» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. IV

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. IV


wersja do druku

Olbrzymie wyzwania

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. IV
Jedną z głównych przyczyn, dla których lubię kampanie, jest znacznie większe niż w jednostrzałach pole do ukazania ciągłości świata, spójności poszczególnych jego elementów i wpływu postaci graczy na ich otoczenie.

W kampaniach będących czymś więcej niż tylko ciągiem przygód powiązanych ze sobą osobami głównych bohaterów prowadzący może wykorzystywać powracające miejsca, BN-ów, organizacje czy inne elementy, za pośrednictwem których setting będzie się jawić jako żywe, wiarygodne miejsce, a nie jedynie zbiór teatralnych dekoracji. Niestety, nierzadko twórcy oficjalnych systemowych kampanii zdają się o tym zapominać, rzucając postacie graczy z miejsca na miejsce i nie pozwalając, by jakiekolwiek widoki czy twarze pojawiały się w przygodach więcej niż raz, zupełnie jakby obawiali się, że ich wykorzystanie narazi ich na zarzut wtórności i powtarzalności.

Na szczęście autorzy scenariuszy składających się na pathfinderowy Adventure Path Rise of the Runelords (oryginalnie wydany w oparciu o mechanikę trzeciej edycji D&D) zadbali o to, by elementy wprowadzone w pierwszej przygodzie z tworzących ten zestaw powracały w kolejnych. I tak szlachcic poznany w Burnt Offerings w trakcie The Skinsaw Murders okazywał się psychopatycznym mordercą ściganym przez postacie nieświadome jego tożsamości, zaś przelotna znajomość z tropicielką spotkaną w miasteczku Sandpoint mogła rozwinąć się w trzeciej części kampanii, The Hook Mountain Massacre, gdy elfka towarzyszyła bohaterom w wędrówce przez dzicz.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Fortress of the Stone Giants

Nie myśl długo, mój gołąbku, wracaj prędko do początku

W czwartej części kampanii, przygodzie Fortress of the Stone Giants, na scenę akcji wraca samo miasteczko, do którego postacie muszą powrócić, by przygotować je na zbliżający się atak kamiennych gigantów.

Ten patent jednoznacznie wypada pochwalić. Kampania rozpoczęła się przecież od ataku na Sandpoint, gdy bohaterowie graczy musieli bronić go przed niszczycielskimi goblinami – otwarcie czwartego scenariusza w serii w podobny sposób stanowi swego rodzaju klamrę podkreślającą z jednej strony ciągłość świata gry, a z drugiej – zachodzące w nim zmiany, i to przynajmniej na kilku poziomach. Pierwszym i najbardziej oczywistym jest zwrócenie uwagi na wzrost potęgi i znaczenia postaci graczy. Podczas gdy na początku historii opowiadanej w Rise of the Runelords nawet grupa goblinów mogła stanowić dla nich poważne wyzwanie, teraz nawet tak potężne istoty jak olbrzymy nie będą budzić w nich przerażenia. Równocześnie jednak wraz z tą rosnącą mocą wzrasta także odpowiedzialność postaci – o ile bez ich obecności mieszkańcy Sandpoint mogliby ponieść większe straty, ale zdołaliby najpewniej odeprzeć goblińską napaść, o tyle przy ataku gigantów, bez pomocy bohaterów graczy miasteczko i jego mieszkańców czeka nieuchronna zagłada.

Druga kwestia, która dla graczy powinna być oczywista, to rosnąca powaga sytuacji – najazd mikrych zielonoskórych humanoidów można było zlekceważyć jako właściwie przypadkowy, kolejny przejaw przyrodzonej tej rasie agresji, jednak gdy podobnie niszczycielskie skłonności przejawiają stoickie z natury olbrzymy, to sprawa ewidentnie jest poważna. Pchnięcie goblinów do ataku na słabo bronioną osadę nie wymagało raczej specjalnego wysiłku, natomiast sprawienie, by podobne działania podjęły kamienne giganty, jednoznacznie musi świadczyć o rosnącej potędze głównego szwarccharaktera stojącego za ostatnimi wydarzeniami, których świadkami były postacie graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie tylko jednak sam koncept otwierający przygodę należy pochwalić, równie wysoko wypada ocenić także jego wykonanie. Inaczej bowiem niż w Burnt Offerings, gdzie początkujące postacie (i – domyślnie – mniej doświadczeni gracze) mogli liczyć na taryfę ulgową, tutaj od decyzji podejmowanych przez graczy będzie zależeć znacznie więcej niż tylko przebieg walk toczonych przez ich bohaterów – przybycie do Sandpoint na kilka dni (czy nawet godzin) przed spodziewanym atakiem da im bowiem czas na zorganizowanie obrony miasteczka. Od tego, jak dobrze poradzą sobie z tym zadaniem, zależeć może życie wielu mieszkańców Sandpoint. A jako że postacie nie będą mogły być wszędzie obecne, niektóre regiony miasteczka będą musiały zostawić do obrony miejscowej straży lub zgoła wydać na pastwę atakujących olbrzymów.

Autorzy przygotowali Mistrzom Gry dość szczegółowy plan ataku na Sandpoint – niezależnie od działań podejmowanych przez bohaterów (i ich skuteczności) pewne wydarzenia zachodzić będą w ściśle określonej kolejności i w wyraźnie oznaczonych odstępach czasu – jeśli więc postacie zmarnują zbyt wiele czasu na odpieranie ataku w jednym miejscu, inne mogą zostać doszczętnie zniszczone przez olbrzymy – a gracze muszą mieć świadomość, że prócz gigantów w ataku miał także uczestniczyć smok. Na szczęście do przełamania oblężenia i ocalenia miasteczka nie jest konieczne pokonanie wszystkich napastników, a sprytni gracze szybko powinni zorientować się, których agresorów należy wyeliminować, by pozostali stracili zapał do walki i wycofali się.

Mimo że ta część scenariusza najbardziej powinna przypaść do gustu graczom nastawionym przede wszystkim na taktyczne planowanie i walkę, to usatysfakcjonowani nią mogą być także ci, który w erpegach cenią interakcje społeczne. Przesłuchanie pojmanych jeńców może dać bohaterom cenne informacje niezbędne do kontynuowania scenariusza – i choć samo podążanie śladami wycofujących się olbrzymów nie będzie nastręczało żadnych trudności, to wydobyte od napastników szczegóły dotyczące planów ich przywódcy i sił, jakimi dysponuje, mogą okazać się kluczowe dla przebiegu jednej z dalszych części przygody.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Postacie dowiedzą się, że olbrzymy wyruszyły z twierdzy Jorgenfist, gdzie potężny czarownik gromadzi armię olbrzymów (aż ciśnie się na usta: "olbrzymią armię"), na czele której zamierza podbić Varisię, Pod swoim sztandarem zjednoczył już kilka gigancich plemion, a dołączyły do niego także spore grupy ogrów i trolli. Atak na Sandpoint to jedynie początek, jeśli więc bohaterowie nie powstrzymają samozwańczego hegemona, z rąk jego podwładnych zginie wielu niewinnych.

Droga do tytułowej fortecy to najkrótsza i najmniej ciekawa część przygody. Wędrówka powinna zająć postaciom około dwóch tygodni, w trakcie których czeka na nich kilka spotkań z rozmaitymi stworzeniami o podtypie "gigant" – od ogrów po wzgórzowe i kamienne giganty. Oprócz nich prowadzący może też posiłkować się tabelami losowych spotkań zamieszczonymi w jednej z dalszych części podręcznika. Generalnie mam jednak wrażenie, że choć w założeniach ten fragment scenariusza ma podkreślić rosnące zagrożenie ze strony olbrzymów, to jego głównym celem jest zapewnienie bohaterom wystarczającej liczby punktów doświadczenia, by przed kolejną częścią Fortecy kamiennych gigantów byli na dostatecznym poziomie, by poradzić sobie ze stawianymi przez nią wyzwaniami (zgodnie z wytycznymi scenariusza – około dwunastego).

Trzy kolejne fragmenty dają postaciom możliwość zbadania nadziemnej części Jorgenfist i okolic twierdzy, a następnie coraz niższych poziomów podziemi leżących pod nią. Niestety, w miarę jak bohaterowie schodzą coraz niżej, coraz bardziej obniża się też poziom przygody. Na powierzchni jest miejsce i na działania w ukryciu, i na dyplomację, i na eksplorację, i – rzecz jasna – na walkę. Autorzy dają odczuć, że mamy do czynienia z żywym, choć nie do końca typowym siedliskiem inteligentnych istot, w którym obok lojalnych popleczników giganciego maga są oportuniści liczący na zyski, emisariusze z innych klanów i potencjalni sojusznicy, których wierność można kupić. Nawet jeśli postacie nie będą miały wglądu w zakulisowe wydarzenia i drugie dno relacji pomiędzy różnymi grupami nominalnie działającymi wspólnie, to przy odrobinie wysiłku prowadzący może ukazać je w tle działań bohaterów.

Kiedy jednak postacie zagłębią się w lochy rozciągające się pod twierdzą, przychodzi czas na dungeon crawl, który w tej kampanii wydaje się być wręcz obowiązkowym elementem każdego ze scenariuszy. Mozolne przegryzanie się przez kolejne pomieszczenia i walki z ich mieszkańcami na wyższym poziomie lochów osładza tylko fakt, iż w znakomitej większości są one tematycznie powiązane z istotami, które egzystują na powierzchni – jaskinie będą więc domem dla różnych rodzajów olbrzymów, z których nie wszystkie są przychylne władcy tego miejsca, postacie będą więc mogły liczyć na niespodziewanych sojuszników.

To natomiast, co powinno być kulminacją przygody, wisienką na scenariuszowym torcie, okazuje się być fragmentem niemal równie słabym, co droga do Jorgenfist, nie dającym jednak równie łatwo się zignorować czy pominąć, co spotkania mające ubarwić wędrówkę do twierdzy olbrzymów. Głęboko pod gigancią fortecą kryją się bowiem starożytne thassilońskie podziemia, w których ukryto dawno zapomniane sekrety i bajeczne skarby strzeżone przez potwornych sługusów dawno upadłego imperium – co brzmi nieźle, ale w praktyce wygląda znacznie gorzej. Konia z rzędem temu, kto zgadnie, według jakiego klucza (poza Skalą Wyzwania) autorzy przygody dobierali przeciwników występujących w tej części scenariusza – na postacie czekają przybysze, konstrukty, nieumarli, a na końcu kamienny gigant-czarownik, zarządzający całym tym cyrkiem. Na dobrą sprawę można niemal słowo w słowo powtórzyć tu wszystkie zarzuty, jakie kierowałem pod adresem zakończenia poprzedniej części kampanii, choć tam przynajmniej część przeciwników była czymś więcej niż tylko chodzącymi pedekami do zebrania (jak choćby odmieniony dowódca fortu) – tu wszyscy poza samym władcą to tylko gościnnie występujący rezydenci rozmaitych bestiariuszy, bez jakiegokolwiek tła, które gracze mogliby poznać. Równie dobrze można by ich zastąpić innymi monstrami o zbliżonej potędze – co zresztą nie wydaje się złym pomysłem, jeśli prowadzący chciałby uniknąć wrażenia pstrokacizny.

Jedynym plusem tej części przygody jest fakt, iż w finałowej walce postacie po raz pierwszy usłyszą imię prawdziwego architekta niedawnych wydarzeń w Sandpoint, Magnimarze i Turtleback Ferry – a korzystając z księgozbioru zgromadzonego przed upadkiem Thassilonu w antycznych podziemiach będą mogli zebrać nieco informacji na jego temat.

Samo w sobie to jednak zdecydowanie nie dość, by zatrzeć nienajlepsze wrażenie, jakie zrobiły na mnie ostatnie fragmenty przygody. Zabrakło mi także choćby kilku zdań o możliwościach rozwoju fabuły po śmierci samozwańczego wodza olbrzymów – a postacie po walce z nim będą przecież musiały jeszcze wrócić na powierzchnię, przedostać się przez tereny opanowane przez gigancie plemiona (co po wymordowaniu sporej części mieszkańców podziemnego kompleksu trudno będzie zrobić niepostrzeżenie) i dotrzeć do Sandpoint. Szkoda, że autorzy przygody kompletnie pominęli ten element, tym bardziej, że w trakcie przygody bohaterowie mogli nawiązać sojusz z niektórymi z podwładnych giganciego maga, który może mieć niebanalne znaczenie, gdy dojdzie do podziału schedy po zabitym wodzu.

Porównując Fortress of the Stone Giants z wcześniejszymi częściami kampanii Rise of the Runelords muszę zauważyć, że nadal utrzymuje się spadkowa tendencja poziomu kolejnych przygód. Kapitalny początek i obrona Sandpoint przed atakiem olbrzymów dawały nadzieję na powrót do jakości Burnt Offerings, niestety dalsze fragmenty przygody prezentowały się już dużo słabiej, wydatnie obniżając ocenę scenariusza. Ten, choć zaledwie dobry, nadal może wciąż jednak przełożyć się na całkiem udane sesje.

Pośród dodatków zamykających podręcznik nie znajdziemy żadnego, który bezpośrednio odnosiłby się do tego konkretnego fragmentu kampanii. Jorgenfist nie jest na tyle istotnym miejscem, by zasługiwać na osobny opis poza tym, który zamieszczono w samej przygodzie. Dlatego też w porządku apendyksów dokonam małego przeskoku i przejdę do kampanijnego bestiariusza, jako że spośród ósemki nowych potworów aż dwa (w tym szablon) wykorzystano w Fortecy kamiennych gigantów. Nie mogę jednak powiedzieć, by nowy rodzaj przybysza czyhający na bohaterów w thassilońskich podziemiach zrobił na mnie dobre wrażenie – nijak nie pasuje do przygody i nie sposób powiązać go z jakimkolwiek jej elementem; za to runiczny niewolnik (runeslave), szablon pozwalający zwiększyć moc dowolnego olbrzyma w zamian drastycznie redukując jego długość życia, wydaje się wręcz idealny do tego scenariusza – starożytne runy, które postacie miały już okazję ujrzeć w lochach w Sandpoint, i które powracają w podziemiach pod twierdzą olbrzymów, podkreślają ciągłość kampanii, a w połączeniu z efektem, jaki wywierają na swych olbrzymich nosicielach, pomagają oddać charakter finałowego przeciwnika tej Adventure Path, dla którego sprzymierzeńcy są jedynie narzędziami poświęcanymi bez chwili wahania, jeśli miałoby to choćby o włos przybliżyć go do realizacji celów. Trzy inne potwory pojawiły się już we wcześniejszych częściach kampanii – nieumarły rój padlinożernych ptaków towarzyszył ghulom w The Skinsaw Murders, olbrzymia wodna bestia omal nie przyniosła zagłady Turtleback Ferry, zaś nekrotyczny konstrukt pilnował jednej z komnat w głębiach tamy strzegącej to miasteczko przed powodzią. Oprócz nich bestiarium przynosi także dwa nowe rodzaje lamii (które można powiązać z tymi, które postacie napotkały w finale drugiej części kampanii i później w trzeciej, poza tym ich związki z Matką Potworów dają się połączyć z obłąkaną kapłanką stojącą za zjednoczeniem goblińskich plemion w Burnt Offerings) oraz kolejny rodzaj przybysza. Być może spotkamy je jeszcze w dwóch ostatnich częściach kampanii, ale nawet jeżeli te kreatury nie miałyby się już pojawić się na kartach Rise of the Runelords, to i tak należy policzyć autorom na plus fakt, że większość nowych potworów wykorzystano w przygodach – co nie zawsze jest regułą. Nierzadko nowe stworzenia traktowane są jako obowiązkowy element dodatku, nie mający żadnego związku z zawartą w nim przygodą i stanowią jedynie zapychacz, conajwyżej powracając potem w kolejnym tomie systemowego bestiariusza.

Oprócz samych opisów i statystyk nowych potworów, w tej części podręcznika autorzy zamieścili również tabele losowych spotkań dostosowane do różnych regionów, w których osadzone są poszczególne przygody tworzące kampanię. Mistrzowie Gry z pewnością docenią je w momentach, gdy bohaterowie wędrować będą przez odludne pustkowia (jak w The Hook Mountain Massacre i w drugiej części recenzowanej przygody), choć mogą być także pomocne przy tworzeniu opisów okolić i wątków pobocznych.

Muszę powiedzieć, że Fortress of the Stone Giants rozczarowała mnie. Przesadą byłoby powiedzieć, że na całej linii, ale po bardzo dobrym otwarciu przygody spadek formy był w kolejnych częściach scenariusza tym boleśniej odczuwalny. Mam tylko nadzieję, że dwie ostatnie przygody zamykające jubileuszową edycję Rise of the Runelords zdołają przybliżyć się na powrót do poziomu, jaki prezentował otwierający ją scenariusz – nawet, jeśli nie będzie w nich ani jednego goblina.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition
Linia wydawnicza: Pathfinder Adventure Path
Autorzy: Wolfgang Baur, Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Stephen S. Greer, James Jacobs, Michael Kortes, Nicholas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schneider, Owen K. C. Stephens, Lisa Stevens, James L. Sutter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yann, Kieran Yanner,
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: czerwiec 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 432
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-436-8
Numer katalogowy: PZO1002
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.