Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. III

Półmetek klasyki

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. III
Jednym z powodów, dla których Pathfinder cieszy się niesłabnącą popularnością, są wydawane do tego systemu przygody i kampanie. Wiele z nich oprócz sympatii graczy i bardzo dobrych opinii recenzentów zdobyło także prestiżowe nagrody i wyróżnienia.

W 2012 roku, by uczcić piątą rocznicę wydania pierwszej z Adventure Path, Rise of the Runelords, firma Paizo zdecydowała się na jej reedycję. W jednym, opasłym tomie zamieszczono odświeżoną wersję kampanii, przeniesionej z mechaniki trzeciej edycji D&D na zasady Pathfindera, pozbawionej zarazem zbędnego balastu (jak opowiadania i gotowe karty postaci) oraz poprawionej przy wzięciu pod uwagę komentarzy i sugestii zgłaszanych na przestrzeni lat na forum wydawnictwa.

Pierwsze dwie jej części, przygody Burnt Offerings oraz The Skinsaw Murders zabierały bohaterów z małego, sennego miasteczka Sandpoint, które padło ofiarą niespodziewanego ataku goblinów, do starożytnych ruin, nawiedzonego domostwa i – w finale drugiej z tych przygód – do miasta Magnimar, w którym działał morderczy kult zbierający grzeszne dusze dla swego mrocznego władcy.

 

The Hook Mountain Massacre
Buraki na ostro

Tam także bohaterowie odkryją, że komórka kultu działająca w Magnimarze ma siostrzaną strukturę w mieście Turtleback Ferry, a jej członkowie planują przejąć kontrolę nad pobliskim fortem. Bez trudności będą mogli dowiedzieć się, że od kilku tygodni do władz Magnimaru nie docierają żadne raporty od strażników stacjonujących w Forcie Rannick – jako że podlegają oni władzy zwierzchniej burmistrza, do niego winni kierować raporty o sytuacji w regionie.

Postacie opromienione chwałą bohaterów odpowiedzialnych za wykrycie i likwidację groźnego kultu będą wręcz naturalnymi kandydatami do sprawdzenia, co dzieje się w forcie i dlaczego jego załoga nagle zamilkła. Jeśli poczucie obowiązku czy chęć wyjaśnienia do końca mrocznej tajemnicy, która cieniem kładzie się także na pobliskim Sandpoint nie będzie dla postaci graczy wystarczającą motywacją, magnimarski burmistrz niechętnie zadba o bardziej wymierną zachętę – w końcu i on był na liście potencjalnych celów kultystów. Już samo zerwanie ze standardowym podejściem "nagroda za misję" wypada ocenić pozytywnie, tym bardziej, że doskonale pomaga podkreślić daleki od ideału charakter włodarza Magnimaru.

Od razu dostajemy też coś, co w kampaniach wydatnie pomaga podkreślić ciągłość świata gry, a nie zawsze jest w dostatecznym stopniu obecne w oficjalnych przygodach – znajomego BN-a z poprzednich scenariuszy. Do postaci dołączy bowiem elfia tropicielka, którą poznali w Sandpoint, gdy dostarczała informacji o aktywności goblinów w okolicy. Jej pojawienie się nie tylko podkreśla związek tej przygody z wcześniejszymi częściami kampanii, ale także może okazać się nieocenioną wprost pomocą, jeśli wśród postaci nie będzie kogoś dobrze radzącego sobie w dziczy – tam bowiem w głównej mierze rozgrywać się będzie The Hook Mountain Massacre.

Nim jednak postacie zagłębią się w odludne lasy, zapewne pierwsze swoje kroki skierują do miasteczka Turtleback Ferry, miejscowości najbliższej od Fortu Rannick. Tam dowiedzą się, że nie tylko od jakiegoś czasu stacjonujący w forcie strażnicy przestali pojawiać się w miasteczku, ale niedawno na pobliskim jeziorze zatonęła barka-kasyno, grzebiąc w odmętach z górą dwa tuziny mieszkańców osady. Na domiar złego nienaturalne załamanie pogody sprawiło, że od tygodni bezustannie pada, a czyste niebo zdaje się jedynie odległym wspomnieniem.

Od razu więc gracze dostają dodatkowe wątki (a krótki pobyt w Turtleback Ferry pozwoli postaciom odkryć niepokojąco znajome symbole siedmioramiennej gwiazdy noszone w tajemnicy przez zdumiewająco wielu miejscowych) – wszystko to jednak będzie musiało zaczekać, bowiem misja zlecona przez burmistrza Magnimaru (i list znaleziony w kryjówce przywódczyni kultu w tym mieście) kierować będą bohaterów ku złowieszczo milczącemu fortowi.

W drodze przez dzicz uwagę postaci przyciągnie uwięziony we wnykach futroogień (firepelt), którego dziwne zachowanie wprawne oko rozpozna jako charakterystyczne dla zwierzęcych towarzyszy druida lub tropiciela – zwierzę wyraźnie nie boi się ludzi i usiłuje zwrócić na siebie ich uwagę, coś im pokazać lub gdzieś zaprowadzić. Nim jednak bohaterowie zdążą zareagować, na scenę wkroczy zdeformowany myśliwy prowadzący sforę psów – bynajmniej nie mający zamiaru dzielić się z nikim swoją zdobyczą i właściwie niezależnie od reakcji bohaterów na jego pojawienie się, ruszający do ataku.

Otwarcie tej części przygody – oględnie mówiąc – nie zachwyca, ale pomimo słabszego startu oceniam ją najlepiej z całego scenariusza. Tropiąc pokracznego myśliwego (jeśli ten w porę zdołał ujść z walki) lub podążając za uwolnionym z sideł zwierzęciem postacie docierają do ukrytego w leśnej głuszy domostwa – daleko mu jednak do nawiedzonej posiadłości z The Skinsaw Murders, choć i tu fani gatunku łatwo znajdą odwołania do klasyki filmowego horroru. Autorzy trzeciej części kampanii wzorowali się bowiem raczej na obrazach w rodzaju Teksańskiej masakry piłą łańcuchową (do której nawiązują samym tytułem przygody) czy serii Droga bez powrotu. Odludne gospodarstwo to bowiem domostwo rodziny ludzko-ogrzych mieszańców, zdegenerowanych pod każdym możliwym względem – fizycznym, umysłowym i moralnym.

Choć gracze mogą się spodziewać, że ich bohaterowie (którzy w tym momencie kampanii powinni być około ósmego poziomu doświadczenia) łatwo poradzą sobie z bandą tępych wieśniaków, to szybko czeka ich bolesna nauczka. Nie tylko mieszkańcy podupadającego gospodarstwa okażą się wyjątkowo twardymi przeciwnikami, ale samo ich domostwo najeżona jest pułapkami czyhającymi na nieostrożnych intruzów. W budynku postacie natkną się także na ślady przetrzymywania tu przynajmniej kilku członków załogi pobliskiego fortu – pokusa przybliżenia się choćby o krok do rozwiązania zagadki ich tajemniczego zniknięcia winna więc wciąż pchać postacie naprzód – z pewnością nie pozwoli ona wycofać się towarzyszącej bohaterom tropicielce.

Przy odrobinie szczęścia postacie zdołają raz na zawsze rozprawić się z rodziną zwyrodniałych mieszańców, poznać odpowiedzi na przynajmniej część pytań dotyczących losu Fortu Rannick i jego mieszkańców oraz zdobyć kilku nowych sojuszników w swej misji, ale droga do szczęśliwego zakończenia tej części scenariusza może być ciężka i bolesna nie tylko dla bohaterów, ale i kierujących nimi graczy. Jeśli ktoś szukałby argumentów przeczących rzekomej "cukierkowości" Pathfindera, tutaj znajdzie aż nadto przykładów na to, że autorzy z Paizo nie wahają się zdejmować rękawiczek i wkraczać na tereny zarezerwowane dla odbiorców nie tylko dojrzałych, ale i odpornych. Kanibalizm, dzieciobójstwo, kazirodztwo – postacie znajdą ślady i dowody na najbardziej odrażające praktyki, jakim oddawali się członkowie potwornej rodziny.

Z ocalonymi członkami fortecznego garnizonu postacie graczy stanowić będą siłę, która może poważnie rozważać swoje szanse na odbicie stanicy – ta bowiem została zajęta przez klan ogrów, które od zawsze stanowiły poważne zagrożenie w tej okolicy, ale które dopiero niedawno zdołały osiągnąć poziom zorganizowania niemożliwy do pokonania przez zaskoczony garnizon – tym bardziej, że niespodziewany atak nastąpił podczas nieobecności dowódcy, a napastnicy zdawali się doskonale orientować w możliwościach załogi i zabezpieczeniach fortu.

Ta część przygody na pewno przypadnie do gustu wszystkim graczom i Mistrzom Gry ceniącym strategiczny aspekt RPG. Frontalny szturm na fort opanowany przez ogry to w najlepszym razie widowiskowy sposób na popełnienie samobójstwa, gracze będą więc musieli wykazać się taktycznym sprytem i rozważnie planować kolejne posunięcia – na szczęście na ich korzyść działa fakt, iż aktualni władcy fortu nie spodziewają się ataku, co sprawia, że po niedawnej dyscyplinie, która w połączeniu z przewagą zaskoczenia dała im zwycięstwo, nie ma już śladu. Jednak nawet bez tego postacie czeka ciężka przeprawa – nowi towarzysze mogą okazać się kluczowi dla zwycięstwa.

Pomimo wyjaśnienia zagadki tajemniczego losu Fortu Rannick, misja postaci tylko pozornie wydaje się zakończona –  miasteczko i okolice nadal nękają ulewne deszcze grożąc powodzią, wciąż nie wiadomo też, co stało się z dowódcą stanicy, którego ostatnio widziano jeszcze przed atakiem ogrów. Jeśli gracze sądzą, że którakolwiek z tych kwestii była tylko drobnym pobocznym wątkiem, szybko przekonają się, jak ważne będą one w dalszej części przygody. Gdy tylko wrócą do Turtleback Ferry, to nawiedzi iście apokaliptyczna powódź – pobliskie jezioro, odgrodzone starożytną tamą, w końcu nie mogło już przyjąć więcej wody, której spiętrzone masy grożą miasteczku zagładą, niszcząc wszystko na swej drodze.

Co więcej, wraz z nimi Turtleback Ferry nawiedza legendarne monstrum żyjące w głębinach jeziora, uwolnione niespodziewanie ze swego podwodnego leża, niosąc śmierć i zniszczenie. Jego wykorzystanie w tej przygodzie to jeden z ciekawszych pomysłów. Stwór o SW 15 w scenariuszu dla bohaterów na poziomach około dziewiątego byłby wyzwaniem wręcz zabójczym, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że walka z nim toczyć się będzie wśród szalejącego żywiołu, tutaj jednak nie o pokonanie go idzie, a powstrzymanie przed zniszczeniem miasteczka i wymordowaniem mieszkańców – odciągnięcie jego uwagi na tyle długo, by ci zdołali uciec. Przyjemnie widzieć wplecioną w przygodę walkę odbiegającą od standardu starć na śmierć i życie, która dodatkowo wymusza na graczach podejście inne niż zazwyczaj.

Szkoda, że poza tym patentem w trzeciej części przygody dostajemy przede wszystkim mocno taki sobie dungeon crawl – postacie będą bowiem musiały naprawić umieszczoną w tamie magiczną maszynerię, bez której kolejna powódź będzie już tylko kwestią czasu (zapewne niezbyt długiego, jako że deszcze wciąż nie ustają), a po niej z miasteczka zostaną co najwyżej niezbyt malownicze ruiny. Eksploracja kolejnych komnat i korytarzy, walki ze standardowo zróżnicowanymi przeciwnikami – tym, co ratuje te podziemia, jest odnaleziony w głębi tamy antyczny mechanizm kontrolujący śluzy i zapobiegający wymknięciu się niszczycielskiego żywiołu spod kontroli. Napędzają go bowiem magiczne kręgi wysysające życiową energię z uwięzionej w nich dwójki piekielnych czartów – a właściwie jednego, bowiem z jego towarzysza została już tylko kupka popiołu, a i pozostającemu przy życiu niewiele brakuje, by przejść do podobnego stanu. Nie tylko sam pomysł wykorzystania potężnych demonów jako swego rodzaju baterii jest dość oryginalny, także decyzja i związana z nią odpowiedzialność może być dla graczy sporym wyzwaniem – czy skazanie na śmierć uwięzionego demona jest uczciwą ceną za ocalenie miasteczka, kto będzie musiał zastąpić czarta po jego nieuchronnej zagładzie, by tama mogła nadal funkcjonować, a Turtleback Ferry uniknąć zagłady?

Pomimo dwóch jaśniejszych punktów w postaci niestandardowej walki z potężnym przeciwnikiem i ciekawego finału dungeon crawla, tę część przygody oceniam zaledwie średnio – może przez kontrast z dwiema wcześniejszymi.

A dalej, niestety, także próżno szukać równie dobrych elementów jak te, które autorzy dali na początku scenariusza. Postacie w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie o los dowódcy fortu wyruszą bowiem tropem śladów odnalezionych wśród jego rzeczy w forcie. Ukryty dziennik i przedmioty osobiste, których nierozgarnięte ogry nie odkryły, a czujne postacie bez problemu odnalazły, wskazywały bowiem jednoznacznie, że komendant regularnie opuszczał swój posterunek, wybierając się na randki z ukochaną – a miejscem ich schadzek był urokliwy leśny zakątek, wedle miejscowych legend nawiedzany przez istoty baśniowe.

Jednak już w trakcie podróży śladami zaginionego dowódcy postacie zorientują się, że coś jest z tym miejscem nie w porządku. Nadrzeczne mokradła i leśne knieje niedawno jeszcze mogły zachwycać urokiem nieujarzmionej natury, stanowiąc doskonałą scenerię dla równie pierwotnego uczucia pomiędzy dowódcą fortu i jego wybranką, teraz jednak budzą jedynie lęk i odrazę – sadzawki zatęchłej wody zajęły miejsce lśniących oczek wodnych, gęste listowie opadło z drzew, które oskarżycielsko mierząc w niebo nagimi konarami przypominają pogrzebowe płaczki zastygłe bezgłośnie w geście ostatecznej rozpaczy, a zamiast ptasiego świergotu powietrze przepełnia jedynie śmiertelna cisza.

Gdy postacie przemierzać będą ten przygnębiający krajobraz, podleci do nich zapłakany skrzat, błagając o pomoc – jego pani bardzo cierpi, a wraz z nią cała kraina. Skrzat w jednym z towarzyszy postaci może rozpoznać kompana, o którym wspominał kiedyś ukochany jego pani – z pewnością zechce wraz z towarzyszami pomóc miłości swego przyjaciela?

Prowadzeni przez skrzata bohaterowie szybko dotrą do serca odmienionego uroczyska, tam jednak czeka na nich kolejna niespodzianka – o tym, że wybranką dowódcy fortu była nimfa, postacie mogły dowiedzieć się przeglądając osobiste rzeczy znalezione w jego kwaterze, teraz przekonają się, że ogry nie oszczędziły nawet tej cudownej istoty. Miłość nie pozwoliła jej jednak zaznać spoczynku – obecnie jako duch rozpacza po stracie ukochanego. Będąc biegłą druidką próbowała przywrócić go do życia, jednak bezskutecznie – Reinkarnacja nie przyniosła żadnego efektu. Zrozpaczona nimfa błaga postacie, by te przyniosły jej ciało ukochanego, choćby pukiel włosów, a wtedy jej magia na pewno zadziała. Choć zabita przez ogry nie wie, co stało się z ciałem kapitana, to sam fakt, że nie ma go ani w okolicy, ani w forcie (gdzie postacie mogły znaleźć zbezczeszczone zwłoki wielu obrońców), pozwala przypuszczać, że bestialskie humanoidy mogły potraktować je jako makabryczne trofeum i zabrać do swej siedziby w wysokich górach – to będzie kolejny krok na drodze postaci.

Muszę przyznać, że z tą częścią przygody mam pewien problem. Nie jest zła, tego nie powiedziałbym w żadnym razie, ale kompletnie nie pasuje mi ona do reszty scenariusza. Pozostałe fragmenty The Hook Mountain Massacre to przede wszystkim akcja i elementy horrorowe skłaniające się zdecydowanie ku gore, a nie grozie w stylu opowiadać Artura Machena, tu zaś dostajemy kawałek utrzymany w zupełnie innej stylistyce, co w moim odbiorze stanowi pewien zgrzyt. Co gorsza, postacie nie mają w nim kompletnie nic do robienia – sprowadza się on do wędrówki przez krainę odmienioną cierpieniem nimfy (i wysłuchania klimatycznych opisów prowadzącego), poznania tragicznej historii ukochanej dowódcy fortu, przyjęcia jej prośby – i tyle. Dla części graczy taka odmiana może stanowić przyjemny kontrapunkt, moment odpoczynku przed nieuchronnie zbliżającym się finałem przygody, inni jednak odbiorą go jako dysonans, wyłom w spójnej jak dotąd konstrukcji stylistycznej.

O ile można jednak spojrzeć na niego przychylnym okiem i zwrócić uwagę na pozytywne aspekty zmiany tempa i stylistyki, o tyle ostatnia część przygody przynosi nie tylko zauważalny spadek formy, ale co gorsza powtarza błędy, z jakimi mieliśmy do czynienia w zakończeniu poprzedniej przygody, The Skinsaw Murders.

W górskiej kryjówce ogrów, odwiecznej siedzibie ich klanu, na graczy czeka bowiem niezbyt ciekawy dungeon crawl, z przeciwnikami, których znaczna część stanowić będzie całkowite zaskoczenie. Konfraternia wiedźm, których magia była przyczyną nieustających deszczy trapiących mieszkańców Turtleback Ferry, zwyczajnie marnuje się w roli potworów do zabicia przez postacie – osobiście skłonny byłbym jako MG pozwolić im uciec, by nękać bohaterów w kolejnych częściach kampanii, a graczy zmuszać do zastanawiania się, kto tak naprawdę był architektem taktycznego tryumfu zazwyczaj słabo zorganizowanych ogrów. Finałowi przeciwnicy – kamienny gigant-nekromanta i jego ochroniarz stanowią więcej niż godne wyzwanie dla postaci na dziesiątych poziomach doświadczenia, jednak nigdzie wcześniej ich obecność nie była nawet zasugerowana, dla graczy będą więc kolejnymi bossami do wyeliminowania, a nie wrogami, wobec których odczuwaliby jakiekolwiek emocje. Znacznie lepiej sprawdziliby się w tej roli, gdyby we wcześniejszych częściach przygody pojawiły się jakieś wskazówki odnośnie ich istnienia – choćby w opanowanym przez ogry forcie.

Jednak i tu nie brakuje elementów godnych pochwały. Pierwszym z nich jest pojawienie się dowódcy fortu – jako nieumarłego sługi trójki wiedźm ofiarowanego im przez giganciego nekromantę. Scenariusz zakłada, że nieufne wiedźmy, obawiając się, że może on szpiegować na zlecenie swego twórcy, oddelegowały go do pilnowania jednego z pomieszczeń, w którym spokojnie będzie czekać na przybycie postaci i niechybną śmierć z ich ręki. Osobiście połączyłbym spotkanie z nim i wiedźmią konfraternią w jedno, z założeniem, iż gdy nieumarły tropiciel niebezpiecznie zacznie zbliżać się do zagłady, trzy wiedźmy bez żalu porzucą go na pastwę bohaterów, salwując się ucieczką.

Druga kwestia zasługująca na uwagę to fakt, iż na zakończenie przygody postacie odnajdują wskazówki kierujące je ku Sandpoint – podziemia odkryte w pierwszej części kampanii skrywają klucz do powodzenia planu tajemniczego arcyłotra kierującego z ukrycia wydarzeniami, których świadkami (i uczestnikami) były ostatnio postacie – co gorsza, miasteczko czeka atak, przy którym niedawne napaści goblinów wydawać się mogą niewinną igraszką. Miło widzieć, że choć akcja kampanii przenosi bohaterów w rozmaite miejsca, to senne miasteczko pozostaje wciąż w jej centrum, pozwalając postaciom graczy na mocniejsze osadzenie w świecie gry, nie czyniąc z nich wiecznych wędrowców bez domu. O tym, co czeka na nie, gdy już do niego powrócą, przekonamy się już wkrótce.

Z treścią tej części kampanii koresponduje zamieszczony w niej dodatek opisujący miasteczko Turtleback Ferry. Jako że jest ono domem dla zaledwie nieco ponad czterystu dusz, jego opis wraz z dość szczegółową mapką (i ilustracją) zajmuje raptem trzy strony. Oprócz niego dostajemy też poręczną tabelkę z plotkami, jakie postacie będą mogły usłyszeć od mieszkańców oraz informacje o okolicznych terenach – te drugie będą szczególnie przydatne, jako że znakomita większość The Hook Mountain Massacre właśnie w tej odludnej dziczy będzie się rozgrywać. Trochę szkoda, że bohaterowie nie będą mieli czasu, by dokładniej poznać okolicę – ale trudno oczekiwać, by ponad ratowanie Sandpoint przed nadciągającym atakiem przedkładali krajoznawcze wycieczki.

Po znakomitym Burnt Offerings i nieco słabszym The Skinsaw Murders, trzecia część kampanii Rise of the Runelords przynosi dalszy nieznaczny spadek formy. A szkoda, bo początek przygody zapowiadał się zaprawdę kapitalnie, wrażenie ogólne i końcową ocenę w największym stopniu, podobnie jak w przypadku drugiej części kampanii, obniża finisz. Wypada tylko mieć nadzieję, że w kolejnych scenariuszach składających się na ten Adventure Path autorzy zdołali uniknąć podobnych mankamentów. Przekonamy się o tym już wkrótce, ja w każdym razie trzymam za nie kciuki – i za mieszkańców Sandpoint, które lada dzień padnie ofiarą ataku, z jakim bez pomocy bohaterów na pewno sobie nie poradzi.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.