» » Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue

Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue


wersja do druku

Nie do końca intrygujący podręcznik

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Mocne strony pathfinderowych postaci mogą leżeć w przynajmniej kilku obszarach. Niektórzy bohaterowie koncentrują się na walce, inni dysponują mocą rzucania zaklęć, jeszcze inni rozwijają zróżnicowany wachlarz umiejętności. Trudno jednak nie zauważyć, że herosi w Pathfinderze walczący magią i mieczem otrzymują znacznie więcej czasu antenowego niż ich towarzysze opierający się przede wszystkim na umiejętnościach.

Autorzy podręcznika Pathfinder Unchained podjęli próbę wzmocnienia łotrzyka i uczynienia go równie użytecznym członkiem drużyny poszukiwaczy przygód jak przedstawiciele innych klas, ale moim zdaniem z tego ambitnego zadania wywiązali się najwyżej częściowo.

Kolejnym podejściem jest wydany w kwietniu 2016 roku podręcznik zatytułowany Ultimate Intrigue. Już sam jego tytuł budzi oczywiste skojarzenia z dodatkami Ultimate Magic i Ultimate Combat – i z miejsca zmusza do postawienia pytania, dlaczego ukazał się on dopiero pięć lat po premierze tych pozycji.

Pod względem jakości wydania i układu treści Ultimate Intrigue nie odbiega od standardu, do jakiego mogą być przyzwyczajeni użytkownicy pathfinderowych podręczników. 256 stron w twardej oprawie podzielono na sześć rozdziałów poprzedzonych krótkim wstępem. Oprawę graficzną oceniam dobrze, ale bez rewelacji – z jednej strony znalazło się kilka naprawdę znakomitych ilustracji, równocześnie jednak parę innych wyraźnie odstaje na minus. Sporą część stanowią z kolei grafiki przedstawiające archetypowych przedstawicieli klas postaci, tak z systemowej podstawki, jak i podręczników dodatkowych – choć nie oceniam ich źle, to trudno uznać, by miały one bezpośrednio cokolwiek wspólnego z tematyką podręcznika, i w efekcie sprawiają wrażenie zapychaczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy i najobszerniejszy rozdział podręcznika poświęcono Klasom (Classes). Przede wszystkim wprowadza on nową klasę postaci, mściciela (vigilante), zamaskowanego śmiałka wiodącego podwójne życie, z jednej strony jako szanowany członek lokalnej społeczności, a z drugiej jako tajemniczy bohater – lub łotr – którego prawdziwa tożsamość pozostaje zagadką. Mechanicznie to koncept rozwiązany ciekawie, mściciel zyskuje dwa charaktery postaci, odrębne moce i talenty dla obu swych tożsamości, ponadto otrzymuje zdolności uniemożliwiające zidentyfikowanie go za pomocą magii. Może on rozwijać się przynajmniej w kilku kierunkach – bardziej bezpośredniego nastawienia na walkę (zyskując pełną premię do ataku) lub działania z ukrycia (i otrzymując między innymi atak ukradkowy), mam jednak wrażenie, że ta druga opcja dostaje więcej możliwości i jest zwyczajnie atrakcyjniejsza.

Chociaż pomysł grania kimś na kształt Batmana czy Zorro dla wielu graczy może być atrakcyjny, to trudno powiedzieć, by postać mściciela dobrze nadawała się do standardowej pathfinderowej kampanii. Podwójna tożsamość nie zda się na wiele przy eksplorowaniu lochów, spora część talentów działa jedynie w konkretnym mieście, co przy częstej zmianie miejsca pobytu czyni je de facto bezużytecznymi. Paradoksalnie, sądzę, że ta klasa lepiej mogłaby się sprawdzić nie jako postać gracza, lecz głównego przeciwnika drużyny, działającego w sekrecie i ukrywającego swe prawdziwe oblicze aż do finału kampanii. Czy jednak do tego potrzeba pełnej rozpiski postaci na dwadzieścia poziomów? Moim zdaniem wystarczyłaby prestiżówka lub wyspecjalizowany archetyp, na przykład łotrzyka.

A skoro o archetypach mowa – pierwszy rozdział Ultimate Intrigue przynosi ich z górą siedemdziesiąt, przeznaczonych dla bardzo zróżnicowanych klas. Znalazły się tu zarówno ciekawe i dobrze pomyślane warianty, jak spirytualista łączący się nie z duszą zmarłego, lecz cieniem lub duchem społeczności; dużo słabsze, jak w przypadku tropiciela specjalizującego się w jak najszybszym dowożeniu ładunku z miejsca na miejsce; czy wręcz wtórne – choćby kilka opcjonalnych wersji mściciela, dających mu posmak mocy zaklinacza, okultysty lub kapłana. Tym, co zdumiało mnie tu najbardziej, był brak jakichkolwiek wariantów dla barbarzyńcy i wojownika – nietrudno zauważyć, że w kampaniach koncentrujących się na intrygach bądź śledztwie te dwie klasy będą najbardziej upośledzone, i niedanie im jakiegokolwiek wsparcia w przygodach, w których walk będzie zdecydowanie mniej niż standardowo, może uczynić je właściwie bezużytecznymi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pomimo kilku ciekawych archetypów tę część podręcznika oceniam nisko – po bardzo ciekawych klasach wprowadzonych w innych podręcznikach z serii Ultimate (jak magus) mściciel nie zachwyca, a spora część zawartości rozdziału zwyczajnie rozczarowuje.

Nie lepiej, niestety, prezentują się Atuty (Feats) opisane w rozdziale drugim. Autorzy dają nam ich ponad setkę i w tej masie znalazło się miejsce zarówno na ciekawe i przydatne opcje, rozwiązania o użyteczności co najwyżej wątpliwej, jak i kompletne kurioza. Łotrzykom używającym przede wszystkim broni zasięgowej bez wątpienia przyda się atut pozwalający użyć finty przeciwko wrogom znajdującym się w pewnej odległości, możliwość skradania się w lekkim bądź średnim pancerzu bez konieczności uwzględniania kary za jego noszenie także może być przydatna, Równocześnie konkretne zastosowania umiejętności, które mogłyby zostać dopuszczone bez konieczności posiadania specjalnych zdolności, zostały wtłoczone w sztywne ramy atutów, co może znacząco ograniczać nie tylko przydatność samych umiejętności, ale i skłonność graczy (oraz Mistrzów Gry) do wykorzystywania ich w sposób nieopisany explicite w podręcznikach. Użycie dyplomacji by skłonić przeciwnika do tymczasowego zawieszenia broni? Określenie przy użyciu wyczucia pobudek, jaki stosunek łączy dwie osoby? Użycie blefu, by wmówić komuś, że rzuciliśmy na niego czar? Jasne, ale od teraz – tylko jeżeli posiadacie odpowiedni atut. Na zdecydowany plus natomiast policzyłbym tej części podręcznika niewielką liczbę atutów metamagicznych i zespołowych – zwłaszcza ta ostatnia kategoria z niejasnych dla mnie przyczyn była w ukazujących się ostatnio podręcznikach wyraźnie nadreprezentowana, dobrze że Ultimate Intrigue nie kontynuuje tego trendu. Ogólnie jednak zawartość tego rozdziału oceniam najwyżej dostatecznie, ale nie mam równocześnie złudzeń, że przynajmniej po części wpływa na to wrażenie przesytu, jakie wywołują u mnie pathfinderowe atuty. Ich ilość, moim zdaniem, dawno już przekroczyła granicę, do której można było uznać ją za strawną czy choćby rozsądną. Z górą dwadzieścia stron nowych atutów w kolejnym podręczniku to zdecydowanie aż nadto.

Więcej obiecywałem sobie po zawartości trzeciego rozdziału, mającego traktować o Mistrzowaniu intrygi (Mastering Intrigue). Otwiera go bardzo dobry fragment poświęcony elementom, które wyróżniają przygody oparte na intrygach spośród innych rodzajów scenariuszy, dowiemy się tu też nieco o motywach przewodnich pojawiających się w tego rodzaju historiach. Niezależnie od tego, czy intrygi mają być głównym tematem rozgrywanej kampanii, czy stanowić jedynie odskocznię od bardziej standardowych przygód, ta część rozdziału z pewnością powinna okazać się pomocna i przydatna przy ich prowadzeniu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dalej dostajemy kilka opcjonalnych reguł pozwalających dokładniej niż przy zastosowaniu prostych testów umiejętności odmalować na sesjach elementy i motywy kojarzone zazwyczaj z historiami o intrygach. System wpływów (influence) pozwoli śledzić rozwój pozycji postaci, czy to w określonej społeczności, czy w organizacji. Zasady skoków (heist) pomogą zaplanować i przeprowadzić akcje niczym z Ocean's 11 albo Vabank; rozbudowane zasady zdolności przywódczych (leadership) umożliwią szybsze zdobywanie towarzyszy i popleczników, a także rekrutowanie fantastycznych bestii, a nie tylko członków standardowych, humanoidalnych ras. Osobne reguły poświęcono pogoniom (pursuit) i badaniom (research) a także arcywrogom (nemeses). Z jednej strony wszystkie one mogą znaleźć swoje zastosowanie i z pewnością przypadną do gustu przynajmniej części odbiorców, ale w trakcie lektury co i rusz miałem wrażenie, że wszystko to już gdzieś widziałem, nawet jeśli w nieco innym kształcie. Wpływy przypominają reguły reputacji i sławy z Ultimate Campaign, pogonie przywodzą na myśl zasady pościgów (chase) z GameMastery Guide, modyfikacje działania zdolności przywódczych pojawiały się już wcześniej w suplementach z serii Player Companion.

Tym natomiast, za co ten fragment otrzymuje ode mnie pochwały, jest zamykający rozdział tekst poświęcony zaklęciom i wykorzystywaniu magii w przygodach koncentrujących się na tajemnicach i intrygach. Znacznie bardziej rozbudowany niż analogiczny materiał z GameMastery Guide, wyjaśnia najczęstsze pomyłki i nieporozumienia dotyczące konkretnych zaklęć, omawia rozmaite czary, które mogą być szczególnie istotne w przygodach dotyczących śledztw czy tajemnic i opierających się w większym stopniu na społecznych interakcjach niż na walce. Wieszczenia, zaklinanie i iluzje – te szkoły mogą być najczęściej używane (i nadużywane), ale nie zabrakło też omówienia konkretnych czarów nekromantycznych albo należących do innych szkół magii. Ta część podręcznika to na dobrą sprawę lektura obowiązkowa dla wszystkich Mistrzów Gry.

Jeśli chodzi o układ treści, to bardzo podobnie prezentuje się też czwarty rozdział podręcznika, traktujący o Społecznej walce (Social Combat) – najpierw dostajemy garść ogólnych informacji, potem garść nowych zasad, a na koniec kawałek, który naprawdę warto przeczytać.

W tym przypadku na początek autorzy serwują nam porady dotyczące struktury i rozwoju fabuły w przygodach nastawionych na intrygę i społeczne interakcje. Niby nie znajdziemy tu nic odkrywczego, ale takie uporządkowanie i usystematyzowanie informacji zawsze wypada docenić. Znacznie słabiej natomiast wypadają w moich oczach zasady dotyczące słownych pojedynków (verbal duels). Nie dość, że – jak to pojedynki – z reguły będą angażować tylko jedną postać, pozostałe stawiając w roli obserwatorów, to moim zdaniem są niepotrzebnie rozbudowane i udziwnione. Na pewno nie są czymś, co chciałbym zobaczyć na swoich sesjach, czy jako gracz, czy prowadzący.

Nie najlepsze (oględnie mówiąc) wrażenie, pozostawione przez poświęcony im fragment rozdziału z nawiązką jednak rekompensuje zamykające rozdział omówienie umiejętności najczęściej wykorzystywanych w intrygowych przygodach. Choć nie do tego stopnia, co zaklęcia, także one mogą być podatne na nadużycia, a niektórzy gracze zdają się zapominać, że blef to nie pranie mózgu, zaś dyplomacja i zdominowanie osoby nie są tym samym. Doceniając niezaprzeczalną użyteczność tej części rozdziału, równocześnie nie bardzo widzę powód, dla którego nie weszła ona w skład wcześniejszego fragmentu podręcznika, z konfliktami społecznymi jako takimi nie do końca jest bezpośrednio powiązana.

Piąty rozdział przynosi opisy ponad setki Zaklęć (Spells). Część z nich to potężniejsze wersje znanych już czarów (jak wykrycia magii), inne stanowią modyfikacje standardowych zaklęć (tu znajdzie się spora część nowych iluzji), nie zabrakło także zupełnych nowości. Wśród tych na uwagę zasługuje cała kategoria zaklęć udających zupełnie inne czary – na przykład leczenie poważnych ran, które dodatkowo zatruwa nieświadomego pacjenta powoli działającą, śmiertelną trucizną. Choć generalnie ten fragment oceniam lepiej niż rozdział poświęcony atutom, to w trakcie jego lektury także miałem wrażenie pewnego przesytu – na szczęście, jeśli chodzi o czary, gracze nie muszą z reguły być tak ograniczeni w liczbie opcji możliwych do wyboru jak przy atutach.

Na koniec zostaje nam nowy Sprzęt i magiczne przedmioty (Gear and Magic Items), i również ta część wzbudziła moje mieszane uczucia. Dostajemy tu, jak zawsze, nieco nowych broni, alchemicznych mikstur, rozmaitego ekwipunku i zróżnicowanych magicznych przedmiotów, ale największe zastrzeżenia mam do zupełnie zwykłych elementów wyposażenia. Sprężynowy nóż kosztujący 70 (słownie: siedemdziesiąt!) sztuk złota zakrawa na kpinę; niezbyt ciekawie prezentują się także alchemiczne tynktury dające premię do jakiejś umiejętności, a kary do innych – zestaw mikstur tworzonych według identycznego schematu stwarza wrażenie zapychacza, nawet pomimo ewidentnej użyteczności. Najbardziej zróżnicowane są przedmioty magiczne. Zaklęta tarcza z zestawem wytrychów sama rozbrajająca pułapki i otwierająca zamki wygląda jak kiepski żart. Zabrakło wprawdzie także bardziej sensownych przedmiotów, jak kilka rodzajów masek i przebrań pomagających łatwo zmieniać wygląd albo klepsydry wybuchającej niczym kula ognista gdy skończy odmierzać czas, ale generalnie zawartość także tego rozdziału nie wzbudziła mojego zachwytu, oceniłbym ją jako najwyżej poprawną.

I podobną notę wystawiam także recenzowanemu podręcznikowi jako całości. Owszem, zawiera on dobre, a nawet bardzo dobre fragmenty, ale nikną one na tle zdecydowanie dłuższych i – w mojej opinii – mniej udanych elementów. Patrząc nie tylko na samą zawartość tego podręcznika, ale także na czas, jaki dzieli jego wydanie od premiery wcześniejszych pozycji z cyklu Ultimate, trudno nie odnieść wrażenia, że powstał on nieco na siłę, by wreszcie dać coś graczom, których postacie nie walczą w pierwszej linii ani nie rzucają zaklęć – podobnie jak one mogą odstawać od swych towarzyszy, tak i poświęcony im podręcznik, niestety, nie dorównuje swym poprzednikom. Sięgnięcie po niego polecałbym w związku z tym jedynie kolekcjonerom – jako że jego zawartość wchodzi w skład systemowego SRD, pozostałym użytkownikom w zupełności powinno wystarczyć oparcie się o jego darmowo dostępne treści.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jesse Benner, John Bennett, Logan Bonner, Robert Brookes, Jason Bulmahn, Ross Byers, Robert N. Emerson, Amanda Hamon Kunz, Steven T. Helt, Thurston Hillman, Tim Hitchcock, Mikko Kallio, Rob McCreary, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Alexander Riggs, David N. Ross, David Schwartz, Mark Seifter, Linda Zayas-Palmer
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: David Alvarez, Subroto Bhaumik, Milivoj Ceran, Tomasz Chistowski, Felipe Escobar, Mariusz Gandzel, Nicholas Gregory, Kent Hamilton, Mikael Leger, Daniel Lopez, Jaime Martinez, Mark Molnar, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Bryan Sola, Bryan Syme, Konstantin Vavilov
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 1 kwietnia 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-826-7
Numer katalogowy: PZO1134
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Free!
Do trzech razy goblin
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Too!
Powrót goblinów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.