» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Shattered Star – Into the Nightmare Rift

Pathfinder: Shattered Star – Into the Nightmare Rift


wersja do druku

Lochy pełne Mitów

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Shattered Star – Into the Nightmare Rift
Po przeprawie przez podziemia zrujnowanego klasztoru Roztrzaskana Gwiazda zabiera bohaterów do starożytnej placówki badawczej, gdzie czeka ich spotkanie z istotami żywcem wyjętymi z twórczości jednego z mistrzów horroru.

Kampania Shattered Star, pomimo jasno określonego motywu przewodniego w postaci eksploracji lochów, na przestrzeni kolejnych części bardzo zmieniała swoje oblicze zarówno pod względem stylistyki, jak i sposobu konstruowania wyzwań. Trend ten kontynuuje również piąta odsłona Roztrzaskanej Gwiazdy, która oferuje opowieść pełnymi garściami czerpiącą z twórczości H.P. Lovecrafta i jego epigonów.

Muszę przyznać, że początkowo dość nieufnie podchodziłem do takiej mieszanki, tym bardziej, że motywy rodem z Mitów Cthulhu były na przestrzeni lat wprowadzane do Pathfindera stosunkowo często (czego najlepszym przykładem jest kampania Strange Aeons z 2016 roku), ale niestety nie zawsze w udany sposób. Mimo to postanowiłem dać Rozpadlinie Koszmaru szansę i sprawdzić jak wypada ona na tle poprzednich odsłon cyklu.

Historia Into the Nightmare Rift rozpoczyna się wkrótce po zakończeniu Beyond the Doomsday Door. Bohaterowie po zdobyciu odłamka Gwiazdy w podziemiach Opactwa Pieśni Wiatru dowiadują się, że przedostatni fragment artefaktu znajduje się w starożytnej thassilońskiej placówce badawczej znanej jako Guiltspur, która przed wiekami została przysypana pyłem wulkanicznym i dopiero niedawno dzięki ruchom tektonicznym i pracom archeologicznym została na nowo odkryta dla świata. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że BG nie są jedyną grupą zainteresowanych skarbami pozostawionymi przez jednego z najbardziej złowrogich Władców Run w historii Golarionu. W efekcie na poszukiwaczy przygód czeka nie tylko przeprawa przez najeżone niebezpieczeństwami pozostałości antycznego kompleksu, ale też rywalizacja z konkurentami, których trudno zaliczyć do zwolenników idei fair play.

Sam scenariusz został tradycyjnie podzielony na kilka rozdziałów, ale w praktyce składają się one dwie zasadnicze części, których wyznacznikiem jest miejsce akcji. Jednocześnie warto w tym miejscu od razu nadmienić, że, podobnie jak we Wrotach Zagłady, autorzy praktycznie całkowicie zrezygnowali ze spotkań rozgrywanych podczas podróży do Guiltspur. Uzasadnieniem takiego rozwiązania jest fakt posiadania przez bohaterów na domyślnych dla przygody poziomach doświadczenia mocy umożliwiających błyskawicznie przenoszenie się z miejsca na miejsce. Mimo to Mistrzowie Gry pragnący przełamać zwiedzanie podziemi atrakcjami rozgrywającymi się w dziczy znajdą tu dla siebie nieco przydatnej zawartości.

Pierwsza i zarazem dłuższa część scenariusza zabiera graczy do wspomnianego wcześniej Guiltspur. Początkowo loch oferuje dość standardowy zestaw wyzwań – głównym przeciwnikiem są tu wzgórzowe i ogniste giganty, a wśród zagrożeń środowiskowych nie mogło zabraknąć absolutnej klasyki w postaci wilczych dołów. Na szczęście autorzy praktycznie przez cały czas starają się unikać popadania w rutynę (choćby wspomniane wcześniej olbrzymy dzielą się na frakcje, które sprytni gracze mogą rozgrywać przeciwko sobie), a z każdym kolejnym poziomem spotkania robią się ciekawsze i bardziej unikatowe. Mi osobiście najbardziej do gustu przypadło starożytne muzeum, gdzie wciąż prezentowane są eksponaty zgromadzone przez pierwotnych właścicieli kompleksu. Niektóre z nich mogą być dość niebezpieczne, a inne oferują nietypowe skarby lub metagrowe nawiązania do szeroko rozumianej popkultury. Będzie to też gratka dla osób lubiących poszerzać swoją wiedzę na temat settingu. W przygodzie bardzo mocno premiowana jest również eksploracja – na drużyny, które zdecydują się zejść z głównej ścieżki czekają między innymi dodatkowe nagrody oraz potencjalni sojusznicy w finałowej konfrontacji. Całość przesiąknięta jest również niepokojącą atmosferą, która nie tylko współgra z literackimi korzeniami i zapowiada drugą połowę scenariusza, ale potrafi też zamanifestować się w bardzo namacalny sposób. Na szczęście twórcy zachowali zdrowy umiary i nie powtórzyła się sytuacja z Vaults of Madness, gdzie efekty środowiskowe mogły doprowadzić do przedwczesnego zakończenia kampanii.

Druga część scenariusza, reklamowana nawet na okładce jako największa atrakcja Into the Nightmare Rift, zabiera graczy na płaskowyż Leng, wyjętego wprost z prozy Lovecrafta siedliska koszmarów znajdującego się gdzieś poza granicami Krainy Snów. Tutaj przygoda wyraźnie skręca już w stronę horroru – przeciwnicy robią się znacznie bardziej groteskowi i potencjalnie przerażający, odwiedzane miejsca dziwaczne, a klimat ciężki i zawiesisty. Jednocześnie fabuła zmienia się na znacznie bardziej skondensowaną i jednotorową – praktycznie całkowicie zanikają poboczne wątki i wszystko zmierza wprost do ostatecznej konfrontacji z finałowym przeciwnikiem. Na szczęście ta ostatnia, zależnie od obranej taktyki i pomysłowości graczy, może przebiegać na kilka różnych sposobów, a pewne decyzje mogą nawet doprowadzić do całkowitej zmiany głównego adwersarza. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że autorzy kładą tu na barki Mistrza Gry sporą odpowiedzialność, ponieważ bez odpowiedniego zaakcentowania atmosfery obcości podszytej szaleństwem ostatnia lokacja przygody bardzo dużo traci, stając się jedynie zbiorem potyczek z dziwnymi rezydentami systemowych bestiariuszy.

Podsumowując przygodową część Rozpadliny Koszmaru trzeba powiedzieć, że jest naprawdę dobrze. Połączenie i wzajemne przenikanie się horroru i klasycznego dungeon crawla dało niezwykle pozytywny efekt, który powinien przypaść do gustu nie tylko miłośnikom prozy Samotnika z Providence. Duża w tym też zasługa bardzo sensownie zaprojektowanych spotkań, które pomimo zastosowania klasycznych elementów oferują naprawdę interesujący katalog wyzwań.

Oczywiście poza samym scenariuszem Into the Nightmare Rift zawiera także katalog dodatków, wśród których pierwsze skrzypce grają kolejny z "boskich" artykułów (tym razem poświęcony Lissali, zapomnianej thassilońskiej bogini magii, run i przeznaczenia) oraz krótki przewodnik po krainie Leng. Towarzyszą im obowiązkowe punkty programu w rodzaju nowych potworów, opisu magicznych przedmiotów, charakterystyki Bohaterów Niezależnych i następnej części opowiadania.

Z całego zestawu zdecydowanie najciekawszy jest opis Lissali, która z jednej strony obdarzona została złym charakterem (dzięki czemu jej wyznawcy i kultyści mogą bez większego problemu pełnić rolę złoczyńców), ale jednocześnie prezentowane przez nią podejście do obowiązków jest na tyle racjonalne, że nawet neutralni bohaterowie związani z magią mogą się nią zainteresować jako ewentualną patronką. Oferuje ona też, podobnie jak Groteus z Beyond the Doomsday Door, sporo potencjalnych pomysłów dla prowadzącego. Krótko mówiąc bardzo dobry artykuł kontynuujący chlubną tradycję wydawnictwa Paizo.

Pozytywnie wypada również opis Leng. Kraina koszmarów w pathfinderowym wydaniu jest obca, odrealniona, dziwaczna i pełna niebezpieczeństw, które mogą stanowić wyzwanie nawet dla zaprawionych w bojach poszukiwaczy przygód. Szczególnie intrygująco przedstawia się zamek Kadath i ziemie położone poza otaczającymi płaskowyż niebosiężnymi górami – szkoda, że autorzy poświęcili im tylko po kilka zdań. Może w jakimś momencie w przyszłości autorzy Pathfindera zdecydują się na powrót do kolebki koszmarów i bliższe omówienie najciekawszych miejsc znajdujących się na tej niegościnnej i groźnej ziemi. Mimo to dla osób lubujących się w tego rodzaju klimatach opis Leng będzie nie tylko doskonałym źródłem inspiracji, ale też interesującą lekturą samą w sobie.

Na tle powyższych materiałów pozostałe dodatki prezentują się "tylko" dobrze. Magiczne przedmioty to zestaw w ogólnym rozrachunku standardowych artefaktów (co może trochę dziwić, biorąc pod uwagę miejsca akcji przygody), przedostatni rozdział opowiadania, choć zdecydowanie ciekawszy od poprzedniego, wciąż dość niemrawo buduje sytuację wyjściową do wielkiego finału, a kluczowi Bohaterowie Niezależni średnio nadają się do wykorzystania poza przygodą, chociaż główny przeciwnik ma szansę na stanie się powracającym zagrożeniem szukającym zemsty na poszukiwaczach przygód. Pewien problem mam natomiast z oceną bestiariusza, który w tym numerze został zdominowany przez istoty rodem z Mitów. W oderwaniu od literackiego pierwowzoru sprawiają mocno średnie wrażenie, ale niewykluczone, że dla osób dobrze znających prozę Lovecrafta będą one znacznie bardziej interesujące. Jednoznacznie pozytywnie wypadają natomiast opisy trzech gotowych spotkań rozgrywających się poza Guiltspur – aż żałuję, że autorzy nie zdecydowali się włączyć ich do głównego trzonu scenariusza. Podobać mogą się również opisy kolejnych pomników znajdujących się w Magnimarze.

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem wszystko jest w jak najlepszym porządku – solidne klejenie, ilustracje trzymające wysoki poziom i korekta, która nie przepuściła praktycznie żadnych poważniejszych błędów. Kolejne potwierdzenie wysokich standardów charakteryzujących pozycje do Pathfindera.

Zbierając wszystkie powyższe elementy razem należy powiedzieć, że Into the Nightmare Rift do dobra przygoda, która wypełnia wszystkie założenia, jakie postawili przed nią twórcy. Nie jest to może scenariusz, który zasługuje na miejsce wśród najlepszych przygód w historii gier fabularnych (i rzeczywiście próżno go szukać w fanowskich zestawieniach ulubionych lub najwyżej ocenianych pozycji), ale i tak warto po niego sięgnąć, szczególnie jeżeli lubi się różnego rodzaju mieszanki gatunkowe albo elementy lovecraftowego horroru. Wartością dodaną będą też wydrukowane na końcu podręcznika suplementy, ze szczególnym uwzględnieniem opisu Lissali. Mi osobiście Rozpadlina Koszmaru spodobała się znacznie bardziej niż początkowo się spodziewałem i pozytywnie nastroiła przed ostatnią częścią kampanii. Na koniec nie pozostaje nic innego jak wystawić całościową ocenę i wyrazić nadzieję, że finałowy odcinek opowieści o poszukiwaniach Roztrzaskanej Gwiazdy będzie przynajmniej równie udany.

8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Shattered Star: Into the Nightmare Rift
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: James Jacobs, Richard Pett, Sean K Reynolds, Greg A. Vaughan, Bill Ward
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Milivoj C ́ eran, Miguel Regodón Harkness, Roberto Pitturru, Dmitry Prosvirnin, Scott Purdy, Mike Sass, Doug Stambaugh, Tyler Walpole, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 19 grudnia 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601254873
ISBN-13: 978-1601254870
Numer katalogowy: PZO9065
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Shattered Star – The Dead Heart of Xin
Fabularne przyśpieszenie
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – Beyond the Doomsday Door
Klasycznie i bez sztampy
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – The Asylum Stone
Krwawa groza w mieście osobliwości
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Dragon Empires Gazetteer
Orientalna wycieczka objazdowa
- recenzja
Pathfinder Chronicles: Heart of the Jungle
Egzotycznie i niebezpiecznie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.