» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. I

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. I


wersja do druku

Powrót klasyki

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. I
Zanim Pathfinder został Pathfinderem, jednym z najpopularniejszych (a przynajmniej najlepiej sprzedających się erpegów obecnych na rynku), nim Golarion stał się pełnokrwistym settingiem, opisanym w obszernym podręczniku i rozwijanym we wciąż rozbudowywanej linii dodatków, firma Paizo zaczynała od wydawania magazynów Dragon i Dungeon oraz suplementów do trzeciej edycji D&D opartych na Otwartej Licencji Gry.

Jednym z najbardziej znanych (i najlepiej ocenianych) była seria przygód wspólnie składających się na kampanię Rise of the Runelords. Pierwszy Adventure Path (nie licząc tych publikowanych na łamach wydawanych przez Paizo czasopism) obrósł legendą, dając początek kolejnym cyklom scenariuszy, wyznaczając standard wydawniczy, do którego dziś nawiązują dosłownie dziesiątki podręczników. Pięć lat po jego premierze ukazała się jubileuszowa reedycja – tym razem jednak, po pierwsze, przeniesiona na zasady Pathfindera, po drugie – zmodyfikowana z uwzględnieniem uwag i komentarzy zgłaszanych na forum wydawnictwa przez osoby prowadzące ją na przestrzeni lat, po trzecie wreszcie – zebrana w jednym, masywnym tomie.

Od strony wydawniczej Rise of the Runelords Anniversary Edition naprawdę robi wrażenie – podręcznik liczy ponad 430 stron w twardej oprawie, bogato ilustrowanych i znakomicie oznaczonych – na marginesach mamy podane informacje, w której części kampanii aktualnie się znajdujemy, wraz z wyszczególnieniem podrozdziałów, co doskonale ułatwia orientowanie się w układzie podręcznika. Wydanie sześcioczęściowej kampanii w formie jednego podręcznika wymusiło jednak pewną reorganizację układu treści. Po dość obszernym wstępie dostajemy poszczególne przygody, a następnie siedem dodatków zbierających wzbogacające scenariusze materiały rozrzucone oryginalnie po poszczególnych tomach – w jednym miejscu znajdziemy więc wszystkie nowe monstra, osobno zebrane są wszystkie magiczne przedmioty wprowadzone w kampanii, etc. Na olbrzymi plus muszę policzyć wydawcy rezygnację z przedrukowania takich materiałów jak gotowe postacie i opowiadania, w mojej ocenie będące jedynie zbytecznymi zapychaczami sztucznie zwiększającymi objętość podręczników – gdyby jednak je uwzględnić, reedycja kampanii musiałaby liczyć nie ponad czterysta, a bez mała sześćset (!) stron.

Taka forma wznowienia, nie ukrywam, wydatnie utrudnia zadanie recenzentowi podręcznika. Opisanie w jednym tekście sześciu przygód i siedmiu dodatków wymuszałoby straszliwą wprost pobieżność i skrótowość, albo musiałoby skutkować recenzją wprost absurdalnej długości. Dlatego – wzorem wcześniejszej mojej recenzji innej pathfinderowej Adventure Path, Carrion Crown, każdej z przygód tworzących Rise of the Runelords poświęcę osobny tekst, z odrębnym podsumowaniem i oceną kampanii jako całości. W każdym z nich przybliżę też jeden z zamieszczonych w podręczniku materiałów dodatkowych – o ile jednak same scenariusze, naturalnie, prezentować będę w porządku ich układu w podręczniku, o tyle dodatki zamykające podręcznik omówię nie w porządku ich zamieszczenia w książce, a – przynajmniej w miarę możliwości – w kolejności jak najlepiej dopasowanej do poszczególnych części kampanii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Burnt Offerings

Zabij goblina, goblin podła gadzina!

Nim przejdę jednak do przybliżania i oceny pierwszej z przygód tworzących wspólnie legendarną kampanię, kilka słów warto poświęcić otwierającemu podręcznik Wstępowi. Poznamy w nim historię kampanii, skrót wydarzeń składających się na przygody, podstawowe informacje o regionie w którym osadzony jest ten Adventure Path (szerzej opisanym w suplemencie Varisia: Birthplace of Legends) i – przedrukowane z oryginalnej wersji pierwszej części Rise of the Runelords – Dziesięć zabawnych faktów na temat goblinów (Ten Fun Facts About Goblins). Ten ostatni element może być bardzo przydatny, jako że to właśnie gobliny będą jedną z najistotniejszych kategorii przeciwników, z jakimi przyjdzie postaciom walczyć w przygodzie Burnt Offerings. Podkreślanie ich charakterystycznych cech (do czego będzie aż nadto okazji, nie tylko w czasie walki) pomoże ukazać je jako coś więcej niż tylko samobieżne pedeki do upolowania.

Na początek samej przygody jej autorzy przedstawiają czytelnikowi skrót wydarzeń, które doprowadziły do punktu wyjścia fabuły oraz tragiczną historię BN-a będącego finałowym przeciwnikiem drużyny. Mimo że scenariusz zakłada, by kampanię rozpocząć w miasteczku Sandpoint (opisanym także, nawiasem mówiąc, we wprowadzającym zestawie Pathfinder Beginner Box) w dniu festiwalu organizowanego z okazji konsekracji nowej katedry, to osobiście jestem zdania, że lepiej byłoby przenieść otwarcie przygody w czasie o kilka dni wstecz. Niezależnie od tego, czy postacie graczy miałyby być rodowitymi mieszkańcami miasteczka, czy przybyć do niego dopiero niedawno, taki zabieg pozwoliłby im lepiej poznać mieszkańców Sandpoint, ich problemy i radości, a co za tym idzie – zapewnić, że wydarzenia będące osią przygody w większym stopniu będą ich obchodzić.

Wydatną pomocą w tym zadaniu będzie drugi z dodatków zamieszczonych na końcu podręcznika, a opisujący miasteczko, jego historię i mieszkańców a także najbliższe okolice. Zaznajomienie się z nim jeszcze przed rozpoczęciem prowadzenia przygody to kwestia fundamentalna dla dobrego rozegrania na sesjach tej części kampanii – dzięki niemu mieszkańcy Sandpoint będą mogli nabrać życia, stać się pełnowymiarowymi jednostkami, a nie tylko sztampowymi questodawcami. Pod tym względem Burnt Offerings przypomina mi warhammerowy Mroczny cień śmierci, w którym również niewielkie miasteczko Kreutzhoffen było bohaterem wspólnie tworzonych na sesji historii w równym stopniu, co postacie graczy i Bohaterowie Niezależni.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Istotną kwestią, którą MG musi także określić nim rozpocznie prowadzenie przygody, jest umiejscowienie w niej bohaterów graczy. Podręcznik sugeruje, by byli oni mieszkańcami miasteczka lub przyjezdnymi początkującymi poszukiwaczami przygód. Oba te podejścia mają swoje zalety, żadne z nich nie jest jednak wolne od wad. Jeśli postacie będą w miasteczku obcymi, problemy jego mieszkańców mogą ich specjalnie nie obchodzić; jeśli zaś jednymi z miejscowych – spora część informacji o historii tego miejsca i wydarzeniach ostatnich lat powinna być im doskonale znana, co sprawi, że powolne ich poznawanie w trakcie przygody będzie niezbyt wiarygodne. Dlatego sądzę, że najlepszym wyjściem mogłoby być połączenie tych dwóch opcji – postacie mogą być mieszkańcami Sandpoint powracającymi do niego po kilkuletniej nieobecności. Jako że są początkującymi poszukiwaczami przygód, ich wyjazd i brak kontaktu z bliskimi mogły być spowodowane pobieraniem nauk w wybranej klasie postaci – świątynny nowicjat, terminowanie u doświadczonego maga czy studia w wojskowej akademii mogły wyrwać bohaterów z rodzinnych stron. Teraz, po ich powrocie, mieszkańcy Sandpoint będą świętować nie tylko konsekrację katedry, ale i przybycie dawno nie widzianych przyjaciół.

I właśnie radosny festyn staje się sceną otwierającą przygodę – sceną, na którą z impetem wpadają niespodziewani aktorzy, ci jednak bynajmniej nie mają za zadanie zabawiania zgromadzonej publiczności. Za początek przygody autorom należą się gratulacje – zgodnie z hitchcockowską maksymą już na stracie dostajemy trzęsienie ziemi, a postacie graczy stoją w samym jego epicentrum. Bohaterowie znajdując się nagle w środku niespodziewanego ataku nie będą mogli stać obojętnie, odmówić wejścia w fabułę i zaangażowania się w nią, co w przypadku standardowego nieznajomego w karczmie zlecającego postaciom misję ("jeśli się jej podejmiecie") wcale nie jest czymś rzadkim – tu bezczynność może kosztować życie postaci lub ich przyjaciół z Sandpoint.

Równocześnie atak goblinów to doskonałe otwarcie dla Mistrzów Gry prowadzących sesje graczom mniej doświadczonym bądź słabiej obeznanym z systemem – gorsze taktycznie decyzje czy nie do końca optymalny dobór zaklęć (kto idąc na festyn przygotowuje bojowe czary?) nie muszą oznaczać wyroku śmierci. Gobliński atak ma opierać się na przewadze zaskoczenia, poza nią jednak ani strategiczna biegłość ani indywidualna sprawność bojowa nie będą raczej atutami zielonoskórych pokurczy. Nawet gdyby szala zwycięstwa zaczęła się niebezpiecznie przechylać na stronę napastników, bez problemu można to skorygować ewidentnie błędnymi (choć z punktu widzenia danego goblina – absolutnie uzasadnionymi) zachowaniami któregoś z przeciwników. Stoły zastawione jedzeniem mogą okazać się pokusą nie do odparcia, ujadający znienawidzony pies – istotniejszym celem ataku niż zraniona postać. Nawet pomimo ograniczonej skuteczności gobliny mogą być przeciwnikami, którzy na długo zapadną graczom w pamięć. Wyśpiewujący idiotyczne rymowanki, podpalający wszystko wokół, pastwiące się nad bezbronnymi zwierzętami potworki są zarazem groteskowe i przerażające, mi osobiście przywodzą na myśl batmanowskiego Jokera (czy to przypadek, że na większości ilustracji gobliny się uśmiechają, a przynajmniej szczerzą?) i laleczkę Chucky ze starej filmowej serii.

Chociaż nawet początkujące postaci powinny szybko poradzić sobie z goblińskim atakiem, co naturalnie zaskarbi im wdzięczność i uznanie mieszkańców Sandpoint, to szybko okaże się, że miał on jedynie odciągnąć uwagę od innej zbrodni, popełnionej pod jego osłoną – grobowiec jednego z duchowych przywódców miasteczka został zbezczeszczony, ktoś skradł szczątki zmarłego kapłana. Mimo że wyjaśnienie zagadki tego świętokradztwa będzie musiało poczekać, to fragment przygody następujący po odparciu goblińskiego ataku pod wieloma względami stanowi najlepszą część scenariusza – opromienione sławą lokalnych bohaterów postacie będą miały w niej okazję dosłownie zatracić się w miasteczku, w którym nagle na każdym kroku ktoś będzie chciał zostać ich przyjacielem, prosić o wyświadczenie przysługi lub przeciwnie – samemu ofiarować swą pomoc, licząc na późniejszą wdzięczność pogromców goblinów i zbawców Sandpoint. Miejscowy szlachcic zapraszający na polowanie, córka kupca zwabiająca jednego z bohaterów na słodkie tete-a-tete – opis miasteczka i jego mieszkańców zamieszczony w dodatku na końcu podręcznika z łatwością dostarczy prowadzącemu sporo pomysłów na dowolne rozbudowanie tej części przygody. Niezależnie od tego, jak bardzo Mistrz Gry zdecyduje się wzbogacić nowymi wątkami ten fragment scenariusza, w jego trakcie postacie dowiedzą się, że nie tylko Sandpoint padło ofiarą goblińskiego ataku – także inne osady i farmy w okolicy zostały niedawno napadnięte przez zielonoskóre humanoidy, wiele z nich nie miało tyle szczęścia, co miasteczko bronione przez kompetentnych poszukiwaczy przygód. Co gorsza, wygląda na to, że ktoś zdołał zjednoczyć zazwyczaj skłócone goblińskie plemiona – zmasowanemu atakowi ich połączonych sił Sandpoint nie ma szans się oprzeć, nawet z pomocą bohaterów graczy.

Póki co jednak pilniejszą kwestią okazuje się odnalezienie zaginionej właścicielki jednej z karczm w miasteczku – dlatego warto zadbać, by przed tym wydarzeniem pojawiła się ona w przygodzie i nawiązała z postaciami jak najlepsze relacje. Jako byłej poszukiwaczce przygód z pewnością łatwo będzie jej znaleźć z nimi wspólny język, autorzy podręcznika zadbali też o scenę, w której bohaterowie będą mogli poznać ją jako osobę twardą i niezależną – choć cechy te sprawiają, że rodzina uważa ją za czarną owcę, to gracze powinni poczuć do niej sympatię.

To zaginięcie (a jak się wkrótce okazuje – porwanie) prowadzi bohaterów do trzeciej części przygody, w której powoli zacznie się przed nimi odsłaniać intryga stanowiąca podstawę całej kampanii. Znów przyjdzie postaciom stanąć do walki z goblinami – ale i znacznie bardziej egzotycznymi przeciwnikami. Trzeba policzyć na plus, że dopiero tu zaczynają się podziemia, ikoniczny element klasycznych dedekowych (i pathfinderowych) przygód, na szczęście gracze nie będą musieli nastawiać się na ich długą i mozolną eksplorację – zwłaszcza, że ich zbadanie nie jest konieczne do dalszego kontynuowania przygody. Poznanie tajemnic skrywanych przez starożytne katakumby z pewnością pomoże graczom lepiej zorientować się w intrydze przygody (i da przedsmak niebezpieczeństw, jakie czekają na postacie w dalszych częściach kampanii), na szczęście osoby niechętne łażeniu po lochach w tej części scenariusza spokojnie będą mogły je ominąć.

Tym bardziej, że dowiedziawszy się, kto stoi za ostatnimi atakami goblinów na Sandpoint i okoliczne osady, bohaterowie nie będą raczej tracić czasu, lecz pośpieszą, by powstrzymać kolejny – tym razem ostateczny szturm, który ma zrównać miasteczko z ziemią, a jego mieszkańców złożyć w ofierze okrutnemu bóstwu.

Ostatnią część przygody oceniłbym z kolei najsłabiej – to w zasadzie nic innego jak dungeon crawl, w którym dodatkowo łatwo zatracić potencjał występujących tu przeciwników. Postacie graczy będą musiały zmierzyć się z przywódcami goblińskich plemion, a na końcu z szaloną kapłanką stojącą za ich sojuszem oraz jej pomagierami. Niestety, to co jest jednym z atutów fragmentów przygody osadzonych w Sandpoint, czyli dobrze zarysowani Bohaterowie Niezależni i relacje pomiędzy nimi, tutaj nie istnieje nawet w szczątkowej formie, a przynajmniej w zakresie, w jakim postacie mogą wchodzić w interakcje z występującymi w tej części przygody BN-ami. De facto dostajemy więc schemat doskonale znany z gier komputerowych, w którym kolejno odkrywamy coraz niższe poziomy lochów, eksterminujemy ich mieszkańców, wśród których co jakiś czas trafia się sub-boss, by na końcu stanąć z finałowym przeciwnikiem. O ile o goblińskich wodzach postacie mogą dowiedzieć się czegoś jeszcze w Sandpoint, natomiast pewne informacje o sprawczyni nieszczęść spadających na miasteczko poznają ratując porwaną właścicielkę karczmy, o tyle aż do tego momentu nie będą nawet mieli świadomości istnienia jej popleczników. Chociaż opisy tych ostatnich dają bogate tło, to obawiam się, że przy prowadzeniu przygody zostanie ono kompletnie niewykorzystane – osobiście ten potencjał starałbym się wykorzystać poprzez ocalenie tych BN-ów, czy to przez ich ucieczkę, czy nawet zdradę i dołączenie do postaci graczy (co przynajmniej w przypadku jednego z sojuszników kapłanki byłoby całkiem wiarygodne). Pewnym minusem jest także fakt, iż jeden z przeciwników w tej części przygody, potwór o SW 7, będzie zdecydowanie zbyt potężny jak na możliwości postaci, jednak walka z nim nie jest koniecznością, a postacie mogą salwować się ucieczką – choć gdy dojdą do takiego wniosku, może już być za późno.

Nie miałem wcześniej styczności z oryginalnym wydaniem kampanii Rise of the Runelords, stąd trudno mi ocenić zmiany, jakie zostały naniesione w jej wznowieniu. Na pewno nowością są odniesienia do klas czy opcji zaczerpniętych z pathfinderowych suplementów (jak klasa wiedźmy z Advanced Player's Guide) ale nawet pomimo faktu, że w sporej liczbie miejsc jesteśmy odsyłani do kilku systemowych bestiariuszy, co nie ułatwia korzystania z podręcznika (osobiście zdecydowanie wolałbym, by w przygodach umieszczać kompletne rozpiski występujących w nich przeciwników, także potworów), to zdaję sobie sprawę, że istotnym czynnikiem była tu chęć ograniczenia objętości tomu, która przecież i tak jest niebagatelna.

Patrząc na pierwszą część kampanii Rise of the Runelords widać wyraźnie, dlaczego zyskała ona w momencie wydania znakomite oceny i doczekała się wręcz kultowego statusu, który zaowocował jej wznowieniem w obecnej, pathfinderowej wersji. Bogata scenografia, różnorodni Bohaterowie Niezależni, zróżnicowane elementy fabuły wykraczające daleko poza prosty dungeon crawl – wszystko to sprawia, że samo czytanie przygody Burnt Offerings to prawdziwa przyjemność, a jej prowadzenie czy granie w nią może być naprawdę świetną zabawą. Owszem, można się przyczepić do niektórych jej elementów, ale w sporej części nie są to obiektywne wady, a kwestie zależne od gustu, innym zaś można stosunkowo prosto zaradzić. Jeśli dalszy ciąg kampanii będzie równie dobry, całość zasługiwać będzie na najwyższe noty – ale o tym przekonamy się już wkrótce, przy recenzjach kolejnych części podręcznika.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition
Linia wydawnicza: Pathfinder Adventure Path
Autorzy: Wolfgang Baur, Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Stephen S. Greer, James Jacobs, Michael Kortes, Nicholas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schneider, Owen K. C. Stephens, Lisa Stevens, James L. Sutter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yann, Kieran Yanner,
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: czerwiec 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 432
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-436-8
Numer katalogowy: PZO1002
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.