampanii. Postacie niezależne i przedmioty spokojnie można wykorzystać poza Odłamkami Grzechu a po pewnych przeróbkach nawet poza Golarionem i Pathfinderem. Pełen opis tytułowego artefaktu pozwala natomiast na użycie go nawet w sytuacji, gdy prowadzący nie jest zainteresowany kupowaniem kolejnych części kampanii.

Od strony technicznej książka spełnia wysokie standardy, do których przyzwyczaiło nas wydawnictwo Paizo. Pełen kolor, świetne ilustracje, czytelne mapki oraz wzorowy układ tekstu sprawiają, że jest to produkt najwyżej klasy. W samym tekście również nie wypatrzyłem poważniejszych błędów czy literówek.

Oceniając Shards of Sin trzeba powiedzieć, że jest to produkt, który padł ofiarą założeń jakie przyświecały jego twórcom. Powrót do korzeni to pomysł wpisujący się w obecne trendy na rynku produktów d20 i na pewno przypadnie do gustu osobom, które tęskniły do dedekowego oblicza Pathfindera. O ile na gruncie fabularnym koncepcja broni się nawet bez czynnika sentymentalnego (Varisia wciąż ma ogromny potencjał jako miejsce akcji) to oparcie zasadniczej części scenariusza na przebijaniu się przez nieciekawe i monotonne podziemia przywodzące na myśl przygody wprowadzające do 3. edycji D&D takie jak Bezłoneczna Cytadela i Kuźnia Gniewu jest już bardzo wyraźnym krokiem wstecz. Z tego względu ostateczne nota nie może być zbyt wysoka i to nawet biorąc pod uwagę obiecujący początek scenariusza oraz użyteczne dodatki. Jeśli jednak ktoś lubi nieco anachroniczne podejście do zwiedzania podziemi spokojnie może dodać do finalnej oceny jeden lub dwa punkty.
6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Shattered Star: Shards of Sin
Linia wydawnicza: Pathfinder, Shattered Star
Autorzy: Greg A. Vaughan, Benjamin Bruck, Craig Cambell, Adam Daigle, Amanda Hamon, James Jacobs, Bill Ward, James Wilbur
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Helge C. Balzer, Rayph Beisner, Miguel Regodon Harknessm Michal Ivan, Mike Sass, Doug Stambaugh, J. P. Targete, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: lipiec 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-452-8
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Shattered Star – The Asylum Stone
Krwawa groza w mieście osobliwości
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Podziemia są "nieciekawe i monotonne " dla czytacza , gdyby recenzent zechciał je poprowadzić zobaczyłby że dobór pułapek i stworków stanowi dobre wyzwanie dla postaci mogących domyślnie korzystać już ze wszytskich klas i archetypów w grze. Perspektywa MG-czytacza =/= perspektywa gracza
06-03-2013 22:53
Radnon
   
Ocena:
0
Gdyby oceniać scenariusze tylko pod względem "literackim" to pewnie nawet większość dedekowych klasyków nie wyszłaby ponad szkolną tróję. To jest oczywiste i nie próbuję opierać się na takim kryterium.

Monotonia lochów w tym scenariuszu polega na ich konstrukcji. Za dużo jest tutaj powtarzających się prostych pomieszczeń z identycznymi przeciwnikami (ten sam problem miały moduły do D&D 3.0), które nie zachęcają do stosowania różnorodnych taktyk. Oczywiście jeśli ktoś lubi podziemia albo ma graczy, którzy do każdej potyczki podchodzą w sposób kreatywny to wtedy można z zawartego tu materiału zrobić świętną sesją (co zresztą zaznaczyłem w tekście).
06-03-2013 23:03
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Lochy muszą mieć backgroundową spójność - technicznie niemożliwym jest by w niskopoziomych przygodach spotkać lochy szalonego maga w którym każda komnata to inny przeciwnik. Zresztą, niska ilość HP i nieduży zasób magiczny zmusza do kombinowania -pamietam świetną kuźnie gniewu gdzie gracze mimo oczywistej przewagi nad genericowymi stworami zawsze kombinowali nad takim rozwiązniem, by jak najmniej uszczknąć zasoby leczniczo-magiczne.To samo miałem/mam w niskopoziomowym Pathfinderze.

Bardziej różnorodny loch( de facto co komnata ktoś inny), z opcjami omijania potyczek/dyplomacją jest w drugiej części w/w kampanii ale tam już gracze mają już 5-6 poziom. Pamętajmy o jednej rzeczy- to nie są przygody w starym stylu-one są skalowane do poziomów. Tutaj gracze w założeniu mają przeżyć kolejne przygody. A tak dugeon keeper kraje jak levelom graczy staje. Można by było uczynić lochy w przęśle bardziej różnorodne, ale śmiertelność w drużynie mogłaby mocno wzrosnąć.
06-03-2013 23:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.