» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. V

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. V


wersja do druku

Pomału, pomału, zbliżamy się do finału

Autor: Redakcja: Aleksandra 'yukiyuki' Cyndler

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. V
Kampanie dają prowadzącemu możliwość zróżnicowania wprowadzanych wątków, splatania w jednej opowieści kilku historii, łączenia różnych konwencji, stylów prowadzenia czy nawet gatunków. Kryminalne śledztwo może prowadzić do sesji grozy, która z kolei powiedzie do wypełnionego adrenaliną finału pełnego akcji – wszystko to połączone wspólną osnową. Oczywiście w pojedynczej przygodzie można podobnie żonglować konwencjami na przestrzeni kolejnych scen, jednak w tak ograniczonym horyzoncie łatwo może to stwarzać wrażenie pstrokacizny i utrudniać zachowanie jakiejkolwiek spójności.

Autorzy z wydawnictwa Paizo, tworzący kolejne kampanie z cyklu Adventure Path, jak się wydaje, umiejętność łączenia w nich różnych stylów i gatunków opanowali doskonale – mimo że każda taka seria ma jasno określone ramy gatunkowe (i w ramach settingu także geograficzne), to bez problemu kolejne tworzące je scenariusze łączą w jedną całość nierzadko odległe konwencje.

W kampanii Rise of the Runelords znajdziemy więc śledztwo, survival horror, eksplorację dziczy i elementy batalistyczne – wszystko to połączone we wspólną całość. Choć jednak w każdym z tworzących je scenariuszy odnajdziemy różnorakie elementy, to w żadnym z nich nie zabrakło także cech wspólnych, stanowiących wygodny punkt odniesienia i pozwalających zachować poczucie ciągłości.

Jednym z nich są pojawiające się w każdej przygodzie podziemia i dungeon crawl jako obowiązkowy wręcz element fabuły. Niezależnie od tego, czy postacie śledzą seryjnego mordercę, wyjaśniają tajemnicę zniknięcia załogi granicznego fortu, czy penetrują twierdzę olbrzymów, w każdej z dotychczas recenzowanych przygód składających się na tę kampanię postacie czekała eksploracja kolejnych komnat i łączących je korytarzy oraz eliminowanie coraz to nowych zagrożeń, jakie przynosiły. Osoby lubiące ten typ rozgrywki z pewnością to docenią, zaś inne mogą traktować jako zło konieczne, nie umniejszające jednak atrakcyjności pozostałych elementów każdej z przygód.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sins of the Saviors

Czeluście grzechu

W piątej, przedostatniej części Rise of the Runelords, przygodzie zatytułowanej Sins of the Saviors, obowiązkowe lochy otwierają się przed postaciami już na samym początku. I to dosłownie – Sandpoint nawiedza bowiem trzęsienie ziemi, które odsłania nowe wejście do podziemi rozciągających się pod miasteczkiem. Te łączą się z lochami zbadanymi przez Bohaterów Graczy w scenariuszu Burnt Offerings, przynosząc graczom kolejne wskazówki prowadzące do poznania klucza, który pozwoli im pokonać głównego kampanijnego szwarccharaktera.

Z przykrością muszę stwierdzić, że pierwsza część tej przygody, jaką jest eksploracja odkrytych podziemi, to zarazem najsłabszy jej fragment. Ograniczona różnorodność wyzwań jakie czekają tu na postacie, może stanowić miłą odmianę po pstrokaciźnie w lochach pod Jorgenfist, ale największe zastrzeżenia mam do dwóch innych elementów tej części scenariusza. Pierwszym z nich jest finałowy (choć może lepiej byłoby użyć określenia "główny") przeciwnik, któremu postacie będą musiały stawić czoła. Dla trzynastopoziomowych bohaterów wróg o SW 14 i tak będzie dość trudny do pokonania, zaś dysponując szybkim leczeniem i możliwością niemal nieograniczonego rzucania drzwi poprzez wymiary łatwo może okazać się nie do zabicia, atakując drużynę z zaskoczenia, by uciec, gdy tylko osłabi jej członków i powrócić natychmiast po odzyskaniu sił.

Drugim, jeszcze poważniejszym, jest sposób, w jaki postacie mają w założeniu wejść w posiadanie wskazówek, jakie przynosi ta część przygody. Otóż uwięziony przed mileniami strażnik podziemnego kompleksu, postradawszy zmysły w czasie, jaki przyszło mu w nim spędzić, pokrył wszystkie jego ściany zapiskami, wśród których ukryte są cenne dla bohaterów informacje. By do nich dotrzeć, będą jednak musieli odcyfrować dosłownie setki metrów kwadratowych gryzmołów w starożytnym thassilońskim, a następnie wyłuskać spośród nich przydatne wiadomości. O ile w tej pierwszej kwestii będą mogły liczyć na pomoc jednego z mieszkańców Sandpoint lub posiłkować się magią, o tyle odnalezienie garści istotnych zapisków pośród hektarów bezsensownych bazgrołów będzie wymagać iście tytanicznej pracy – i benedyktyńskiej cierpliwości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gdy jednak bohaterowie zgromadzą już wskazówki ukryte wśród gryzmołów nagromadzonych przez niezliczone stulecia, wskażą im one drogę do starożytnej enklawy najpotężniejszych thassilońskich czarowników, półplanu stworzonego jako miejsce studiów nad tajemnicami magii. Brama do owego sanktuarium pomimo upływu mileniów wciąż jeszcze działa, choć odkrycie sposobu na jej uruchomienie wymagać będzie nieco pomyślunku – nie mówiąc już o tym, że strzeże jej także potężny przeciwnik, choć dla postaci, które w tym momencie powinny zbliżać się do czternastego poziomu, jak najbardziej do pokonania.

Tu zaczyna się najdłuższa i najbardziej rozbudowana część przygody – bohaterowie będą w niej penetrować antyczny thassiloński kompleks, w którym najbieglejsi adepci rozwijali magiczne teorie, wznosząc mistyczne sztuki starożytnego imperium na wyżyny, jakich nie udało się osiągnąć nikomu innemu. Choć upadek Thassilonu odciął ich od płaszczyzny Pierwszej Materialnej, to ich potomkowie (a w niektórych przypadkach sztucznie przedłużający swą egzystencję starożytni Thassilończycy) kontynuują badania rozpoczęte przed tysiącami lat, w oczekiwaniu na powrót swych władców, którzy uwolnią ich z zamienionego w więzienie półplanu. Dokładne opisywanie antycznego półplanu i czekających w nim na postacie niebezpieczeństw mijałoby się z celem, warto jednak zwrócić uwagę na kilka kwestii.

Pierwszą z nich jest wyraźny i klarowny podział całego kompleksu. Jako że każdej z thassilońskich szkół magii patronowała jedna z wyznawanych przez Thassilończyków cnót (lub – patrząc z innej perspektywy – grzechów), poszczególne części półplanu, stworzone do badań nad konkretnymi magicznymi szkołami, mają swój unikalny i łatwo rozpoznawalny charakter. Naturalnie, w każdej z nich postacie odnajdą też zupełnie inne, często zaskakujące wyzwania – nie zawsze związane z walką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W trakcie eksploracji starożytnych podziemi bohaterowie będą mogli poznać historię tego niezwykłego miejsca, a także – co najważniejsze – miejsce pobytu głównego kampanijnego łotra i klucz do jego pokonania. Mam jednak wrażenie, że brzmi to lepiej niż może wyglądać w praktyce, autorzy tej części kampanii przyjęli bowiem założenie, że postacie będą badać poszczególne segmenty kompleksu w określonej kolejności, w związku z czym trudność stawianych przez nie wyzwań stopniowo rośnie. Oznacza to, niestety, że jeżeli gracze zdecydują się najpierw na eksplorację tych fragmentów półplanu, które w założeniu powinny zostać odwiedzone przez postacie na samym końcu, bohaterowie mogą nie podołać zagrożeniem, jakie w nich czekają.

Na szczęście postacie będą miały bezpieczne sanktuarium, do którego będą mogły wycofać się, by odzyskać siły, gdyby któreś ze spotkań okazało się dla nich zbyt wymagające, ale przy wyborze innej kolejności badania poszczególnych części kompleksu niż założona przez twórców scenariusza, nawet ono może nie uchronić Bohaterów Graczy przed wybiciem. Poza tym opcja mozolnego przebijania się przez kolejne encountery i wycofywania się, gdy tylko sytuacja stanie się zbyt gorąca, niekoniecznie musi graczom odpowiadać – mi zbytnio kojarzy się z grami komputerowymi i nie przypuszczam, bym był w tym odosobniony.

Poza tym jednym (choć, nie ukrywam, że poważnym) minusem, Grzechy zbawców stanowią naprawdę bardzo dobry dungeon crawl. Nie tylko z uwagi na samą konstrukcję podziemi, zróżnicowanie stawianych przed postaciami wyzwań, czy podobne kwestie. Także dlatego, że znacznie bardziej niż w poprzednich częściach kampanii posuwają do przodu główny wątek fabuły. Dlatego też nawet ci gracze, którzy niekoniecznie przepadają za zwiedzaniem lochów, nie powinni czuć się rozczarowani piątą przygodą wchodzącą w skład Rise of the Runelords – dla nich atrakcyjne może być odkrywanie i składanie w całość kolejnych elementów układanki, która w końcu pozwoli im poznać miejsce pobytu ich głównego wroga oraz jego słabość, jaka powinna umożliwić jego pokonanie w kolejnej, ostatniej już części kampanii.

Jeśli chodzi o zamieszczone w podręczniku dodatki, to tym razem nie mam najmniejszych wątpliwości przy wyborze tego, który najlepiej współgra z recenzowaną przygodą – są to zebrane w jednym miejscu nowe zasady. Wśród tychże znalazł się nowy atut (posiadany przez Bohaterkę Niezależną z pierwszej części kampanii), kilka nowych zaklęć (po jednym dla każdej ze szkól magii), ale tym, co naprawdę zasługuje na uwagę, jest system cnót i grzechów. Otóż autorzy Rise of the Runelords proponują zaznaczać w poręcznej tabelce, gdy któraś z postaci popełni czym współgrający z jednym z thassilońskich grzechów głównych (lub cnót). W ten sposób w trakcie kampanii prowadzący będzie mógł na bieżąco śledzić, czy bohaterowie nie są zbytnio skażeni którymś z grzechów.

Ta kwestia będzie bowiem miała znaczenie, gdy postacie znajdą się na stworzonym przez starożytnych Thassilończyków półplanie. Każda z jego części, przeznaczona do badania jednej ze szkół magii współgra bowiem z jednym z grzechów – postacie przejawiające do niego nadmierną skłonność będą się w niej cieszyły niewielkimi premiami, zaś w segmentach kompleksu poświęconych przeciwnym szkołom magii odnosić za to będą kary do wszelkich działań. Trochę przypomina to część przygody The Skinsaw Murders, w której w nawiedzonym domu konkretne nawiedzenia (haunts) atakowały tylko "swoje" postacie, tam jednak przypisanie bohaterów do poszczególnych kategorii było w znacznej mierze arbitralną decyzją prowadzącego, tu zaś wynika bezpośrednio z ich wcześniejszych działań.

Oczywiście nietrudno zauważyć, że niektóre z grzechów mają większe szanse od innych na znalezienie wśród postaci swoich czempionów, ale trudno się temu dziwić – w końcu w zdecydowanej większości przygód, także tych wchodzących w skład Rise of the Runelords, bohaterowie znajdą nieporównanie więcej okazji do ulegania gniewowi czy chciwości, niż oddawania się lenistwu albo folgowania pożądaniu lub żarłoczności. Trudno więc traktować to jako zarzut, jednak dla porządku warto odnotować.

Mam świadomość, że na mój odbiór recenzowanej przygody i wystawianą jej ocenę w istotnym stopniu wpływa fakt, iż lubię dobre dungeon crawle. Autorzy z Paizo po raz kolejny pokazują, że tworzenie tego typu przygód opanowali do perfekcji, a "podziemia" to dla nich bardzo szeroka kategoria, do której potrafią dopasować znacznie więcej elementów, niż tylko korytarze i komnaty plus przeciwnicy, pułapki i skarby.

Osoby które za łażeniem po lochach nie przepadają, spokojnie mogą odjąć od wystawionej przeze mnie noty jedno oczko – lub nawet dwa, jeśli wyjątkowo nie lubią tego rodzaju scenariuszy (choć w takim wypadku raczej powinny poszukać innego systemu niż Pathfinder). Ale także one powinny docenić inne elementy scenariusza – są w nim i społeczne interakcje i odkrywanie poszlak, które potem trzeba połączyć w całość. Nawet pomimo scenografii, w jakiej jest osadzona, ta przygoda oferuje znacznie więcej niż tylko eksplorację kolejnych segmentów lochów.

Mam nadzieję, że finał kampanii okaże się przynajmniej równie dobry. Choć bowiem ta część nie jest moim zdaniem tak dobra jak Burnt Offerings, to oceniam ją zdecydowanie lepiej niż Fortress of the Stone Giants – pomimo słabszego początku szybko podnosi poziom, oferując naprawdę dobry dungeon crawl w ciekawej i oryginalnej scenerii.

Ale o tym przekonamy się już wkrótce.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition
Linia wydawnicza: Pathfinder Adventure Path
Autorzy: Wolfgang Baur, Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Stephen S. Greer, James Jacobs, Michael Kortes, Nicholas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schneider, Owen K. C. Stephens, Lisa Stevens, James L. Sutter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yann, Kieran Yanner,
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: czerwiec 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 432
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-436-8
Numer katalogowy: PZO1002
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Tytuł godny poezji Szyndlera.

05-11-2014 19:57
Nuriel
   
Ocena:
+1

@Tyldo

"Szmaragd Południa i Arenę Skośnookich zamieszkują ras tysiące,
Jednak sprawiają wrażenie szalonych, choć uważa się je za myślące."

Pierwsze to przybyłe z zachodu na Hator giganty w kościotrupiej formie,
Krocząc cwanie po dnie morza nie naraziły się na problemy przy sztormie."

Powiedziałbym mimo wszystko, że ... zdecydowanie słabszy ;)

05-11-2014 21:37
Jidaigeki
   
Ocena:
0

Adamie,

Mam jedno pytanie, być może trywialne, lecz jednak. Jeśli jesteś autorem recenzji i nadałeś ocenę temu podręcznikowi równą 8.0, dlaczego znowu w ocenach użytkowników, jako użytkownik dałeś ocenę 7.50?

06-11-2014 17:39
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Recenzja dotyczy piątej części kampanii, nie podręcznika jako całości. Ocena zapisana została przy recenzji jednej z poprzednich części i po prostu jej nie zmieniałem.
Ocena podręcznika jako całości będzie w podsumowaniu kampanii - i wtedy ostatecznie przyklepię też moją ocenę w rankingu.

06-11-2014 17:47
Jidaigeki
   
Ocena:
+2

Ach, rozumiem :) A już przeszło mi przez myśl, że jest i Adam-Recenzent i Adam-Użytkownik na zasadzie 'who is Tyler Durden' ;]

 

Pozdrawiam

06-11-2014 18:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.