» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign

Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign


wersja do druku

Kampania? Ostatecznie...

Autor: Redakcja: Witold 'Squid' Krawczyk

Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign
Wśród podręczników nominowanych do tegorocznych nagród Golden Geek bezsprzecznie dominowały pozycje do systemów Star Wars: Edge of the Empire i Fate (którym ostatecznie przypadły laury), jednak w kategorii Best Supplement znalazł się także samotny dodatek do Pathfindera, Ultimate Campaign.

Należy on do tej samej serii podręczników co recenzowane już na łamach Poltergeista Ultimate Combat, Ultimate Magic i Ultimate Equipment. Według opisu zamieszczonego z tyłu okładki (i na stronie wydawcy), ma on stanowić wsparcie dla Mistrzów Gry pragnących rozbudować i wzbogacić życie postaci toczone pomiędzy przygodami, ubarwić czas niespędzany na eksploracji podziemi, grabieniu skarbów i mordowaniu potworów oraz dać bohaterom możliwości rozwoju i bogacenia się wykraczające poza poszukiwanie przygód.

Edytorsko i wizualnie dodatek nie odbiega od standardu wyznaczonego przez pathfinderowe suplementy ukazujące się na przestrzeni lat – twarda oprawa ozdobiona grafiką Wayne'a Reynoldsa, w środku pełen kolor i mnóstwo ilustracji. Pod tym względem jest bardzo dobrze, ale nawet pomimo faktu, że Ultimate Campaign nie znalazło się wśród goldengeekowych finalistów, to samo w sobie nie wystarczyłoby przecież, by zdobyć nominację do jednej z ważniejszych i bardziej rozpoznawalnych erpegowych nagród. Jak więc merytorycznie prezentuje się Ostateczna Kampania, i czy zasługuje na nominację do najlepszego dodatku wydanego w ubiegłym roku?

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bohaterowie kampanii ostatecznej

Już pierwszy rozdział, Tło Postaci (Character Background), wprowadza pomysły i rozwiązania, które muszą budzić zdumienie, gdy spojrzeć na nie w kontekście korzeni systemu i reguł, na jakich oparte jest w nim tworzenie Bohaterów Graczy. Na początek jednak dostajemy sporą dawkę fabularnych porad i sugestii. Budowanie postaci w oparciu o sprawdzone, obecne w fantasy od dekad, wzorce (czy, jak kto woli, stereotypy) lub przeciwnie – na przekór im; określanie dzieciństwa i młodości postaci, kluczowych wydarzeń w jej dotychczasowym życiu i powodów, które sprawiły, że kroczy ona ścieżką poszukiwacza przygód (i konkretnej klasy postaci) – wszystko to elementy, które można i wypada pochwalić, ale nawet średnio doświadczeni gracze i Mistrzowie Gry nie uznają ich za odkrywcze czy oryginalne. W tworzeniu historii postaci ma pomagać zestaw losowych tabel. Pochodzenie, zawód i status rodziców, ewentualne rodzeństwo, najważniejsze wydarzenia z dzieciństwa i młodości, przyczyny wyboru klasy postaci, kluczowe osoby w dotychczasowym życiu – każdy z tych elementów można wybrać lub wylosować ze stosownej tabelki. Jako narzędzie fabularne przypomina to podobne rozwiązania znane od dekad – choćby z Cyberpunka czy warhammerowej Galerii Bohaterów; osobiście nie jestem przekonany, czy dobrze pasują one do Pathfindera. Trzeba jednak przyznać, że tabelki mogą zainspirować osoby nie mające pomysłu na historię postaci, a ich niewątpliwym plusem jest fakt, że każdej z opisanych w nich opcji przypisana jest jedna lub więcej Cech (traits), które udostępniają one graczom. Celowo piszę "udostępniają", a nie "dają", bowiem niezależnie od tego, do ilu gracz zyska dostęp dzięki dokonanym wyborom lub rzutom kośćmi, i tak swojej postaci będzie mógł wybrać z nich jedynie dwie (lub trzy, jeśli zdecyduje się także wyposażyć swojego bohatera w wadę (drawback), swoistą "anty-Cechę"). Cechy wcześniej były już obecne w Advanced Player's Guide, trudno więc uznać je za coś nowego, ale dzięki przypisaniu ich do konkretnych wydarzeń z historii postaci stają się one czymś więcej niż tylko elementem stricte mechanicznym. Ba – nawet te, na wybór których gracz ostatecznie się nie zdecyduje, mogą stanowić istotny składnik fabularnego tła postaci ("Mogłem pozwolić, by zawładnął mną gniew, ale odrzuciłem emocje i ufam tylko zimnej logice").

Choć ten element konstrukcji postaci podoba mi się, co zaznaczałem już recenzując starszy podręcznik, w którym był on obecny, to niestety w pierwszym rozdziale Ostatecznej Kampanii znalazły się też pomysły, które znacznie mniej przypadły mi do gustu. Losowe określanie istotnych konfliktów z przeszłości postaci czy jej dotychczasowych związków uczuciowych albo relacji z towarzyszami z drużyny wydaje mi się kompletną pomyłką, tym bardziej, że w istotny sposób wpływa na charakter bohatera, co w Pathfinderze może mieć konkretne reperkusje mechaniczne. Choć zasady losowych konfliktów z przeszłości czynią wyjątki dla paladynów i innych postaci, których klasy wymagają dobrego charakteru, to kilka pechowych rzutów kośćmi może sprawić, że bohater-mnich okaże się psychopatą mordującym dzieci dla przyjemności, co nijak nie pasuje do wymaganej przez klasę postaci praworządności. Prawdę powiedziawszy, mam poważne wątpliwości, czy te fragmenty podręcznika zastosowane w praktyce mogą w jakimkolwiek stopniu uatrakcyjnić rozgrywkę.

Następnie otrzymujemy bogaty zbiór Cech posegregowanych wedle kategorii, co wydatnie ułatwia ich ogarnięcie, oraz nową kategorię atutów – atuty opowieści (story feats), rozwijające zasady atutów osiągnięć (achievement feats) wprowadzonych w jednej z oficjalnych pathfinderowych kampanii. Te ostatnie dawały premie dopiero po dokonaniu określonego wyczynu i do momentu jego spełnienia były kompletnie bezużyteczne. Atuty opowieści stawiają fabularne wymagania (które może zastąpić posiadanie określonej Cechy lub pochodzenia), ale zapewniają premie od samego początku, a po spełnieniu konkretnych warunków stają się jeszcze potężniejsze. Na przykład Wyzwoliciel (Liberator) wymaga, by postać spędziła w niewoli minimum pół roku i daje jej za to premię do testów umiejętności i ataku oraz zadawanych obrażeń, gdy działa w celu uwolnienia więźniów lub niewolników. Gdy bohater oswobodzi określoną ich liczbę, nie tylko samą swą obecnością zapewnia identyczne premie swoim towarzyszom, ale także może krótką przemową inspirować niewolników i wyzwoleńców, dając im tymczasowe punkty wytrzymałości. Muszę powiedzieć, że atuty opowieści to pomysł, który bardzo przypadł mi do gustu. Choć z pewnością można oprzeć na nich całe kampanie, to równocześnie wiele z nich może być także z powodzeniem wykorzystywana w standardowych przygodach, stanowiąc podstawę pobocznego wątku postaci.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Wakacje od lochów

Drugi rozdział podręcznika nosi tytuł Czas wolny (Downtime). Nawet jeśli przygody zajmują istotną część życia bohaterów i pochłaniają większość ich energii, to i tak czas spędzany w miastach, a nie na eksplorowaniu dziczy i penetrowaniu podziemi, może dać bohaterom znacznie więcej możliwości działania niż tylko spieniężanie łupów, leczenie ran i wyposażanie się przed kolejną wyprawą. Choć, oczywiście, postacie dysponujące stosownymi umiejętnościami i atutami mogą zająć się rzemiosłem czy tworzeniem magicznych przedmiotów, Ultimate Campaign wprowadza dodatkowo możliwość założenia własnego biznesu lub organizacji, w które można inwestować zdobywane środki, i które – z czasem – będą stawały się coraz ważniejsze w akcji gry. Złodziejska gildia, kult czy kompania najemników; magiczne kolegium, arena gladiatorów czy nawet do bólu ograna karczma – wszystkie one mogą z powodzeniem stanowić źródło nie tylko dochodów, ale przede wszystkim pomysłów na przygody. Oprócz ogólnych zasad autorzy podręcznika zamieścili tu sporo przykładowych organizacji i budynków (w tym także planów tych ostatnich), a także tabele związanych z nimi losowych wydarzeń, które mogą służyć jako dodatkowe wsparcie przy tworzeniu scenariuszy. Nie sposób jednak nie zauważyć dwóch kwestii, które w istotny sposób mogą ograniczyć użyteczność wykorzystania tej części podręcznika. Pierwszą z nich jest to, że w odróżnieniu od nowych zasad z rozdziału pierwszego, które odnoszą się jednakowo do wszystkich graczy, te zamieszczone w drugim łatwo mogą sprawić, że bohaterowie, którzy zaangażują się w prowadzenie własnego biznesu czy organizacji, będą zgarniać na sesjach większość czasu antenowego. Co więcej, niektóre z klas czy typów postaci nadają się na budowniczych i przywódców bardziej niż inne, co może łatwo zaburzyć to równowagę rozgrywki – rozumianą nie jako mechaniczny balans potęgi postaci, a raczej jako rozłożenie akcentów wspólnie tworzonej historii, niekoncentrowanie jej na niektórych tylko postaciach. Alchemiczne laboratorium, kaplica czy świątynia albo złodziejski gang są nieporównanie łatwiejsze do utworzenia w mieście czy nawet stosunkowo niewielkiej osadzie, stanowiącej bazę wypadową postaci, niż jakiekolwiek analogiczne odpowiedniki adekwatne dla postaci mniej związanych z miejskim życiem, jak tropiciele, barbarzyńcy czy druidzi.

Mimo że wszystkie koszty stworzenia tak organizacji, jak i budynków, wyrażone są w dość abstrakcyjnych jednostkach Kapitału (Capital) dzielącego się na Pracę (Labor), Dobra (Goods), Wpływy (Infuence) i Magię (Magic), to można także zastąpić je wydatkowaniem żywej gotówki, i tu wychodzi druga ze wspomnianych kwestii: koszty budowania organizacji czy konstruowania budynku wyraźnie cierpią przez kulawość pathfinderowej ekonomii. Otwarcie alchemicznej pracowni to koszt porównywalny z ceną broni +1. Wybudowanie świątyni jest jeszcze tańsze, nawet katedra czy akademia wojskowa nie stanowią wydatku, który przekraczałby możliwości finansowe postaci na czwartym-piątym poziomie doświadczenia. Założenie organizacji i rekrutacja jej członków to jeszcze mniejsze obciążenie dla budżetu – koszt najęcia załogi niewielkiego statku nie przekracza dwustu sztuk złota, a złodziejską gildię można zorganizować dysponując zasobami porównywalnymi z kosztem różdżki z pierwszopoziomowym czarem.

Równocześnie zdaję sobie sprawę, że przynajmniej dla części graczy i Mistrzów Gry odejście od kampanii koncentrujących się na poszukiwaniu przygód może stanowić ciekawą odmianę, a zasady zawarte w tej części podręcznika pomogą im w tworzeniu historii opowiadających o postaciach budujących własną organizację czy bogacących się inaczej niż przez plądrowanie podziemi i ograbianie grobowców. Choć mogę zgrzytać zębami widząc koszty podane przy rozmaitych przykładowych budynkach, to przynajmniej nie prowadzą one do absurdów, które byłyby nie do uniknięcia, gdyby dopasowywać je do stanu posiadania przeciętnych postaci – łatwo bowiem mogłoby okazać się, że aby założyć mały warsztat czy sklepik trzeba dysponować całymi wozami wypełnionymi złotem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Szwedzki stół z zasadami

Trzecia część podręcznika, Systemy Kampanii (Campaign Systems), przynosi bogaty zestaw zasad opcjonalnych. Niektóre z nich doprecyzowują elementy mechaniki obecne w Pathfinderze (lub, wcześniej, w D&D) od zawsze, inne stanowią ich uzupełnienie lub alternatywę, a jeszcze inne to zupełnie nowe rozwiązania.

Zamieszczony tutaj na początku tekst poświęcony charakterom bohaterów wzbudził we mnie mocno mieszane uczucia. Z jednej strony daje on dobry ogląd tego, jak różnorodnym wartościom mogą hołdować postacie posiadające mechanicznie identyczny światopogląd, z drugiej – wprowadza system z osią charakterów, na której postacie będą przesuwać się w zależności od podejmowanych działań i moralno-etycznych wyborów. Jako że nigdy nie byłem fanem dedekowego upraszczania zasad, którym hołduje postać, do zbitki dwóch przymiotników, ten fragment niespecjalnie znalazłby zastosowanie na moich sesjach. Na szczęście dla osób szukających jakiegoś zamiennika czy alternatywy pewnym wyjściem mogą być zasady dotyczące kodeksu honorowego. Pierwotnie zamieszczone w podręczniku Lands of the Linnorn Kings, tutaj zostały rozbudowane, by dały się zastosować także do innych systemów wartości niż ten wyznawany przez barbarzyńców z mroźnej północy Golarionu – feudalni samurajowie czy członkowie złodziejskich gildii również mają swoje zasady, które, nawet są jeśli diametralnie różne, wpasowują się w pojęcie szeroko rozumianego honoru. Drugim elementem, który zaliczyłbym do podobnej kategorii, są zasady reputacji i sławy – ich wykorzystanie pozwoli przełożyć na mechaniczne premie rozgłos, jaki zdobywają poszukiwacze przygód.

Bardzo dobrze oceniam tekst poświęcony towarzyszom postaci – czy będą to chowańce i zwierzęcy towarzysze, czy kompani i poplecznicy. Gracze i Mistrzowie Gry znajdą tu porady dotyczące ich wykorzystywania w przygodach, a także zapobiegające nadużyciom ze strony bohaterów pozbawionych skrupułów. Słabiej już w moich oczach wypadają reguły dotyczące wykorzystywania kontaktów jako źródła informacji i ewentualnej pomocy, relacji z członkami rodziny czy bardziej generalnie – genealogii postaci. Jako motywy do uwzględnienia w tworzonych przygodach na pewno są one godne uwagi, ale autorzy Ultimate Campaign nie wychodzą w ich kwestii poza utarte schematy. Gdyby ten podręcznik był wyraźnie określony jako pozycja przeznaczona dla mniej doświadczonych erpegowców, takie potraktowanie tematu można by uznać za uzasadnione, jednak w dodatku adresowanym do szerszego grona odbiorców trudno potraktować to inaczej niż jako mankament.

Słabo w moich oczach wypadają także fragmenty poświęcone ekonomii. Reguły targowania się na pewno nie znajdą zastosowania na moich sesjach, a zasady inwestowania zdobytego majątku raczej nie zainteresują zbyt wielu graczy, oferując stopy zwrotu na poziomie gwarantującym, że nim zainwestowany kapitał zacznie przynosić zyski, większość bohaterów zdąży umrzeć ze starości. Jedynym fragmentem poświęconym kwestiom finansowym czy gospodarczym, który wzbudził moją sympatię, jest tekst traktujący o tworzeniu magicznych przedmiotów – nie tylko zawiera on ciekawe rozwiązania mechaniczne, jak wykorzystanie konkretnych komponentów do tworzenia zaklętych skarbów określonego rodzaju (co znów trudno uznać za pomysł specjalnie oryginalny), ale fabularne porady, jak uczynić z magicznego rzemiosła ciekawszy element kampanii niż tylko sposób na podreperowanie budżetu lub uzupełnienie braków w zaopatrzeniu.

Oprócz tego rozdział zawiera między innymi zasady grania młodymi postaciami, które nie osiągnęły jeszcze dojrzałości, a także zmiany w systemach umiejętności, atutów, a nawet klasowych czy rasowych zdolności. Żadna z tych kwestii nie wzbudziła mojego specjalnego zainteresowania, ale tym, o czym bezwzględnie należy powiedzieć nieco więcej, są reguły eksploracji dziczy. Zaczerpnięte z kampanii Kingmaker (a konkretnie z przygody Stolen Land), mają istotne zastosowanie przy wprowadzaniu do gry elementów, którym poświęcono ostatni rozdział dodatku.

 

A jak poszedł król na wojnę...

Ten zaś, zatytułowany Królestwa i Wojna (Kingdoms and War) traktuje o tworzeniu własnego państwa. Dołączanie do niego nowych ziem, zaludnianie ich osadnikami, zakładanie i rozbudowa osiedli – te i inne kwestie zostały poruszone i omówione w sposób więcej niż wyczerpujący; nie zabrakło też informacji o oficjalnych państwowych stanowiskach, jakie postacie mogą zajmować, i wiążących się z nimi premiach i obowiązkach. Gracze będą musieli rozsądnie kierować rozwojem swojej domeny, by mogła ona prosperować, niezależnie, czy zajmą się budową i rozbudową osad, czy ujarzmianiem całych połaci dziczy. Oznacza to także nawiązywanie dyplomatycznych i handlowych relacji z pobliskimi państwami, a gdy te zawiodą – gotowość do obrony swoich praw i interesów na polach bitew. Wszystkie zawarte tu zasady pojawiły się już wcześniej w Kingmakerze (i zostały powtórzone w wydanym przez firmę John Brazer Enterprises podręczniku Book of the River Nations); teraz także osoby nie posiadające żadnej z tych publikacji będą mogły budować na swoich sesjach własne królestwa.

Pisząc o regułach zebranych w tym rozdziale, wypada pochwalić ich dobre wyważenie – z jednej strony autorzy nie silili się na zbytnią szczegółowość, dzięki czemu rozgrywanie wielkich bitew nie będzie ciągnęło się bez końca, z drugiej strony poziom uproszczeń i abstrakcji także nie został podniesiony zbyt wysoko, więc rozgrywka z nie zmieni się w ekonomiczną planszówkę. Nie sposób jednak nie zauważyć, że mechanika zawarta w czwartym rozdziale podręcznika nijak nie współgra z tą z rozdziału drugiego – koszty i czas budowy identycznych budynków różnią się diametralnie, co przy wykorzystaniu obu systemów w jednej kampanii łatwo może prowadzić do sytuacji, gdy gracze będą używać tych zasad, który w danym momencie będzie dla nich korzystniejszy, bez dbałości o jakąkolwiek spójność czy konsekwencję.

I to jest zarzut, który – patrząc w szerszym kontekście – można postawić recenzowanemu podręcznikowi jako całości. Opisuje on bowiem naprawdę mnóstwo nowych opcji, zasad i możliwości, równocześnie jednak nie układają się one w żadną spójną całość i trudno znaleźć jakikolwiek łączący je motyw przewodni. Co gorsza różna jest także jakość ich wykonania, i pomysły dobre i bardzo dobre sąsiadują z ledwie przeciętnymi lub wręcz zwyczajnie słabymi. Nie ukrywam, że nominacja do nagrody Golden Geek w kategorii Best Supplement sprawiła, że moje oczekiwania względem Ultimate Campaign były wysokie, i ten podręcznik zwyczajnie do nich nie dorósł, przynajmniej w sporej części – niektóre z rozwiązań z rozdziału trzeciego sprawiają raczej wrażenie amatorskich zasad domowych niż dopracowanych i gruntownie przetestowanych reguł.

Jeśli jednak potraktować dodatek właśnie jako kolekcję opcjonalnych elementów, w których MG może dowolnie przebierać, by stuningować swojego Pathfindera, dopasować do potrzeb własnych i graczy, Ultimate Campaign broni się zaskakująco dobrze. Do tego jednak – niestety, a może na szczęście – nie jest potrzebne zaopatrywanie się w podręcznik, jeśli obszerne jego fragmenty miałyby być niewykorzystywane. Wystarczy zapoznać się z pochodzącymi z niego materiałami zamieszczonymi na stronie wydawcy i włączyć do swoich przygód i kampanii te, które akurat będą do nich pasować. A zestaw nowych zasad jest na tyle bogaty i różnorodny, że naprawdę każdy bez problemu powinien znaleźć w nim coś dla siebie.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcokc, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radley-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, Steven Townshend
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Eric Belisle, Sam Burley, Jorge Fares, Grafit, Miguel Regodon Harkness, Jon Hodgson, Tim Kings-Lynne, Jim Nelson, Emiliano Petrozzi, Roberto Petturru, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Jason Raimville, Lydia Schuchmann, Bryan Sola, Kevin Yan, Ryan Yee
Wydawca oryginału: Paizo Publishimg
Data wydania oryginału: 1 maja 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-498-6
Numer katalogowy: PZO1125
Cena: 39,99USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Free!
Do trzech razy goblin
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.