Pathfinder Roleplaying Game: Strategy Guide

Pathfinder dla opornych

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder Roleplaying Game: Strategy Guide
Podręczniki podstawowe do większości gier fabularnych z reguły zawierają krótki fragment przybliżający czym właściwie są erpegi i czym różnią się od innych form rozrywki. Jednak początkujący gracze rzadko dostają konkretne sugestie, jak grać w dany system – jak konstruować skuteczne postacie, jak wykorzystywać w walce dostępne manewry, jak planować z wyprzedzeniem rozwój swojego bohatera.

Biorąc pod uwagę, jak rozbudowane i złożone potrafią być erpegowe zasady, zajmujące nierzadko opasłe tomy, nie wspominając już o dodatkach rozszerzających i tak imponujący katalog opcji dostępnych graczom, nie tylko nowicjuszom może przydać się pomoc w kontakcie z wcześniej nieznanym systemem. Nawet osoby posiadające już jakieś doświadczenie z grami fabularnymi, przesiadając się na nową mechanikę, mogą przez dłuższy czas błądzić po omacku, nim metodą prób i bolesnych błędów dojdą do tego, w jakie z dostępnych wariantów rozwoju opłaca się zainwestować, a które – choć pozornie atrakcyjne – okazują się ślepym zaułkiem.

W przypadku Pathfindera, jednego z najpopularniejszych erpegów ostatnich lat, początkujących graczy i Mistrzów Gry w jakimś przynajmniej stopniu mógł wspomagać zestaw Beginner Box, przynoszący uproszczoną i okrojoną w stosunku do systemowej podstawki wersję zasad. Wybór spośród ograniczonego zestawu ras, klas, atutów i zaklęć ułatwiał podejmowanie strategicznych decyzji, tak przy tworzeniu bohatera, jak i w jego późniejszym rozwoju. Równocześnie jednak, jako że ten zestaw umożliwiał awans tylko do piątego poziomu doświadczenia, jego użyteczność mogła wyczerpać się stosunkowo szybko.

Z pomocą wszystkim, którzy potrzebowaliby asysty przy stawianiu pierwszych kroków na pathfinderowej drodze, przychodzi wydany w połowie 2015 roku podręcznik Strategy Guide. Pierwotnie zapowiadany na luty, ostatecznie na sklepowe półki trafił w maju, przynosząc graczom zestaw porad i narzędzi pomocnych przy tworzeniu i rozwijaniu bohaterów oraz stosowaniu w sesyjnej praktyce złożonych pathfinderowych zasad.

Edytorsko ta pozycja nie wyróżnia się zbytnio na tle innych podręczników wydawanych przez Paizo. 160 kolorowych stron w twardej oprawie, bardzo dobra strona graficzna (choć sporą część ilustracji można już kojarzyć z wcześniejszych suplementów). Na plus zasługuje oznaczenie poszczególnych rozdziałów kolorami (podobnie jak w Ultimate Equipment) – pomimo stosunkowo niewielkiej objętości ułatwi to orientowanie się w treści podręcznika. Dobrze sprawdziła się korekta, i choć w kilku miejscach przeoczyła błędy, tak w treści, jak i oznaczeniach graficznych, to nie są to kwestie na tyle poważne, by utrudniały lekturę.

Zaskakująco rozbudowane, aż dziesięciostronicowe Wprowadzenie (Introduction) otwierające podręcznik zaczyna się od krótkiego wyjaśnienia, czym jest (i czym nie jest) Strategy Guide. W założeniu ten dodatek ma zaznajamiać graczy z systemową terminologią, pomóc im przy tworzeniu i rozwijaniu postaci, ułatwić stosowanie w praktyce systemowych reguł (tak w walce jak i poza nią), a także przybliżyć inne fundamentalne aspekty gier fabularnych. W żadnym razie nie jest on kierowany do bardziej doświadczonych graczy. Ci nie znajdą nic poza podstawami, które najprawdopodobniej mają już dawno opanowane – choć także oni mogą skorzystać z zamieszczonych w tym suplemencie sugestii, jeśli, na przykład, chcieliby spróbować gry klasą postaci, z którą dotychczas nie mieli zbyt wiele do czynienia.

Po przybliżeniu pokrótce zawartości kolejnych rozdziałów i garści terminów pojawiających się w dalszych jego częściach, a obcych osobom nieobeznanym z erpegowym żargonem, przechodzimy do pierwszego pełnoprawnego rozdziału poświęconego Motywom przewodnim postaci (Character Themes). Na początek dostajemy w nim krótki quiz, w którym dzięki odpowiedziom na kilka prostych pytań czytelnik może wybrać najbardziej pasujący do niego wariant z listy 26 opcji opisanych na kolejnych stronach. Każda z nich otrzymuje zajmującą pół strony rozpiskę zawierającą ilustrację, krótki opis fabularny, informację o rasach najlepiej pasujących do danego motywu, listę trzech elementów, które stanowią jego mocne strony lub w jakiś sposób wyróżniają go spośród innych oraz – rzecz jasna – informację o klasie postaci, w którą najlepiej się wpisuje. Każda z jedenastu podstawowych klas z pathfinderowego podręcznika głównego dostaje dwa (a w przypadku tych opierających się głównie na magii – trzy) motywy przewodnie wpasowujące się w związane z nią archetypy. Przykładowo dla paladyna będzie to krzyżowiec (Crusader) i rycerz (Knight), dla wojownika – brutal (Brute) i tarczownik (Shield Fighter), a dla kapłana – uzdrowiciel (Healer), kapłan bojowy (Battle Priest) oraz wróżbita (Stargazer). Choć już na pierwszy rzut oka widać, że autorzy ograniczyli się tu tylko do niektórych z możliwych opcji (dla przykładu zaklinacz dostaje motywy przewodnie opierające się na zaledwie trzech z opisanych w podstawce linii krwi), to dla początkujących graczy ten zestaw powinien być w zupełności wystarczający.

Drugi rozdział, poświęcony Rasom (Races), zaskoczył mnie niewielką objętością. Na raptem dwóch stronach starczyło miejsca na wymienienie mechanicznych premii zapewnianych przez każdą z podstawowych siedmiu ras, ale by zapoznać się z działaniem konkretnych rasowych zdolności, trzeba już skonsultować się z podręcznikiem głównym. Tę część dodatku oceniam zdecydowanie najsłabiej – w porównaniu z tym, ile miejsca poświęcono na opisy motywów przewodnich, trudno nie odnieść wrażenia, że rasy zostały potraktowane po macoszemu.

Tego samego nie mogę powiedzieć o klasach postaci. Przewodniki klasowe (Class Guides) składające się na trzeci rozdział zajmują łącznie ponad połowę podręcznika – w sumie 88 stron. Nim jednak przejdziemy do opisów poszczególnych klas i dostępnych im opcji, dostajemy obszerny fragment przybliżający poszczególne elementy tworzące postać i ich przełożenie na kartę postaci. Omówienie takich kwestii jak charakter, podstawowe atrybuty, rzuty obronne czy umiejętności i atuty zajmuje zaskakująco dużo miejsca. Choć dla nowych graczy odczytanie zamieszczonych w systemowej podstawce rozpisek umiejętności, atutów i zaklęć może nie być z początku kwestią oczywistą, to w porównaniu z tym fragmentem lakoniczność rozdziału poświęconego rasom tym bardziej musi budzić zdumienie.

Główną część tego rozdziału (i w zasadzie całego podręcznika) stanowią jednak szczegółowe przewodniki poświęcone każdej z jedenastu podstawowych klas postaci. Zajmujące od sześciu (w przypadku klas postaci niepolegających na magii) aż do dziesięciu (przy zaklinaczu) stron, omawiają podstawowe elementy składające się na specyfikę danej klasy – jej mocne i słabe strony, zestaw klasowych umiejętności, przydatne atuty, unikalne zdolności czy sugerowany startowy zestaw ekwipunku. Następnie dostajemy rozpiski awansu na kolejne poziomy doświadczenia, aż do dwudziestego, z czytelnymi informacjami o premiach zdobywanych przy kolejnych awansach oraz porady odnośnie do przydatnych wyborów – atutów, zdolności, zaklęć dopasowanych do każdego z przypisanych danej klasie motywów przewodnich. Sposób, w jaki jest to zrobione, przywodzi na myśl schemat zastosowany w Beginner Box – czytelny i przejrzysty, powinien być jasny i zrozumiały nawet dla osób, które z mechaniką d20 nie miały wcześniej do czynienia. Wydaje mi się, że porady i sugestie dotyczące szczególnie przydatnych opcji wyboru na kolejnych poziomach doświadczenia będą wyjątkowo pomocne postaciom posługującym się magią. W ich przypadku ilość dostępnych możliwości jest nieporównanie większa niż w przypadku bohaterów nastawionych na walkę czy polegających głównie na umiejętnościach, a wybranie spośród mnogości zaklęć tych, które najlepiej komponują się z danym motywem przewodnim i wspierają obraną ścieżkę rozwoju, może stanowić nie lada wyzwanie.

Mimo niezaprzeczalnej użyteczności tego rozdziału mam poważne wątpliwości czy faktycznie konieczne było szczegółowe rozpisywanie progresji każdej klasy aż do dwudziestego poziomu. Nim bohaterowie osiągną choćby połowę swego maksymalnego potencjału, gracze będą musieli rozegrać tyle sesji, że siłą rzeczy zdołają już opanować zasady doliczania premii do ataku czy rzutów obronnych, do tego czasu powinni już także móc zaznajomić się z działaniem najbardziej ikonicznych zdolności klasowych swoich bohaterów, jak szał barbarzyńcy bądź muzyka barda, więc każdorazowe przypominanie o dodatkowych rundach tych zdolności zdobywanych co poziom wydaje się już w pewnym momencie zbyteczne.

Rozdział zamykają informacje o uwzględnianiu przy tworzeniu postaci takich, wydawałoby się, oczywistych kwestii jak jej imię, wygląd czy historia. Osoby pragnące wykroczyć poza opcje dostępne w systemowej podstawce dostają też krótką listę suplementów rozwijających katalog klas podstawowych, a także prestiżówek czy archetypów – choć te elementy nie zostały w Strategy Guide poruszone, poza wzmianką o klasie prestiżowej smoczego potomka, jaka pojawiła się przy jednym z motywów przewodnich dostępnych dla zaklinacza.

Ostatni rozdział podręcznika poświęcono Rozgrywce (Playing the Game). Przynosi on zarówno informacje o wykorzystywaniu rozmaitych elementów pathfinderowej mechaniki, jak i kwestiach fabularnych oraz zachowaniu w czasie sesji. Autorzy rozpoczynają go od poruszenia tak podstawowych kwestii jak gra w trybie walki i narracyjnym oraz różnice pomiędzy tymi trybami rozgrywki, przechodzą przez strukturę walki i układ tury postaci, różne typy i rodzaje dostępnych akcji, aż po konkretne manewry i szczegółowe porady pomocne w specyficznych sytuacjach. Czytelnik dowie się, jak wykorzystywać ataki okazyjne, co robić w sytuacjach, gdy przeciwnika nie udaje się trafić lub zadawane ciosy nie powodują u niego żadnych obrażeń; jak planować działania i reagować na zmieniającą się sytuację na polu walki – te i inne kwestie zostały dokładnie omówione. Nie zabrakło też specyficznych taktycznych porad dla poszczególnych klas postaci i każdego z motywów przewodnich przedstawionych w tym podręczniku. Mimo momentami naprawdę obszernych i wyczerpujących informacji (pochwyceniu poświęcono cała stronę) niektóre kwestie zupełnie pominięto – na przykład gracze pragnący wykorzystywać w walce Akrobatykę do poruszania się przez pola zajmowane przez wrogów nie dostają w tej materii żadnych porad czy sugestii, a trudno mi uwierzyć, by podobne zastosowanie tej umiejętności było uznane przez autorów za rzecz tak oczywistą, że niewymagającą komentarza w sytuacji gdy rozbrojeniu czy roztrzaskaniu poświęcono fragmenty liczące po kilka akapitów.

Choć tematy związane z walką i jej rozgrywaniem zajmują zdecydowaną większość tego rozdziału, to sporo miejsca poświęcono także kwestiom fabularnym – relacjom pomiędzy członkami drużyny, wykorzystywaniu umiejętności interpersonalnych, eksploracji dziczy i podziemi, rozwiązywaniu zagadek (niekoniecznie kryminalnych) czy skarbom i ich podziałowi. Wszystkie te elementy także odgrywają istotną rolę w trakcie przygód, a szczególny plus dostają ode mnie autorzy podręcznika za obszerne poruszenie kwestii, które zbiorczo zwykło się określać mianem kontraktu społecznego, w dużym skrócie sprowadzających się do zachowania kultury przy stole i brania pod uwagę innych uczestników sesji.

Rozdział zamyka fragment traktujący o programie Pathfinder Society – muszę przyznać, że jest to kwestia, która w polskich warunkach ma znaczenie w najlepszym wypadku marginalne. Tej części rozdziału nie poświęciłem więc specjalnej uwagi, choć osoby zainteresowane dołączeniem do programu informacje na jego temat mogą uznać za interesujące i przydatne.

Na koniec zostaje nam już tylko poręczny Skorowidz (Index) i garść reklam.

Wydaje się dziwne, że poradnik przeznaczony dla początkujących graczy i odnoszący się wyłącznie do materiałów z systemowej podstawki ukazuje się do Pathfindera sześć lat po wydaniu systemu i ponad trzy po ukazaniu się zestawu Beginner Box. Na przestrzeni tak długiego czasu system nie tylko obrósł szerokim zestawem dodatków, ale prawdopodobne wydają się także pogłoski o planach wydania jego drugiej edycji (na co wskazują niektóre modyfikacje z podręcznika Pathfinder Unchained).

Z drugiej strony może być to uzasadnione – mnóstwo nowych, opcjonalnych reguł, dodatkowych opcji dostępnych we wszystkich elementach i aspektach tworzenia postaci podniosło próg wejścia do gry na tyle, że skutecznie może to odstraszać potencjalnych nowych graczy. Powrót do podstawowej wersji gry, opartej tylko o główny systemowy podręcznik może być sposobem na przekonanie do Pathfindera osób przytłoczonych ogromem materiałów trudnym do ogarnięcia z miejsca – nawet jeśli spojrzeć tylko na bezustannie rozrastający się PRD. Zredukowanie liczby opcji, prowadzenie czytelnika krok po kroku przez tworzenie i rozwój postaci, podsuwanie pomocnych porad i sugestii – wszystko to ułatwia wejście do gry, czyni system możliwie przyjaznym dla nowego użytkownika, a równocześnie buduje pewien fundament, na którym z czasem będzie on mógł nadbudowywać szerszy wachlarz opcji z systemowej podstawki i – w dalszej perspektywie – podręczników dodatkowych.

Recenzując Beginner Box, pisałem, że zestaw ten dobrze nadawałby się jako prezent dla osoby, którą chcielibyśmy zainteresować grami fabularnymi (lub – konkretnie – Pathfinderem). Strategy Guide, jako podręcznik wymagający do użycia systemowej podstawki, z pewnością nie może posłużyć do podobnego celu, choć myślę, że i dla niego łatwo wskazać konkretną grupę odbiorców. Sądzę mianowicie, że znakomicie może on sprawdzić się w drużynach, w których składzie znajdują się gracze młodsi wiekiem lub stażem. Niezależnie czy mieliby stanowić większość, czy dołączyć do bardziej doświadczonych erpegowców, ten podręcznik może być dla nich nieocenioną wręcz pomocą nim zaznajomią się z systemem w większym stopniu. Szczególnie zaś może sprawdzić się w grupach o dużej rotacji graczy, gdzie nowi członkowie dołączając do weteranów będą mogli liczyć nie tylko na ich pomoc, ale i na ten dodatek, mogący służyć im jako osobisty asystent, krok po kroku prowadzący przez tworzenie postaci oraz jej rozwój, jak i tłumaczyć zawiłe meandry pathfinderowej mechaniki.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.