Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures

Sekrety ukryte w tajemnicach

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Pod zasłoną zwyczajnej normalności ukrywa się świat niedostępny zwykłym śmiertelnikom. Starożytne tajemnice skrywają potęgę dostępną jedynie odważnym, zdesperowanym lub szalonym na tyle, by sięgnąć po nią bez względu na koszty. Bezimienni bohaterowie walczą z potwornościami nie z tego świata, zapewniając przetrwanie ludzkości nieświadomej nawet czyhających na nią zagrożeń.

Tymi słowami można byłoby opisać sporo gier fabularnych utrzymanych w konwencji grozy. Zew Cthulhu, Kult, Noctum – to tylko niektóre z tytułów, jakie mogą być znane czytelnikom Poltergeista. Czy jednak podobne założenia dadzą się przenieść do systemu heroic fantasy, jakim jest Pathfinder? Choć groza i tajemnice doskonale mogą wpisywać się w realia domyślnego pathfinderowego settingu, jakim jest Golarion jak i dwudziestościenną mechanikę (co udowodniła choćby kampania Carrion Crown), to jednak miałem poważne wątpliwości, na ile autorom z wydawnictwa Paizo uda się połączyć tematykę kojarzoną raczej z urban fantasy i pathfinderową stylistykę, dlatego gdy pojawiły się pierwsze zapowiedzi wydania do Pathfindera podręcznika o jednoznacznie brzmiącym tytule Occult Adventures, byłem mocno sceptyczny.

Dodatek opublikowany w drugiej połowie 2015 roku już na pierwszy rzut oka nie odbiega od standardu wydania, do jakiego na przestrzeni lat przyzwyczaiło nas Paizo. Twarda oprawa, kredowy papier, w pełni kolorowe strony z – w znakomitej większości – bardzo dobrymi ilustracjami, 270 stron to także objętość zbliżona do innych suplementów z głównej linii wydawniczej systemu. Również treść podręcznika zorganizowana jest w dobrze znany sposób, a treść poszczególnych rozdziałów przybliża w skrócie otwierające go Wprowadzenie (Introduction), w którym zawarto także ogólne założenia przyświecające tej pozycji. Niestety nie mogę powiedzieć, by niniejszy fragment rozwiał moje obawy co do tego, na ile okultystyczno-mistyczna stylistyka współgrać będzie z mechanicznym silnikiem Pathfindera i materiałami ze starszych podręczników.

Także zawartość pierwszego pełnoprawnego rozdziału, przynoszącego Okultystyczne klasy (Occult Classes) nie rozbudziła mojego szczególnego entuzjazmu. Jest to najobszerniejszy fragment dodatku, zajmujący bez mała osiemdziesiąt stron. Główną jego część stanowią opisy sześciu nowych klas postaci, a tymi są:

* Kinetyk (Kinecist) – włada żywiołami, które potrafi formować w potężne pociski, ale także manipulować nimi dla osiągnięcia innych efektów, takich jak latanie, zapewnienie sobie ochrony czy leczenie ran. Z początku władając tylko jednym z pięciu żywiołów (do klasycznej czwórki dołączono tu eter), może pogłębiać z czasem biegłość w posługiwaniu się nim lub rozszerzać swe moce o kolejne. Ciekawym elementem mechanicznym jest możliwość zwiększania skuteczności mocy kinetyka w zamian za otrzymywanie ran, których nie da się uniknąć ani wyleczyć w inny sposób niż naturalnie, co dobrze wpisuje się w schemat przekraczania ograniczeń ludzkiego ciała i umysłu kosztem nadwerężania tak jednego, jak drugiego. Choć mam wrażenie, że autorzy chcieli czerpać z klasycznych obrazów znanych z literatury i filmów (że wspomnę choćby Podpalaczkę i Carrie Kinga czy serię Scanners), to końcowy efekt przywodzi raczej na myśl postacie z Ostatniego władcy wiatru czy komputerowych mordobić – nie tylko niektóre z dostępnych kinetykowi mocy wydają się żywcem przeniesione z tego rodzaju produkcji, ale i sama możliwość zwiększania obrażeń zadawanych miotanymi pociskami wraz z wydłużeniem czasu poświęcanego na ich rzucenie przywodzi na myśl odpalanie "kombosów" w arkadowych nawalankach. Z jednej strony mam mieszane uczucia jeśli chodzi o zrobienie z władcy żywiołów postaci nastawionej jednoznacznie na bezpośrednią walkę, ale z drugiej, jako że jest to jedyna klasa spośród zaprezentowanych w podręczniku, która nie dysponuje dostępem do zaklęć, można to zrozumieć.

* Medium (Medium) pozwala opętywać się duchom (a właściwie archetypom) zyskując oferowane przez nie moce, lecz zarazem ryzykując utratę kontroli nad własnymi działaniami. Różnorodność zdolności i premii zapewnianych przez poszczególne archetypy (tych jest pięć: Arcymag / Archmage, Czempion / Champion, Strażnik / Guardian, Hierofanta / Hierophant, Wódz / Marshall i Oszust / Trickster) sprawia, że potencjalnie może być to jedna z najbardziej wszechstronnych klas, a w połączeniu z dość szerokim repertuarem dostępnych zaklęć może on wypełnić w drużynie niemal dowolną rolę.

* Mesmerysta (Mesmerist) to hipnotyzer, który samym spojrzeniem potrafi osłabić wolę przeciwnika czy zredukować jego skuteczność. Choć może także wspomagać sojuszników, to jego główną siłą jest manipulacja, wspierana szerokim wachlarzem zaklęć.

* Okultysta (Occultist) w rzucaniu zaklęć posługuje się instrumentami (implement) – napełniając starodawne relikty mistyczną mocą może nie tylko zyskiwać statyczne premie, ale i za ich pomocą używać czarów. Startowo dysponuje ograniczoną liczbą tak punktów mocy do zainwestowania, jak i niewielkim polem manewru, jeśli chodzi o dostępne zaklęcia i szkoły magii, z czasem jednak znacząco poszerza swój repertuar. W mojej ocenie jest najciekawszą z zaprezentowanych w podręczniku klas.

* Psionik (Psychic) to jedyna z nowych klas dysponująca pełny dostępem do zaklęć, stanowiąca alternatywę dla bardziej klasycznych magów. Podobnie jak zaklinacze mogą wybrać linię krwi, a czarodzieje – specjalizację – członkowie tej klasy określają Dyscyplinę, która determinuje ich premiowe zaklęcia oraz specjalne moce.

* Spirytualista (Spiritualist) związany jest z duchem, który z jakichś względów pozostał przywiązany do domeny śmiertelników. Ta istota określana jako fantom (phantom) może zostać przywołana, wspierając spirytystę jako bezcielesny sojusznik lub przyjąć bardziej materialną formę ukształtowaną z ektoplazmy, albo też skryć się w jaźni postaci, zapewniając jej premie do niektórych rzutów obronnych i umiejętności.

Mimo iż z jednej strony nowe klasy dobrze wpisują się w tematykę podręcznika, to w trakcie czytania ich opisów nie sposób nie zauważyć podobieństw do klas już istniejących. Mesmerystę sami twórcy porównują do barda (a raczej – anty-barda, jako że ma się on koncentrować przede wszystkim na przeszkadzaniu wrogom, a nie wspieraniu sojuszników), ale i spirytystę wiele łączy z przyzywaczem, psionika z czarodziejem, a kinetyka – z zaklinaczem specjalizującym się w zaklęciach ofensywnych. Wypada jednak pochwalić okultystę, a i konstrukcja medium jest oryginalnym konceptem.

Na koniec rozdziału zostają nam alternatywne premie dla standardowych pathfinderowych ras, których członkowie zdecydują się wybrać jedną z nowych klas postaci jako swoją ulubioną.

Drugi rozdział, przynoszący nowe Archetypy (Archetypes) jest już znacznie mniej obszerny – na czterdziestu stronach znalazło się jednak po kilka niestandardowych opcji dla każdej z nowych klas, a także dla klas już znanych z wcześniejszych pathfinderowych pozycji. Jeśli ten fragment dodatku miałbym określić jednym słowem, to z pewnością byłoby to "nierówny". Obok naprawdę ciekawych, jak kinetyk manipulujący nie żywiołami, a krwią – własną i wrogów, czy mesmerysta budujący wokół siebie kult oddanych akolitów, znalazły się mniej udane, jak wiedźma czerpiąca moce z linii mistycznej energii, czy wręcz kuriozalne, w rodzaju okultysty pożerającego zwoje i księgi by zyskać niezwykłe moce. Mam wrażenie, że momentami autorom brakowało pomysłów na zapełnienie wymaganej objętości, niektóre z archetypów wydają mi się bowiem stworzone na siłę.

W jeszcze większym stopniu podobną uwagę można zgłosić pod adresem trzeciej części podręcznika, przynoszącej Atuty (Feats). Na piętnastu stronach znalazło się ich aż siedemdziesiąt, jednak spora część z nich pozwala jedynie częściej wykorzystywać nowe klasowe zdolności postaci wprowadzone w rozdziale drugim lub daje bohaterom zwiększoną pulę punktów wykorzystywanych do używania dostępnych im mocy. Z jednej strony nie sposób stawiać tego jako zarzut, w końcu wszystkie klasy wprowadzane w starszych podręcznikach, które wykorzystywały podobne mechanizmy, także dostawały analogiczne Atuty, z drugiej jednak trudno nie odnieść wrażenia, że przy sporej liczbie przedstawionych tu opcji autorzy poszli po linii najmniejszego oporu. Równocześnie wśród tych przykładów czysto rzemieślniczej produkcji znalazło się też kilka naprawdę ciekawych propozycji – jak bazujący na frenologicznych teoriach atut, który za cenę deformacji czaszki daje postaci stałą premię do testów opartych na jednej z cech umysłowych (i karę do testów opartych na dwóch pozostałych) oraz możliwość ograniczonego wzmacniania rzucanych zaklęć. Pomimo tych ciekawszych elementów, ogólnie trzeci rozdział uważam za najsłabszą część całego podręcznika.

Niewiele więcej spodziewałem się po kolejnym fragmencie, przybliżającym Psioniczną magię (Psychic Magic). Zestawy zaklęć zawarte w rozmaitych pathfinderowych suplementach nierzadko stanowią dość przypadkową zbieraninę czarów, niekoniecznie w jakikolwiek sposób powiązanych z przewodnim tematem danego dodatku. Na szczęście te opisane w drugiej co do wielkości części Okultystycznych Przygód w znakomitej większości łączą się z jednym z elementów bezpośrednio związanych z okultyzmem – manipulacją umysłami, wykorzystywaniem takich substancji jak eter i ektoplazma, kontaktowaniem się z duchami czy przechodzeniem do świata snów. Nie zabrakło też takich okultystycznych klasyków jak bilokacja czy telepatia.

Na uwagę zasługują specjalne zasady, jakimi rządzi się okultystyczna magia. Inaczej niż czarodzieje i kapłani, jej użytkownicy nie wykorzystują do rzucania zaklęć komponentów werbalnych i somatycznych, zamiast nich stosując komponenty emocji (emotion) i myśli (thought). Czyni to dla nich czarowanie czynnością czysto umysłową, umożliwiając rzucanie zaklęć nawet sparaliżowanym czy związanym postaciom. Z drugiej strony zaklęcia z komponentem myśli mają znacznie wyższe ST testów koncentracji, zaś czarów z komponentem emocji nie sposób użyć będąc pod wpływem efektów wywołujących strach bądź w inny sposób wpływających na stan emocjonalny postaci. Mam jednak wrażenie, że te ograniczenia nie do końca są równoważne z tymi, które dotyczą użytkowników bardziej klasycznych odmian magii.

Druga nowa reguła pozwala postaciom praktykującym okultystyczną magię w momencie poznania zaklęcia będącego potężniejszą wersją innego czaru na poznanie automatycznie wszystkich słabszych jego wersji – psionik dodający do listy znanych zaklęć wieżę żelaznej woli V (tower of iron will V) może dopisać także wszystkie cztery słabsze jej wersje, a jeśli znał już którąś z nich – wymienić ją na inne zaklęcie z identycznego poziomu. Stanowi to drastyczną odmianę w stosunku do innych postaci spontanicznie czarujących, które wszelkie wersje skalowalnych zaklęć (w rodzaju przywołania potwora czy leczenia ran w przypadku barda) musiały poznawać oddzielnie i niezależnie od siebie.

A skoro o nowych zasadach mowa – piąty rozdział, o jednoznacznie brzmiącym tytule Okultystyczne reguły (Occult Rules) przynosi ich jeszcze więcej. Na dwudziestu czterech stronach zawarto sześć nowych, opcjonalnych zasad rozwijających okultystyczne elementy. Pierwsza to modyfikacja wprowadzonej w podręczniku Pathfinder Unchained opcji odblokowywania specjalnych zastosowań umiejętności w miarę rozwoju biegłości w nich. Tu autorzy proponują, by postacie dysponujące mocami psionicznej magii (lub stosownym Atutem) mogły wykorzystywać prozaiczne umiejętności do niezwykłych, okultystycznych wyczynów. Lingwistyka pozwoli im na automatyczne pisanie, odkrywające tajemnice ukryte w głębinach podświadomości, percepcja – postrzeganie aur, a dyplomacja – hipnotyzowanie chętnych celów. Jako że te opcje są znacznie potężniejsze od standardowych zastosowań umiejętności (jak wykorzystywanie leczenia do czasowego lub nawet stałego usunięcia choroby, trucizny lub klątwy) mocno ograniczona została potencjalna częstotliwość ich wykorzystania – te niestandardowe zastosowania możliwe są maksymalnie raz dziennie.

Ciekawie prezentują się zasady dotyczące aur – choć badanie magicznych przedmiotów przez studiowanie ich mistycznej otoczki od zawsze było wykorzystywane w Pathfinderze (i wcześniej w D&D), w tym rozdziale postacie dysponujące mocą dostrzegania aur otrzymają także możliwość określania na ich podstawie także charakteru, stanu emocjonalnego i poziomu zdrowia obserwowanych istot. Muszę przyznać, że ten patent zdecydowanie przypadł mi do gustu.

Tego samego nie mogę powiedzieć o regułach dotyczących czakr – węzłów witalnej energii umiejscowionych w ludzkim ciele, których odblokowywanie daje niezwykłe moce i zdolności. Nie dość bowiem, że dostępne będą one jedynie dla postaci dysponujących zarówno punktami ki jak i mocą rzucania psionicznych zaklęć (lub stosownym Atutem), to koszt ich odblokowywania sprawia, że w praktyce jedynie potężni mnisi będą w stanie z nich korzystać, a dodatkowo konieczność wykonywania co turę rzutów obronnych o ST rosnącym do absurdalnych wartości (od 11 do maksymalnie 38) nie wydają się adekwatne do zapewnianych przez nie benefitów. Dwie strony poświęcone na te zasady można było moim zdaniem spożytkować lepiej – nie spodziewam się, by reguły dotyczące czakr na jakichkolwiek sesjach pojawiały się zbyt często.

Z pewnością inaczej będzie w przypadku psionicznych pojedynków (psychic duels), w których dwójka uczestników zamyka swe jaźnie w mistycznym myślobrazie (mindscape), tocząc bój w kompletnym odcięciu od zewnętrznego świata. Jeżeli w kampanii mają być wykorzystywane okultystyczne elementy, to sądzę, że ten jest jednym z wręcz obowiązkowych. Dobrze oceniam też objaśnienie i uszczegółowienie reguł dotyczących opętań, ale zdecydowanie najlepszym fragmentem tej części podręcznika są zasady dotyczące okultystycznych rytuałów. Dzięki nim także jednostki nie będące wysokopoziomowymi czarownikami będą mogły mieć dostęp do – potencjalnie przynajmniej – potężnej mocy. Choć nieporównanie bardziej czasochłonne od zaklęć, często kosztowne a zawsze ryzykowne, stanowić mogą doskonałe narzędzie w rękach Mistrzów Gry chcących dać Bohaterom Niezależnym dostęp do magii przekraczającej ich nominalny poziom, bez konieczności fastrygowania ich zaklętymi przedmiotami.

Fragmentem, po którym obiecywałem sobie szczególnie dużo, był szósty rozdział podręcznika, poświęcony Prowadzeniu okultystycznej rozgrywki (Running An Occult Game). Już od wstępu podręcznika widać bowiem wyraźnie, że w założeniu twórców tego suplementu, ma on przynosić narzędzia do prowadzenia i rozgrywania sesji odmiennych od standardowej awanturniczo-przygodowej konwencji Pathfindera. Muszę powiedzieć, że choć zawartość tego rozdziału po części spełniła nadzieje, jakie w niej pokładałem, to jednak nie do końca. Autorzy podają tu w przystępny sposób informacje o tym, jakie tematy, motywy i elementy mogą i powinny znaleźć się w scenariuszach nakierowanych na okultyzm, nie poskąpili także gotowych zahaczek i szkiców przygód, zabrakło mi jednak odniesienia się do kilku istotnych kwestii. Po pierwsze okultystyczne przygody mają w założeniu opierać się na tajemnicach, a w przepełnionych magią realiach Pathfindera, gdzie postacie dość szybko mogą zyskać dostęp do potężnej magii wieszczeń, jakiekolwiek tajemnice rychło mogą się wyjaśnić dzięki kilku zaklęciom. W GameMastery Guide autorzy pisali na przykład, jak radzić sobie z magią wieszczeń na sesjach mających opierać się na detektywistycznych śledztwach, tu zabrakło mi podobnego elementu. Druga kwestia dotyczy faktu, że tak w literackich, jak i filmowych historiach, które utrzymane są w podobnej konwencji, do jakiej nawiązuje treść podręcznika, okultystyczny świat ukryty jest przed oczami profanów, jedynie nieliczni mają w ogóle świadomość istnienia nadprzyrodzonego. Tymczasem w domyślnych pathfinderowych realiach istnienie magii, innych sfer egzystencji czy los czekający po śmierci są dość powszechnie znanymi faktami, i to, co w innych warunkach stanowiłoby o wyjątkowości postaci graczy, kompletnie traci na znaczeniu.

Sporą część tego rozdziału stanowią nowe reguły. Odnoszą się one do niezwykłych, nawiedzonych miejsc (rozbudowując między innymi zasady znane już ze wspomnianego GameMastery Guide), linii ley, myślobrazów i innych planów. Ten ostatni element, rzecz jasna, nie został opisany tak obszernie, jak w odrębnym suplemencie traktującym o odmiennych sferach (The Great Beyond), ale sądzę, że osoby chcące wykorzystać na swoich sesjach ezoteryczną kosmologię, powinny uznać jego omówienie za wystarczające.

Ostatnim rozdziałem podręcznika jest fragment zatytułowany Okultystyczne nagrody (Occult Rewards). Tytuł nieco mylący, adekwatniejszym byłoby "Okultystyczne skarby" lub "Okultystyczny ekwipunek", omawia on bowiem nowe elementy wyposażenia – od zupełnie niemagicznych, aż po potężne artefakty. Jak nierzadko bywa, moje największe wątpliwości wzbudziły ceny zwykłych niemagicznych przedmiotów – lalka brzuchomówcy wartości stu sztuk złota, drewniana różdżka kosztująca tyle, co miecz – aż ciężko znaleźć uzasadnienie dla tak wygórowanych cen. Wśród magicznych przedmiotów dominują dość standardowe: metamagiczne berła pozwalające korzystać z nowych atutów opisanych w rozdziale trzecim czy kostury zawierające nowe zaklęcia, ale niektóre naprawdę zasługują na uwagę. Małpia łapka spełniająca życzenia lecz ostatecznie przynosząca swemu użytkownikowi jedynie cierpienie, portret starzejący się zamiast osoby, którą przedstawia albo przeszczepiona ręka mordercy skłaniająca nowego właściciela do popełniania zbrodni – czytelnicy z pewnością rozpoznają odniesienia do znanych historii. Podczas gdy zawartość szóstego rozdziału nieco mnie rozczarowała, ten mogę ocenić jak najbardziej pozytywnie.

Trudniejsza jest już jednoznaczna ocena podręcznika jako całości. O ile pojedyncze elementy (Atuty, zaklęcia, magiczne przedmioty, etc.) nie odstają od systemowego standardu, to niespecjalnie jawi mi się koncept dokładania do Pathfindera nowego rodzaju magii i całego zestawu wykorzystujących go klas postaci. O ile na tle zwykłych zjadaczy chleba medium albo spirytualista będą jednostkami naprawdę niezwykłymi, o tyle w towarzystwie maga i kapłana wskrzeszających zmarłych, rozmawiających z duchami i wzywających istoty nie z tego świata, wypadają zwyczajnie blado. Moce mesmerysty także nie robią wrażenia większego niż zauroczenie osoby, dominacja czy modyfikacja pamięci. Trudno nie odnieść wrażenia, że w zestawieniu ze standardowymi klasami postaci z systemowej podstawki (nie mówiąc już o całej palecie dopełnionej opcjami z podręczników dodatkowych) nowi bohaterowie będą wyglądać raczej jak dublerzy, niż główna obsada, a stworzone dla nich zasady niekoniecznie muszą współgrać ze standardowymi drużynami poszukiwaczy przygód.

Dlatego też inaczej niż w przypadku większości pathfinderowych suplementów, Occult Adventures nie traktowałbym jako kolejnego uzupełnienia standardowych, domyślnych reguł, a raczej nakładkę na nie – nie modyfikującą, a zastępującą zasady z podręcznika podstawowego. W oparciu o zmienione reguły i odmienny od standardowego zestaw klas postaci można stworzyć zupełnie nowe przygody, różne od dotychczasowych. Pomocne w tym mogą być z pewnością wspierające tę pozycję suplementy Occult Bestiary, Occult Mysteries i Occult Realms, choć osobiście jestem zdania, że zasługiwałaby ona wręcz na odrębny mini-setting, pozbawiony standardowej magii i używających jej klas, a oparty wyłącznie na nowych, alternatywnych regułach zawartych w tym dodatku. Obawiam się bowiem, że jeśli dodać garść okultystycznych przypraw, jakie dostajemy w recenzowanym podręczniku, do standardowej pathfinderowej potrawki, całość mogłaby okazać się niezbyt smaczna i niekoniecznie strawna.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.