» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. II

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. II


wersja do druku

Drugi kęs legendy

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. II
Próby wskrzeszenia obrosłych legendą klasyków, odświeżenia ich i ponownego zaserwowania odbiorcom, z jednej strony w pragnieniu przyciągnięcia nowych fanów do dzieła cieszącego się zasłużonym uznaniem, z drugiej zaś – żerowania na sentymencie tych, którzy mieli już możliwość poznania oryginalnej wersji, i chcieliby odświeżyć wspomnienia, to zawsze przedsięwzięcie ryzykowne. Zarówno pod względem rynkowym – sentyment starych fanów może okazać się niewystarczający, a gust młodych pokoleń zbyt odmienny, by mogły utrafić w niego dawne przeboje; jak i moralnym – trudno uniknąć oskarżeń o serwowanie odbiorcom odgrzewanych kotletów, zjadanie własnego ogona i próby cynicznego żerowania na dawno minionej chwale pierwowzoru.

Tak filmy jak i literatura znają dziesiątki nieudanych remake'ów dawnych hitów, które okazały się kompletnymi porażkami, sequeli, które nigdy nie powinny powstać, i kontynuowanych na siłę serii, których kolejne części były coraz słabsze, nierzadko osiągając poziom wręcz żenujący. Również erpegowi znawcy z łatwością mogliby wymienić chybione próby wskrzeszania martwych systemów, linie wydawnicze przynoszące kolejne dodatki nie wnoszące absolutnie nic nowego czy kompletnie nieudane próby konwersji niegdyś popularnych gier na lepiej sprzedające się w danym momencie mechaniki.

Dlatego też po wznowioną, jubileuszową edycję kampanii Rise of the Runelords sięgałem z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony wydawnictwo Paizo zbudowało swą markę między innymi na bardzo dobrze ocenianych przygodach, a jej pierwszy (nie licząc tych publikowanych w magazynach) Adventure Path stał się wręcz legendarny, z drugiej – nawet te z pathfinderowych przygód, które zdobywały prestiżowe nagrody, nie zawsze zaskarbiały sobie moją sympatię, obawiałem się więc, że i reedycja kampanii oryginalnie stworzonej z myślą o trzeciej edycji D&D nie okaże się tak dobra, jak mógłbym oczekiwać, pozostawiając mnie z poczuciem zawodu i rozczarowania.

Na szczęście pierwsza jej część, przygoda Burnt Offerings, okazała się bardzo dobra, przynosząc ciekawą fabułę, barwnych BN-ów i oryginalną wizję jednych z najbardziej sztampowych przeciwników, jakich można spotkać w przygodach dla niskopoziomowych postaci. W połączeniu z bogatym opisem miasta, w którym osadzona jest akcja scenariusza, wszystko to tworzyło razem całość zdecydowanie godną polecenia – ale i wysoko ustawiło poprzeczkę kolejnym scenariuszom składającym się na Rise of the Runelords.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

The Skinsaw Murders

Morderstwa, duchy i szaleństwo

Druga część kampanii, podobnie jak pierwsza, zaczyna się w Sandpoint – choć można je poprowadzić bezpośrednio po sobie, to równie dobrze można wpleść pomiędzy nie inne przygody, nie związane bezpośrednio z fabułą kampanii. Nawet jeśli miałoby to być tylko krótkie interludium lub jedynie fabularny opis upływających tygodni, dobrze byłoby,  gdyby gracze mieli świadomość, że ostatnie wydarzenia zdążyły już zblaknąć w pamięci mieszkańców miasteczka, a odzyskane poczucie bezpieczeństwa pozwala im znów patrzeć w przyszłość z optymizmem – wszystko to jednak rychło okazuje się być jedynie ciszą przed nadchodzącą burzą.

Z postaciami kontaktuje się bowiem miejscowy stróż prawa, szeryf Hemlock, informując, że w pobliskim tartaku znaleziono ciała dwóch ofiar brutalnego mordu. Mimo że Sandpoint dysponuje oddziałem straży miejskiej, to coś, co wygląda na rytualny mord, zdecydowanie nie jest czymś, czym byłaby ona w stanie kompetentnie się zająć, a kto lepiej może rozwikłać jego zagadkę, niż bohaterowie, którzy raz już ocalili miasteczko przed nieuchronną zagładą z rąk goblinoidów? Co więcej – przy ciałach ofiar morderca zostawił notatkę adresowaną do jednej z postaci – choć wydaje się ona być jedynie bredzeniem szaleńca, to jasno pokazuje graczom, że ich bohaterowie od początku są związani ze zbrodnią, i nie będą mogli po prostu jej zignorować. Nie dość tego, na ciałach ofiar wycięto symbol siedmioramiennej gwiazdy, który gracze powinni już kojarzyć z poprzedniej części kampanii – jeśli to nie wystarczy, by zainteresować ich zabójstwem, to wybierając karierę poszukiwaczy przygód chyba minęli się z powołaniem.

Sposób, w jaki zginęły ofiary okazuje się być identyczny z tym, w jaki kilka dni temu w opuszczonej stodole nieopodal Sandpoint zginęła dwójka poszukiwanych przestępców. Potraktowane przez stróżów prawa jako efekt przestępczych porachunków, tamto morderstwo zapewne szybko zostałoby zapomniane, ale w świetle kolejnej zbrodni wskazuje, że może być to jedynie początek całej serii makabrycznych zgonów. Jeśli postacie nie powstrzymają zabójcy, kto wie, ile jeszcze osób zginie z jego ręki?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pod jednym względem tamto morderstwo okaże się jednak dla postaci przydatne – zabójca zostawił bowiem przy życiu świadka, ochroniarza jednego z zabitych przestępców. Okropności, których doświadczył, sprawiły wprawdzie, że nieszczęśnik postradał zmysły i aktualnie przebywa w przytułku dla obłąkanych, ale zawsze istnieje szansa, że bohaterowie zdołają dowiedzieć się od niego czegoś o sprawcy. I tu, już na wstępie, wypada pogratulować autorom kilku rzeczy. Pierwszą z nich jest sposób na wplątanie postaci graczy w fabułę, zachęcenie ich do zaangażowania się w przygodę – notatka pozostawiona przez mordercę przy ofiarach to jasny sygnał, że zabójca zna postacie, i że zignorowanie go nie będzie dobrym pomysłem. Druga kwestia bezpośrednio wiąże się z pierwszą – twórcy scenariusza dają bowiem Mistrzom Gry do wyboru kilka opcji odnośnie motywacji mordercy do zainteresowania się konkretną postacią, które wpływają na treść pozostawionej wiadomości. Ostatnią jest fakt, iż – przynajmniej w teorii – gracze dostają z miejsca kilka tropów, którymi będą mogli podążyć, co wydatnie mogłoby zredukować liniowość przygody. Piszę "w teorii", bowiem nietrudno zauważyć, że niektóre z nich szybko okażą się ślepymi ścieżkami, a nawet średnio rozgarnięci gracze nie będą mieli specjalnego problemu ze stwierdzeniem, które poszlaki będą najbardziej istotne.

Naturalnie, najważniejszym będzie przesłuchanie jedynego świadka wcześniejszego z morderstw – niestety fragment poświęcony instytucji, w której jest on obecnie osadzony, to pierwsze miejsce w The Skinsaw Murders, w którym przy prowadzeniu tej przygody zdecydowałbym się odejść od podręcznikowej wizji i dokonać poważniejszych zmian w scenariuszu. Niczym w standardowym dungeon crawlu dostajemy tu bowiem serię spotkań, z których zdecydowanie zbyt wiele ma się kończyć walką. Osobiście w tej części stawiałbym jeszcze na śledztwo – tym bardziej, że gracze i Mistrzowie Gry odnajdą w wizycie w zakładzie dla obłąkanych, by przesłuchać jednego z jego pensjonariuszy, odniesienia do klasyki gatunku – od Draculi Stokera po Nawiedzenie do Zewu Cthulhu. Jeśli prowadzący będzie chciał wykorzystać przytułek i jego mieszkańców do czegoś więcej niż śledztwo prowadzone w sprawie niedawnych morderstw, będzie mógł zrobić to po zakończeniu tej przygody – a na walkę w The Skinsaw Murders przyjdzie jeszcze czas.

Choćby już w kolejnym fragmencie scenariusza, który osobiście potraktowałbym jako element opcjonalny, do wprowadzenia wyłącznie na wypadek, gdyby graczom nie udało się połączyć w całość informacji uzyskanych od przesłuchanego szaleńca z poszlakami zebranymi wcześniej. W tym fragmencie przygody bohaterowie usłyszą bowiem o samotnym farmerze, który przybiegł do miasta bełkocząc coś nieskładnie o "chodzących strachach na wróble" napadających na pobliskie farmy i mordujących ich mieszkańców. Mimo że te ataki zdają się nie mieć nic wspólnego ze śledztwem prowadzonym przez bohaterów, wizyta na miejscu zbrodni ujawnia kolejne notatki zaadresowane do postaci pozostawione przy ciałach ofiar – tym razem morderca jest na tyle śmiały, że aluzje umieszczone w nich powinny pozwolić graczom na jednoznaczne zidentyfikowanie go jako jednego z BN-ów, jacy pojawili się w pierwszej części kampanii, członka szlacheckiego rodu mającego swe włości nieopodal Sandpoint. W tej sytuacji wizyta w jego posiadłości w naturalny sposób powinna być następnym krokiem bohaterów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na tym, najogólniej mówiąc, kończy się pierwsza część przygody, poświęcona zbieraniu poszlak, łączeniu tropów i – w końcu – odkryciu tożsamości okrutnego zabójcy. W drugiej postacie udają się do jego domostwa (aż chciałoby się powiedzieć: "leża"), by stawić czoła potworowi i zakończyć serię zabójstw. W mojej ocenie pod kilkoma względami jest to najlepsza część The Skinsaw Murders, choć bowiem stawiała przed autorami kilka poważnych wyzwań, to udało się im znakomicie sobie z nimi poradzić.

Ta część scenariusza to bowiem nic innego, jak opowieść o nawiedzonym domu. W trakcie jego eksploracji postacie odkrywać będą kolejne elementy tragicznej historii jego mieszkańców i wydarzeń, które ostatecznie doprowadziły do tego, że ostatni członek możnego szlacheckiego rodu stał się szalonym mordercą. Nawiedzone domostwa to kolejny klasyk (znów przychodzą na myśl skojarzenia z zewowym Nawiedzeniem), z jednej strony podobne dungeon crawlom, z drugiej – rządzące się własnymi prawidłami. Nie uświadczymy w domostwach długich korytarzy, będących niemal obowiązkowym elementem podziemi, podobnie wielkich, pustych sal czy zatłoczonych pomieszczeń rojących się od przeciwników. Zamiast tego sam budynek, zazwyczaj kontrolowany przez złowrogą siłę, nierzadko może być przeciwnikiem postaci, uniemożliwiając im opuszczenie swych murów, chroniąc swoje tajemnice przed wścibskimi śmiertelnikami.

To w tej przygodzie po raz pierwszy pojawiły się zasady dotyczące nawiedzeń (haunts), powtórzone później w GameMastery Guide i rozwinięte w przygodzie The Haunting of Harrowstone – muszę przyznać, że to znakomity sposób na zastąpienie bardziej tradycyjnych przeciwników i pułapek, które w opuszczonym domostwie niekoniecznie miałyby sens (choć i tu autorzy zdołali znaleźć dla nich wiarygodne wytłumaczenie). Znakomitym pomysłem jest pogrupowanie ich w kategorie przypisane do poszczególnych mieszkańców domu i połączenie każdej z kategorii z jedną z postaci. W ten sposób autorzy poważnie ograniczyli potęgę tych przeciwników – jako że większość nawiedzeń będzie atakować tylko "swojego" bohatera, w sumie będą znacznie mniej zabójcze, niż wynikałoby to z ich Skali Wyzwania, co pozwoliło na znaczące zwiększenie ich liczby, niż wynikałoby z systemowej buchalterii; poza tym – co ważniejsze – wiele z nich przynosi informacje o historii budowli i jej mieszkańców, widoczne jednak tylko dla konkretnych postaci. Siłą rzeczy zmusza to graczy do wspólnego układania w całość posiadanych kawałków układanki, by razem odkryć mroczne tajemnice posiadłości.

W finale tej części scenariusza bohaterowie staną wreszcie twarzą w twarz z obłąkanym mordercą, choć jeśli zdołają odkryć jego sekret skrywany przez rodowe domostwo, to zyskają niespodziewaną pomoc, która może być niezbędna, by przechylić na ich stronę szalę zwycięstwa. Myślę, że ta część przygody powinna okazać się więcej niż satysfakcjonująca zarówno dla graczy szukających na sesjach zawiłych intryg, walki na śmierć i życie, jak i pragnących tworzyć wspólnie ciekawe historie albo przychodzących na nie przede wszystkim dla emocji.

Gdyby The Skinsaw Murders na tym się kończyło (dając jeszcze, rzecz jasna, tropy prowadzące do kolejnej części kampanii), byłaby przygodą bardzo dobrą, zasługującą moim zdaniem na noty wyższe niż Burnt Offerings. Twórcy postanowili jednak pociągnąć intrygę dalej, ze szkodą dla fabuły. List znaleziony wśród osobistych rzeczy szalonego mordercy prowadzi bowiem postacie do miasta Magnimar, gdzie działa nie jeden równie obłąkany rzeźnik, a cały ich kult pod wodzą nieludzkiej bestii gromadzącej chciwe dusze dla swego mrocznego pana. Znów bowiem dostajemy to, co było minusem w pierwszej części kampanii – ciekawych BN-ów, którzy pojawiają się na scenie dosłownie na chwilę, by najpewniej zginąć w starciu z postaciami graczy. Tu jest to o tyle widoczniejsze, że zepsucie sięga w mieście najwyższych szczebli władzy – w kulcie działa jeden z prominentnych miejskich oficjeli, także wśród potencjalnych ofiar, wytypowanych przez kultystów, są możni obywatele miasta, na czele z jego burmistrzem.

Jedyne, co wypada pochwalić w tej części przygody, to sceneria finałowej walki – zrujnowana wieża, na szczycie której dojdzie do konfrontacji z przywódczynią kultu, stanowi wyzwanie sama w sobie, dotarcie do kryjówki nieludzkiej kultystki może być trudniejsze niż walka z jej potwornym sługą czającym się na najniższym poziomie budowli. Choć ta dwójka stanowi znacznie większe wyzwanie niż szaleniec terroryzujący Sandpoint, to – paradoksalnie – obawiam się, że walka z nią może być znacznie mniej emocjonująca, niż starcie z upadłym potomkiem szlacheckiego rodu. Z nim postacie zdążyły poznać się już w pierwszej części kampanii, przez większą część drugiej musiały obserwować jego makabryczne dokonania, a w trakcie badania domostwa – zapoznały się także z jego tragiczną historią, i w efekcie zbudowały z nim więź, która może nadać walce nowy, głębszy wymiar. Tymczasem starcie z finałowymi przeciwnikami w przygodzie nie będzie niczym więcej jak jeszcze jedną z serii potyczek, nawet jeśli bardziej wymagającą od innych. Także związek postaci z Sandpoint nadawał uwolnieniu miasta od nękającego go mordercy bardziej osobisty rys, podczas gdy z Magnimarem nic bohaterów nie łączy, a zaraz po zakończeniu przygody opuszczą oni miasto, ruszając tropem prowadzącym do kolejnej części kampanii.

Zdecydowanie słabiej niż opis Sandpoint zamieszczony jako dodatek w dalszej części podręcznika, trzeba ocenić także analogiczny fragment przybliżający Magnimar. Poświęcono nań zaledwie cztery strony, z czego jedną zajmuje jego mapa, co nie daje zbyt wiele miejsca na opis miasta. Po części na pewno wynika to z faktu, że szczegółowe informacje o tej metropolii znaleźć można w poświęconym jej suplemencie, Magnimar, City of Monuments, ale trzeba też zauważyć, że postacie nie spędzą w mieście zbyt wiele czasu, zdecydowana większość przygody rozgrywa się w Sandpoint i jego okolicach, stąd też szczegółowe informacje o miejscu, którego bohaterowie nie będą dokładnie poznawać, nie będą prowadzącemu szczególnie potrzebne.

Pierwsza część Rise of the Runelords, jak pisałem, wysoko ustawiła poprzeczkę kolejnym częściom kampanii. Mimo, że The Skinsaw Murders nie zdołało dorównać poprzednikowi, to nadal pozostaje dobrą przygodą, z całą pewnością zasługującą na to, by zwrócić na nią uwagę. Mam nadzieję, że kolejne odsłony kampanii nie przyniosą dalszego spadku formy, a całość okaże się przynajmniej tak dobra, jak jej początki.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition
Linia wydawnicza: Pathfinder Adventure Path
Autorzy: Wolfgang Baur, Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Stephen S. Greer, James Jacobs, Michael Kortes, Nicholas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schneider, Owen K. C. Stephens, Lisa Stevens, James L. Sutter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yann, Kieran Yanner,
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: czerwiec 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 432
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-436-8
Numer katalogowy: PZO1002
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.