» » Pathfinder: Shattered Star – The Asylum Stone

Pathfinder: Shattered Star – The Asylum Stone


wersja do druku

Krwawa groza w mieście osobliwości

Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Shattered Star – The Asylum Stone
Po wyprawie do rozległych podziemi położonych pod starożytnym monumentem wzniesionym ku czci najpróżniejszej z Władczyń Run, kampania Shattered Star zmienia oblicze i rzuca graczy do miasta Kaer Maga, jednej z najbardziej unikatowych metropolii w całym Golarionie.

Do trzeciej części Roztrzaskanej Gwiazdy podchodziłem z bardzo mieszanymi uczuciami. Z jednej strony poprzedni odcinek kampanii zrobił na mnie wyjątkowo dobre wrażenie i pozytywnie nastawił do kontynuacji, z drugiej natomiast nigdy nie przepadałem za Kaer Magą jako scenerią przygód. Zbudowana w ruinach antycznego więzienia metropolia, według autorów Pathfindera, jest wariacją na temat gwiezdnowojennej Mos Eisley, wrzącym kotłem ras, kultur i osobliwych frakcji, gdzie wszystko jest na sprzedaż. W moim odczuciu twórcom z wydawnictwa Paizo zabrakło jednak nieco umiaru i w efekcie ich dzieło, nawet jak na standardy mocno eklektycznego Golarionu, stało się zbyt szalone i oderwane od realiów świata przedstawionego. Jednocześnie byłem jednak zainteresowany sprawdzeniem, jak autorzy wyobrażają sobie wykorzystanie na sesjach swojej unikalnej metropolii.

Po skończonej lekturze Kamienia Azylu moje odczucia pozostały mieszane, ale źródło tej ambiwalencji okazało się zupełnie inne niż się na początku spodziewałem. Trzecia część Shattered Star to bez wątpienia nietuzinkowa przygoda i choćby z tego powodu zasługuje na bliższe omówienie.

Mroczne barwy podziemi

Zanim jednak przejdziemy do oceny samego scenariusza, kilka słów warto poświęcić jakości wydania. Na pierwszy rzut oka podręcznik prezentuje się solidnie – kredowy papier, pełen kolor, bardzo dobre ilustracje (z tradycyjnie już świetnymi grafikami otwierającymi poszczególne rozdziały), czytelne mapy i masa udogodnień dla prowadzącego obiecują produkt trzymający wysoki poziom charakterystyczny dla produktów z linii wydawniczej Pathfindera. Szybko jednak okazuje się, że w tym wypadku pozory mylą, a Kamień... cierpi na poważne bolączki, które w znaczący sposób wpływają na końcowy odbiór podręcznika.

Pierwszą z nich jest korekta. Przyznaję, że nie spotkałem jeszcze podręcznika do Pathfindera, który byłby tak niechlujnie sposób zredagowany. Szwankująca interpunkcja, błędy ortograficzne, zmieniająca się płeć Bohaterów Niezależnych (i to czasem w obrębie jednego zdania), opisy pomieszczeń nie pasujące do map czy niejednoznaczna liczba przeciwników składają się na obraz produktu przygotowanego w pośpiechu, bez ostatecznego szlifu, który pozwoliłby wyeliminować najpoważniejsze wpadki. Co gorsza, znaczna część pomyłek ma charakter merytoryczny i może wpłynąć na poziom trudności niektórych starć.

Drugi problem dotyczy silnego powiązania The Asylum Stone z podręcznikiem City of Strangers (dodatkiem w całości poświęconym miastu Kaer Maga), którego autorem również jest James L. Sutter. W normalnych okolicznościach tego rodzaju synergia zasługiwałaby na pochwałę, ale tutaj ktoś wyraźnie przesadził. Nagromadzenie odnośników do Miasta Nieznajomych przekracza wszelkie granice przyzwoitości (na pojedynczej tylko stronie trafiłem na pięć takowych). Doszło nawet do tego, że mechaniczna metryczka zawierające podsumowanie najważniejszych informacji o mieście (takich jak liczba mieszkańców, ogólny charakter czy przedstawiciele władzy) to w połowie jedno wielkie odwołanie do City of Strangers. W efekcie ma się wrażenie, że dostało się do ręki produkt będący w istocie wersją demonstracyjną albo rozbudowanym folderem reklamowym innej pozycji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując jakość wydania podręcznika muszę powiedzieć, że jest mocno poniżej średniej. Ładne ilustracje i profesjonalnie wykonane mapy nie są w stanie zrównoważyć masy mankamentów, które nie zostały wyeliminowane na etapie korekty.

Podziemia w małych dawkach

Wszystkie problemy z formą wydania podręcznika, jakkolwiek istotne i wpływające na końcową ocenę, nie są jednak decydujące, ponieważ znacznie ważniejsza od nich jest zawartość scenariusza. Pod tym względem Kamień... prezentuje się co najmniej dobrze, chociaż i w tym wypadku nie uniknięto pewnych wpadek.

Fabuła przygody rozpoczyna się tam, gdzie zakończyło się Curse of the Lady's Light. Bohaterowie po zdobyciu trzeciego fragmentu Roztrzaskanej Gwiazdy, odkrywają, że kolejny fragment artefaktu znajduje się w Kaer Maga albo, co znacznie bardziej prawdopodobne, w nieskończonych podziemiach rozciągających się pod starożytnym miastem. Wyruszają więc w podróż, na końcu której czekają nie tylko nowe podziemia, ale też skomplikowana siatka zależności oplatająca liczne frakcje zamieszkujące antyczne więzienie. Sam scenariusz został tradycyjnie podzielony na kilka rozdziałów, ale w rzeczywistości składa się z dwóch zasadniczych części.

Pierwsza z nich obraca się wokół rzecznej podróży oraz zaznajomienia się z kilkoma grupami działającymi w mieście. Dostajemy tu prostą opowieść drogi opatrzoną pewną ilością interakcji społecznych i wyzwań rozgrywających się w dziczy. Próżno szukać tu jakiś zapadających w pamięć pomysłów, ale całość stanowi dobry przerywnik pomiędzy wyprawami do kolejnych lochów. Poza tym nic nie stoi na przeszkodzie, żeby prowadzący opatrzył przeprawę przez Varisię bonusowymi atrakcjami. Szkoda tylko, że autorzy nie zdecydowali się bardziej rozwinąć fragmentu rozgrywającego się w mieście, Kaer Maga aż prosi się o dodanie jakiejś prostej intrygi lub śledztwa (na przykład w stylu tego, które otwierało Shards of Sin). W obecnej postaci jest to natomiast kilka połączonych ze sobą na sztywno scen prowadzących bohaterów od jednego zleceniodawcy do drugiego. Klątwa Światła Pani poradziła sobie z tym zadaniem znacznie lepiej. W kontekście tej skrótowości jeszcze bardziej drażnią też, wspomniane wcześniej, nachalne odwołania do City of Strangers.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na szczęście druga połowa scenariusza, która zabiera bohaterów do lochów prezentuje się już znacznie lepiej. Tym razem autorzy postanowili zmienić formułę i zamiast jednych, rozbudowanych podziemi stworzyli trzy autonomiczne kompleksy. Każdy z nich jest stosunkowo krótki (nie więcej jak dwadzieścia pomieszczeń), charakteryzuje się unikatowym klimatem i oferuje odmienny zestaw wyzwań. Muszę przyznać, że takie rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu. Lokacje są ciekawe (podniebna, nieco steampunkowa rezydencja, magiczne laboratorium i siedziba jednego z na wpół mitycznych złoczyńców Golarionu), łatwe do poprowadzenia (niewielkie rozmiary ułatwiają zapanowanie nad grą i sprawiają, że trudno jest się pogubić) i naprawdę różnorodne pod względem zawartości (unikatowi przeciwnicy, pułapki i osobliwi Bohaterowie Niezależni to tylko niektóre atrakcje przygotowane przez twórców). Na pochwałę zasługuje również obfite korzystanie z mniej popularnych stworów (pełno tu między innymi rezydentów Bestiary 2 i 3), dzięki czemu praktycznie przez cały czas udaje się utrzymać poczucie niepewności.

Podsumowując zasadniczą część The Asylum Stone, trzeba powiedzieć, że jest dobrze. Pomimo pewnych skrótów, otrzymaliśmy przemyślany, porządnie zaprojektowany i łatwy w prowadzeniu scenariusz i aż szkoda, że jego odbiór psuje niechlujna korekta.

Poza przygodą w podręczniku znalazło się oczywiście miejsce na szereg dodatków, które tym razem są zadziwiająco treściwe. Poza klasycznym bestiariuszem czy kolejnym rozdziałem opowiadania, otrzymujemy tu między innymi obszerny opis wybranych frakcji działających na terenie Kaer Maga i trzy mini-przygody.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z całego zestawu najciekawsze są zdecydowanie te ostatnie. Stworzone z myślą o postaciach na średnich poziomach doświadczenia i umiejscowione w Magnimarze (mieście będącym bazą wypadową całej kampanii), zostały pomyślane jako przerywnik pomiędzy kolejnymi wyprawami do podziemi. Pomimo prostej konstrukcji wydają się ciekawe, a dla weteranów systemu ich dodatkowym atutem będą delikatne nawiązania do wydarzeń z wcześniejszych serii przygód (gracze spotkają tu choćby grupę kultystów powiązanych z Rise of the Runelords). Krótko mówiąc, dobra robota.

Drugim godnym uwagi artykułem jest opis organizacji opatrzony nieco mylącym tytułem Gangi Kaer Maga (Gangs of Kaer Maga). Zawiera on szczegółowe charakterystyki trzech frakcji (w tym trollów-proroków przepowiadających przyszłość z własnych wnętrzności) wraz z poradami dotyczącymi ich wykorzystania na sesjach (zarówno w ramach Kamienia Azylu, jak i poza nim). Solidny i treściwy materiał, w którym dziwić może jedynie dość specyficzne rozłożenie akcentów. Osobiście nie jestem na przykład przekonany czy najważniejszą informacją na temat rodziny magów-gangsterów jest jej wewnętrzny szowinizm.

Pozostałe dodatki niczym specjalnym się nie wyróżniają. Magiczne przedmioty to raczej zabawki dla antagonistów (albo bardzo złych bohaterów) i postaci niezależnych, rozdział opowiadania sprowadza się do jednej długiej sceny walki, a BN-i nie będą mieli zastosowania poza przygodą. Pewną ciekawostką jest natomiast bestiariusz, który oprócz nowych potworówi (niestety niezbyt ciekawych, nie licząc mechanicznego chowańca) zawiera pomysły na dodatkowe, dość rozbudowane, spotkania. Niezmiennie miłym akcentem pozostają z kolei, drukowane na wewnętrznych stronach okładek, opisy zaklętych pomników porozrzucanych po Magnimarze.

Osobny akapit należy poświęcić jeszcze jednej kwestii, która, zależnie od osobistych preferencji prowadzącego i graczy, może zostać uznana za znaczącą zaletę lub poważną wadę przygody. Chodzi mianowicie o klimat, przy wyborze którego autorzy Kamienia Azylu wyraźnie inspirowali się stylistyką gore. W efekcie dużo jest tu brutalnych, dosadnych i krwawych scen czy opisów balansujących gdzieś na granicy dobrego smaku. W znakomitej większości mają one solidne uzasadnienie fabularne i dla części osób zapewne nie będą problemem, ale w moim odczuciu twórcy momentami nieco się zagalopowali. Nie jestem też przekonany czy tak drastyczna zmiana atmosfery w samym środku kampanii jest dobrym pomysłem, tym bardziej, że dwie poprzednie części, choć momentami niepokojące, trzymały się raczej dość daleko od horroru.

Oceniając zawartość The Asylum Stone, trzeba powiedzieć, że jest dobrze. Przygoda okazała się naprawdę udana (ze szczególnym uwzględnieniem rozdziałów rozgrywających się w podziemiach), a treściwe dodatki sprawiają, że podręcznik będzie użyteczny nawet po rozegraniu zawartego w nim scenariusza. Złe wrażenia pozostawione przez jakość wydania w znaczącym stopniu udało się zniwelować.

Opuszczając Azyl

Zbierając wszystkie opisane powyżej elementy w całość otrzymujemy obraz produktu, który jest bardzo trudny do oceny. Z jednej strony scenariusz w pełni wywiązuje się ze swojego podstawowego zadania jako części Roztrzaskanej Gwiazdy, czyli oferuje ciekawe, różnorodne i pełne wyzwań podziemia do eksploracji. Z drugiej strony rozczarowuje przesadną skrótowością i niewykorzystanym potencjałem fragmentów rozgrywających się na powierzchni, irytuje reklamami i drażni kiepską korektą. W efekcie, choć widoczna poniżej ocena nie jest zbyt wysoka, mogę w ostatecznym rozrachunku polecić Kamień Azylu osobom, które poszukują przygody rozgrywającej się w nietypowych podziemiach, szczególnie jeżeli lubią stylistykę krwawego horrory. Dla prowadzących Shattered Star będzie to natomiast zakup obowiązkowy.

Osobiście liczę jednak, że czwarta część kampanii, która zabierze bohaterów do opanowanego przez potwory opactwa, powróci do formy wyznaczonej przez Curse of the Lady's Light. Szkoda byłoby zmarnować potencjał, który bez wątpienia kryje się w Roztrzaskanej Gwieździe.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Shattered Star: The Asylum Stone
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jim Groves, Shaun Hocking, Jason Klimchok, James L. Sutter, Bill Ward
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Miguel Regodón Harkness, Roberto Pitturru, Mike Sass, Craig J Spearing, Doug Stambaugh, Tyler Walpole, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 31 października 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601254695
ISBN-13: 978-1601254696
Numer katalogowy: PZO9063
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Shattered Star – podsumowanie
Oczekiwany powrót do korzeni?
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – The Dead Heart of Xin
Fabularne przyśpieszenie
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – Beyond the Doomsday Door
Klasycznie i bez sztampy
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.