» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures

Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures

Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures
Pathfinder, podobnie jak wcześniej D&D i generalnie gry fabularne fantasy (choć nie tylko) całymi garściami czerpie z klasycznej mitologii. Magiczne przedmioty, fantastyczne monstra, zaklęcia, bóstwa, archetypy i motywy – mitologiczne inspiracje znajdziemy w nim na każdym kroku.

Czy jest więc sens i potrzeba w czynieniu pathfinderowych bohaterów oraz opowieści o nich jeszcze bliższym mitologicznym korzeniom, wznoszenia ponad zwykłych śmiertelników bardziej niż do tej pory? Patrząc na pierwsze pojawiające się zapowiedzi podręcznika Mythic Adventures miałem jak najgorsze przeczucia; pamiętając dedekowy Podręcznik Przygód Epickich spodziewałem się powtórki z rozrywki. Moje obawy dodatkowo wzmagały pathfinderowe zasady awansu postaci powyżej dwudziestego poziomu, czyniące rozwój epickich bohaterów procesem niemożliwie wręcz żmudnym. Nie wiedziałem wówczas, jak bardzo się myliłem.

Nim jednak dane mi było przekonać się o tym dzięki jego treści, podręcznik zaplusował już samą grafiką zdobiącą jego okładkę – uważni czytelnicy bez trudu dostrzegą, że miecz, który dzierży na niej Valeros, to ten sam oręż, po który sięga na okładce dodatku Ultimate Equipment. Niby to drobiazg, ale mnie ten szczegół od razu pozytywnie nastroił do podręcznika.

Pod względem edytorskim Mythic Adventures nie odbiega od standardów wyznaczonych przez inne pozycje z linii wydawniczej Pathfindera – twarda oprawa, kolorowe strony, nieliczne błędy oraz bardzo dobra oprawa graficzna. Przejrzenie treści dodatku przyniosło jednak spore zaskoczenie – oprócz mnóstwa nowych zasad zawiera on bowiem także kompletną przygodę. Z jednej strony można to potraktować jako plus – Mistrzowie Gry od razu dostają bowiem okazję, by przekonać się, jak nowe reguły wykorzystywać w praktyce, wzór do tworzenia także własnych mitycznych scenariuszy. Z drugiej – nie da się ukryć, że jest to materiał jednorazowego użytku, część dodatku będzie więc mogła mieć zastosowanie najwyżej na kilku sesjach.

Nim jednak czytelnik dotrze do zamieszczonego w podręczniku scenariusza, czeka na niego naprawdę sporo materiałów, z których będzie mógł korzystać przez wiele kampanii, nim wyczerpie ich potencjał. Na początek dostajemy, rzecz jasna, Wprowadzenie (Introduction), pokrótce zaznajamiające odbiorcę z zawartością kolejnych rozdziałów. Przynosi też krótki słowniczek oraz – co najważniejsze – wyjaśnia, jak twórcy dodatku rozumieją pojęcie "mityczności", i co w ich ujęciu ma różnić mityczne postacie, przygody i kampanie od ich bardziej powszednich odpowiedników.

Pierwszy rozdział, Mityczni bohaterowie (Mythic Heroes) nazywa się tak nie bez powodu – mówi bowiem nie o postaciach (characters), a bohaterach właśnie. Niezwykłe jednostki, które tworzyć będą i odgrywać na sesjach gracze korzystający z tego podręcznika, mają być kimś znacznie więcej, niż najpotężniejsi nawet poszukiwacze przygód. Nawet jeśli (przynajmniej do czasu) mogą ustępować im możliwościami. Podobnie jak wysokopoziomowi Bohaterowie Niezależni, dysponujący jedynie dostępem do klas BN, mogą być mocniejsi od początkujących poszukiwaczy przygód, a jednak z definicji będą odgrywać pośledniejszą od nich rolę w opowieściach tworzonych na sesjach, tak mityczni herosi stoją ponad nie-mitycznymi postaciami, przewyższając je mechanicznym potencjałem i fabularnym znaczeniem, nawet jeśli jego pełne osiągnięcie może im zająć wiele, wiele sesji.Jak piszą autorzy, bohaterowie mogą wpływać na losy miast i regionów, ale mityczni herosi będą kształtować dzieje świata.

I tu od razu czeka nas spore zaskoczenie – inaczej niż epickie poziomy w D&D, stanowiące ukoronowanie kariery postaci, mityczne moce mogą zdobywać bohaterowie już na początku swej wędrówki, rozwijając mityczny potencjał równolegle z awansami na kolejne poziomy. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by osiągnęli mityczny status będąc dopiero doświadczonymi i kompetentnymi poszukiwaczami przygód.

Każdy mityczny bohater rozpoczyna życie jako zwykły śmiertelnik, dopóki jakieś wydarzenie nie obdarzy go iskrą nadludzkiej mocy. Moment ten, określany jako wywyższenie (Ascension), stanowi jeden z kluczowych wydarzeń w życiu postaci. Od tej chwili staje się ona uosobieniem jednego z sześciu archetypów – to, czy gracz wybierze swojemu bohaterowi ścieżkę arcymaga (archmage), strażnika (guardian), czempiona (champion), hierofanty (hierophant), dowódcy (marshal) czy oszusta (trickster), określi nie tylko specjalne zdolności, do jakich otrzyma dostęp, ale także – a nawet przede wszystkim – mitologiczny wzorzec, w który będzie się wpasowywać.

Podobnie do poziomów doświadczenia, potęga mitycznych postaci mierzona jest w rangach (tiers), sięgających od pierwszej do maksymalnie dziesiątej. Analogia ta jest tym bardziej adekwatna, że owe rangi działają niemal identycznie jak poziomy – choć nie do końca.

Przede wszystkim, o ile klasy postaci można łączyć i zmieniać, o tyle archetyp zostaje do mitycznego bohatera przypisany raz na zawsze. Poza tym, choć rangi, podobnie jak poziomy doświadczenia, dają graczom dodatkowe atuty, przyrost punktów wytrzymałości, premie do cech i dostęp do specjalnych zdolności, to ich zdobywanie nie jest wyłącznie kwestią zgromadzenia odpowiedniej ilości doświadczenia. Kolejne rangi przynosi bowiem pokonywanie mitycznych prób (trials) – te kluczowe elementy kampanii określać będą jej przebieg, stanowić kamienie milowe na drodze bohaterów do stania się legendą.

To mechanizm, który z miejsca zaskarbił sobie moją sympatię. Dzięki oderwaniu wzrostu mitycznej potęgi bohaterów od ich awansu na kolejne poziomy, Mistrz Gry zachowuje kontrolę przy wprowadzaniu do rozgrywki nowych zasad, z łatwością może ograniczać zdobywanie przez postacie kolejnych mitycznych rang. Powiązanie mitycznego rozwoju bohaterów z pokonywanymi wyzwaniami, próbami testującymi ich ciała i ducha, zapobiega jednocześnie możliwości funkcjonowania początkujących postaci dysponujących maksimum mitycznej potęgi – jako że mityczne próby stanowią wyzwania/spotkania, z awansami na kolejne rangi wiązać się będzie zdobywanie wyższych poziomów doświadczenia, choć w drugą stronę zależność ta nie musi działać automatycznie.

Większą część tego rozdziału stanowią opisy mocy i zdolności dostępnych poszczególnym archetypom. I tu również autorom należą się wyrazy uznania. Każda z sześciu ścieżek łatwo daje się bowiem przypisać do jednego z głównych pathfinderowych atrybutów postaci. W ich obrębie znalazły się zarówno moce czerpiące z konkretnych zdolności klasowych, jak i takie, z których mogą korzystać bardzo różne postacie. I tak na przykład wśród zdolności dowódcy znajdziemy kilka stworzonych ewidentnie z myślą o bardach, paladynach czy tropicielach, ale niezależnie od posiadanej klasy (czy klas) postaci ścieżką legendarnego dowódcy mogą podążać bardzo zróżnicowani bohaterowie – od dzikich barbarzyńców, przez lojalnych towarzyszy po okrutnych tyranów. Przy każdym z archetypów zamieszczono kilka przykładowych koncepcji postaci wraz z sugestiami konkretnych mocy wspierających określony wzorzec bohatera.

Drugi rozdział podręcznika przynosi Mityczne atuty (Mythic Feats) – zestaw ponad stu sześćdziesięciu nowych atutów, choć z drugiej strony w przypadku znakomitej większości z nich mówienie o nowości byłoby nieco na wyrost. W zdecydowanej większości stanowią one bowiem jedynie wzmocnione wersje dobrze znanych już zdolności pochodzących tak z podstawki, jak i z dodatków. Niektóre jedynie zwiększają premie zapewniane przez standardowe wersje atutów (Specjalizacja w broni), inne rozszerzają ich działanie (Skupienie na umiejętności pozwala zawsze skorzystać z zasady "weź 10" lub "weź 20", niezależnie od okoliczności); takich, które przynosiłyby zupełnie nowe możliwości, jest raptem kilkanaście.

Paradoksalnie można poczytać to na plus. Mityczne atuty są bowiem zdobywane niejako obok zwykłych, a nadbudowując na nich nowe opcje czy wzmacniając ich działanie pokazują, że mityczni bohaterowie w dobrze znanych – zdawałoby się – dziedzinach potrafią wspiąć się na sam szczyt, przekraczać ograniczenia pętające zwykłych – choćby nawet i bardzo potężnych – śmiertelników, w których jednak nie płonie iskra rozpalająca prawdziwie legendarnych herosów.

Podobnie przedstawia się temat Mitycznych zaklęć (Mythic Spells), opisanych w rozdziale czwartym. Choć trzeba się ich uczyć tak, jak odrębnych czarów a możliwości ich rzucania też są mocno ograniczone, to stanowią one znacznie potężniejsze wersje standardowych zaklęć znanych pomniejszym adeptom czarnoksięstwa i boskim sługusom. Niektóre z nich mogą być dodatkowo wzmacniane, dając naprawdę legendarne efekty – lewitacja na przykład umożliwia permanentne uniesienie całej sekcji kamiennej ściany czy podłogi, dając (przy odpowiedniej liczbie powtórzeń) fundament do zbudowania latającej fortecy, a uśpienie pozwala pogrążyć ofiarę w magicznym śnie trwającym wiele dni.

Patrząc na te dwa rozdziały, trudno nie odnieść wrażenia, że mityczne postacie i dostępne im opcje zasadniczo nie różnią się od swoich bardziej powszednich odpowiedników. Owszem, bohaterowie są potężniejsi, ich zaklęcia i atuty również, ale nie wnosi to żadnej nowej jakości, a jedynie mocniejsze wersje doskonale już znanych motywów. Dlatego też wiele obiecywałem sobie po lekturze czwartego fragmentu podręcznika, poświęconego Prowadzeniu mitycznej gry (Running a Mythic Game).

Autorzy piszą w nim, jak wprowadzić w przygodach odpowiednią atmosferę, opisują archetyp mitycznej opowieści (czerpiąc z Campbellowskiego monomitu) i jego przełożenie na strukturę kampanii. Odrębne fragmenty poświęcają też takim kwestiom jak wpływ na rozgrywkę częstotliwości występowania mitycznych elementów i alternatywne źródła pochodzenia mitycznej potęgi. Zależnie od tego, czy jest to boski dar, pozostałość starożytnej magii, czy efekt planarnych koniunkcji, inaczej będzie kształtować takie elementy historii jak przeciwnicy, którym bohaterowie będą stawiać czoła, konsekwencje wzrostu ich mitycznej potęgi, czy potencjalne zakończenie tworzonej opowieści.

Nie zabrakło tu też, oprócz kwestii fabularnych, także nowych zasad mechanicznych – przełożenie mitycznych rang na wzrost Skali Wyzwania postaci wymusza reguły tworzenia wyzwań grubo powyżej SW 20. Mistrzowie Gry znajdą tu również porady i sugestie odnośnie tworzenia godnych uwagi przeciwników mitycznych herosów, jak i zestaw pomysłów na przygody czy wręcz całe kampanie.

Choć zawartość tego rozdziału czytało mi się bardzo przyjemnie i nie sposób także zaprzeczyć jej użyteczności, to w trakcie lektury co rusz miałem poczucie dojmującego dysonansu. Z jednej bowiem strony porady i przykłady podawane przez autorów będą niewątpliwie przydatne wszystkim osobom prowadzącym mityczne przygody, z drugiej jednak ich ograniczanie wyłącznie do kampanii wykorzystujących system mitycznych rang wydaje mi się zupełnie sztuczne. To, że w mitycznych przygodach mają występować fantastyczne lokacje to truizm, ale czy scenariusze nie wykorzystujące zasad z tego podręcznika mają rozgrywać się tylko w pospolitych dekoracjach? Mityczni arcywrogowie mają być inteligentni, uciekać przed śmiercią, by powrócić w kolejnych przygodach – lecz czy inni bez wyjątku mają być idiotami zawsze walczącymi do tragicznego końca? Przykłady można mnożyć, i mimo ogólnie dobrego wrażenia, ta część podręcznika pozostawiła we mnie poczucie niedosytu.

Podobnie, a może nawet jeszcze bardziej, było w przypadku rozdziału przynoszącego Mityczne magiczne przedmioty (Mythic Magic Items). Nowe zdolności broni i pancerzy, nowe zaklęte cacka, od pomniejszych, jednorazowych dopalaczy po potężne artefakty – choć sporo z nich wykorzystuje nowe zasady przedstawione we wcześniejszych częściach dodatku, to bez problemu dałoby się także użyć ich w bardziej tradycyjnych kampaniach; właściwie niemal równie dobrze mogłyby zostać zamieszczone w jakimkolwiek innym podręczniku przynoszącym zestaw magicznych przedmiotów. Jedynym, co zwróciło moją uwagę w tym rozdziale, są zasady dotyczące legendarnych przedmiotów (legendary items) – unikatów związanych z konkretnymi mitycznymi herosami i wraz z nimi rosnących w potęgę. Przedmioty, które zyskują z czasem nowe moce, rozwijają się wraz z postaciami, to motyw znany choćby z Earthdawna, wykorzystywany także w przynajmniej kilku podręcznikach opartych na mechanice d20 (Weapons of Legacy, Dawnforge), w koncepcję mitycznych herosów wpasowuje się wręcz znakomicie. Niestety, to jedyny jaśniejszy punkt w tej części dodatku.

Nienajlepsze wrażenie, jakie pozostawiły po sobie rozdziały poświęcone prowadzeniu gry i magicznym przedmiotom, z powodzeniem zaciera fragment przynoszący Mityczne potwory (Mythic Monsters). Erpegowe bestiariusze przez dekady skutecznie odzierały legendarne monstra z ich cudowności, sprowadzając je do poziomu doskonale znanych ras czy gatunków, de facto nieco tylko różniących się czy to od zwierząt, czy ludzi. Dlatego dobrze widzieć, że zamiast tworzyć nowe rodzaje bestii, autorzy Mythic Adventures postawili sobie za cel tchnąć zapomnianą już niezwykłość w – zdawałoby się – dobrze znane stwory, których korzenie sięgają w większości czasów antycznych. Tak jak mityczni bohaterowie odstają od zwykłych poszukiwaczy przygód, tak mityczne wersje olbrzymów, smoków, żywiołaków czy minotaura i chimery wyrastają znacznie ponad swe powszedniej występujące odpowiedniki. Oprócz bez mała pół setki konkretnych potworów, ten rozdział przynosi także nowe, mityczne szablony pozwalające łatwo modyfikować standardowe potwory, zasady tworzenia mitycznych bestii oraz poręczną tabelę zestawiającą przeciętne wartości statystyk monstrów o Skali Wyzwania od 1/2 aż do 30.

Tę część podręcznika, obok rozdziału pierwszego, oceniłbym zdecydowanie najwyżej. Nie tylko dlatego, że jestem fanem bestiariuszy, ale przede wszystkim dlatego, że najdobitniej pokazuje ona, że w wizji tego, jak twórcy podręcznika rozumieją pojęcie mityczności, najważniejsza jest nie sama potęga, a niezwykłość i cudowność.

Tych sporo znajdziemy też w ostatnim rozdziale, zatytułowanym Ogień nad Czarną Granią (Fire Over Blackrag). Klątwa umierającego kultysty, zemsta okrutnej bogini, tajemnicza wyspa, dziedzictwo dawnych herosów – wszystko to łączy się w całkiem zgrabną całość, w której postacie będą musiały ocalić tytułowe miasteczko przy pomocy nowo zdobytych mitycznych mocy. Scenariusz przeznaczony dla siódmopoziomowych bohaterów spokojnie dałoby się jednak poprowadzić bez wykorzystywania mitycznych elementów mechaniki (choć pozbawione mitycznych rang postacie musiałyby skompensować to odpowiednio wyższymi poziomami, by wyzwania stawiane przez scenariusz nie były dla nich zbyt trudne). Tu bowiem w praktyce widać rozdźwięk, o którym pisałem przy opisie rozdziału czwartego. W przygodzie możemy przeczytać, że nowo zdobyte mityczne moce stawiają postacie ponad zwykłymi śmiertelnikami, że na ich widok mieszkańcy miasteczka będą reagować zachwytem, ale i strachem, że bohaterowie graczy staną się zbawcami świata, do którego równocześnie przestaną w jakimś stopniu należeć. Wszystko to brzmi bardzo ładnie, ale równocześnie zmusza do odpowiedzenia sobie na pytanie, czy dokładnie tego samego nie można powiedzieć o postaciach, nim te zdobędą mityczne rangi? Barbarzyńca w szale rozczłonkowujący wrogów, mag miotający kulami ognia, kapłan w mgnieniu oka leczący nawet śmiertelne rany – na siódmym poziomie bohaterowie znacząco wyrastają ponad zwykłych zjadaczy chleba, a choć mechanicznie mityczne rangi powiększają ten dystans, to nie one same w sobie sprawiają, że postacie będą jawić się mieszkańcom miasteczka jako nadludzcy herosi.

I to generalnie jest główny zarzut, jakie stawiałbym temu podręcznikowi. Obiecuje nową jakość, i choć daje graczom nowe (przyznaję, że fantastyczne) zabawki, to fundamentów samej zabawy zauważalnie nie zmienia. Równocześnie można potraktować to jako zaletę – nawet bez wyposażania  postaci w mityczne rangi, sporą część fabularnych i mechanicznych elementów tego podręcznika z powodzeniem można wykorzystać w pathfinderowych kampaniach opartych tylko o podstawowe systemowe zasady. Dodatkowym plusem jest możliwość czasowego wprowadzania nowych reguł – zdobycie i utrata niezwykłych mocy to częsty motyw pojawiający się od starożytnych mitów po współczesne książki, filmy czy komiksy.

Niezależnie od tego czy ktoś chce na stałe przenieść postacie swoich graczy do krain mitycznej potęgi, czy jedynie zabrać je tam na krótką wycieczkę, to Mythic Adventures będzie dla niego dobrym przewodnikiem. A dla tych wszystkich, którzy nie są pewni, czy warto wydać na niego równowartość prawie czterdziestu dolarów, wydawca zamieścił pochodzące z niego reguły w systemowym Reference Document. Osobiście nie przypuszczam, bym prowadząc Pathfindera zdecydował się z nich korzystać, ale myślę, że dla wielu graczy i Mistrzów Gry mogą one okazać się co najmniej godne uwagi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Dennis Baker, Jesse Benner, Eric Belisle, Eric Braddock, Jason Bulmahn, Ben Bruck, Jim Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan Keith, Ryan Macklin, Jason Nelson, Tom Philips, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Tork Shaw, Russ Taylor, Ray Vallese
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Rayph Beisner, Eric Belisle, Eric Braddock, Dmitry Burmak, Anna Christenson, Jorge Fares, Taylor Fischer, Grafit Studios, Tim Kings-Lynne, Robert Lazzaretti, Diana Martinez, Brynn Metheney, Roberto Pitturru, Luisa Preissler, Jason Rainville, Denman Rooke, Klaus Scherwinski, Chris Seaman, Bryan Sola, Matteo Spirito, Sandara Tang, Tyler Walpole, Ben Wootten
Wydawca oryginału: Paizo Publishimg
Data wydania oryginału: 1 lipca 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-549-5
Numer katalogowy: PZO1126
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Pathfinder Unchained
Zasady spuszczone z łańcucha
- recenzja

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
+1

Bardzo ciekawa recenzja ciekawego dodatku!  

Wydaje mi się, Adamie, że poruszyłeś w niej bardzo istotną sprawę - inflację niezwykłości w D&D. Oczywiście w każdej grze high fantasy fantastyczne stwory i miejsca mogą się przejeść, ale wydaje mi się, że lochów i smoków to się tyczy w szczególnie dużym stopniu: mechanika oferuje dużo opcji kontrolowania, tworzenia czy przyzywania rzeczy niezwykłych, raczej nie ubierając ich w żaden naprawdę niesamowity szafarz.

To i zapewne inne czynniki sprawiają, że fantastyczne elementy chyba nie mają dookoła siebie prawdziwej aury niezwykłości, gracze zaczynają myśleć o nich bardzo pragmatycznie i całkiem możliwe, że przywrócenie należnego im poczucia cudu faktycznie wymaga podręcznika o "mityzowaniu" dedekowej fantastyki.

29-05-2014 22:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.