Pathfinder Online: Thornkeep

Z wizytą w Rzecznych Królestwach

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Online: Thornkeep
Jedną z najatrakcyjniejszych nagród dla osób biorących w 2012 roku udział w prowadzonej w serwisie Kickstarter społecznościowej zbiórce pieniędzy na stworzenie demo technologicznego gry MMO Pathfinder Online był podręcznik Thornkeep. Ten dodatek do papierowego Pathfindera autorstwa Richarda Bakera miał zawierać opis fabularny tytułowej twierdzy, stanowiącej jedną z lokacji startowych komputerowej produkcji.

Niespodziewany sukces akcji, która zakończyła się zebraniem sześciokrotnie większej kwoty niż początkowo zakładano sprawił, że dodatek rozrósł się z liczącego trzydzieści dwie strony opisu lokacji do prawie stustronicowego podręcznika, w którym oprócz samej tytułowej miejscowości znalazło się też miejsce na przybliżenie okolicznego lasu, pięciu poziomów podziemi stworzonych przez tak znanych autorów jak Ed Greenwood i Erik Mona oraz obszerny materiał zza kulis produkcji Pathfindera Online.

Poza rozszerzeniem zawartości podręcznika wydawnictwo Paizo zdecydowało się również na zwiększenie jego nakładu, dzięki czemu zapoznać się z nim mogły (tak w wersji papierowej, jak i elektronicznej) nie tylko osoby, które brały udział w zbiórce na Kickstarterze i sam również z takiej możliwości postanowiłem skorzystać.

Zanim jednak przejdziemy do oceny zawartości podręcznika i tego jak jego dość nietypowa struktura prezentuje się w praktyce, warto poświęcić kilka słów jego stronie wizualnej i jakości wykonania.

Wrażenie estetyczne

Pod kątem jakości wydania Thornkeep to typowy produkt do Pathfindera nienależący do głównej linii wydawniczej systemu. Oznacza to, że otrzymujemy gruby kredowy papier w pełnym kolorze, miękką okładkę i sporą liczbę wysokiej jakości ilustracji, które trzymają się charakterystycznej linii artystycznej systemu. W ostatniej części podręcznika znajdziemy dodatkowo kilka grafik koncepcyjnych oraz zrzutów ekranu z bardzo wczesnej wersji Pathfindera Online. Te ostatnie, rzecz jasna, nie grzeszą przesadną urodą, ale trzeba pamiętać, że mamy do czynienia z produkcją, w której nikt nie obiecywał nadzwyczajnej grafiki.

Większych zastrzeżeń nie można mieć również do umieszczonych w podręczniku map, które są czytelne i dobrze spełniają swoją rolę. Na pierwszy rzut oka nieco razić mogą natomiast uproszczone plany lochów, ale nie wpływa to negatywnie na ich użyteczność, a było zapewne podyktowane chęcią zachowania spójności z wydanym w tym samym czasie zestawem Pathfinder Flip-Mat: Thornkeep Dungeons 2-Pack.

W czasie lektury nie zauważyłem również żadnych poważniejszych literówek czy błędów, za to tym razem trochę zawiodła mnie solidność książki. Nie wiem czy to wina mojego egzemplarza, ale zaczął się on rozklejać już w czasie pierwszej, bardzo ostrożnej lektury, co nie powinno mieć miejsca nawet w przypadku klejonego podręcznika.

Mimo tej ostatniej wady Thornkeep to mimo wszystko solidna pozycja, która nie schodzi poniżej pewnego poziomu, do którego w ostatnich latach przyzwyczaiło nas wydawnictwo Paizo.

Niebezpieczne zaułki, leśne ostępy i zapomniane lochy

Zawartość podręcznika można podzielić na trzy zasadnicze części o mniej więcej równej objętości. Pierwszą z nich jest opis miasteczka Thornkeep wraz z otaczającym je lasem, drugą przybliżenie pięciu poziomów podziemi znajdujących się pod pobliską twierdzą, a trzecią materiał zza kulis wczesnej fazy produkcji Pathfindera Online.

Thornkeep to niewielka miejscowość położona w dzikiej, zachodniej części regionu świata Golarion znanego jako Rzeczne Królestwa. To zbiór niezależnych i wiecznie skłóconych ze sobą państewek i miast rządzonych przez samozwańczych królów, książęta, kapłanów, lordów i poszukiwaczy przygód nieuznających niczyjej władzy i zażarcie walczących o utrzymanie swojej wolności. Cały region ma również, bardzo zasłużoną, reputację schronienia dla wszelkiego rodzaju awanturników i typów spod ciemnej gwiazdy.

Tytułowa lokacja dodatku idealnie wpisuje się w ten obraz, stanowiąc dom dla różnego rodzaju ludzi od ściganych przez prawo bandytów poczynając, a skończywszy na desperatach szukających szansy na dzikim pograniczu cywilizacji. Miejsce dla siebie znalazło tu nawet plemię goblinów, którego członkowie najmują się jako tania siła robocza. Władający wszystkim samozwańczy baron i służąca mu straż miejska dbają natomiast głównie o to, żeby nic nie zakłócało strumienia podatków płynącego do miejskiego skarbca.

Muszę przyznać, że sposób przedstawienia Thornkeep bardzo mi się spodobał, a Richard Baker nie tylko w doskonały sposób oddał klimat pogranicza, gdzie każdy dba o siebie, ale stworzył też miejsce idealnie nadające się na lokację startową kampanii. W miasteczku znaleźć można gildię najemników, kabałę magów, dwie konkurujące ze sobą gildie złodziei, kilka różnych świątyń, a nawet grupę barbarzyńców handlujących skórami. Do tego dochodzi jeszcze naprawdę duża liczba pomysłów na mniejsze i większe przygody, od przysłowiowego polowania na szczury w piwnicy po intrygi między poszczególnymi frakcjami. Mistrz Gry dostaje gotowca, dzięki któremu nie powinien mieć problemów z wymyśleniem zajęcia dla praktycznie dowolnej grupy bohaterów.

Równie dobrze jak opis miasteczka prezentuje się okoliczny las. Znalazł się w nim dość pokaźny katalog różnorodnych lokacji i choć większość z nich jest dość standardowa (zajęta przez bandytów karczma czy nawiedzone ruiny miasta spustoszonego niegdyś przez ogry), to większość została wzbogacona o jakiś twist fabularny (na przykład lokalna dobrotliwa druidka w młodości słynęła z bezwzględności w zwalczaniu wszelkich przejawów cywilizacji). Zresztą ta starożytna puszcza, posiadająca podobno pewien rodzaj świadomości, sama w sobie może być ciekawym materiałem na scenariusz.

Druga, najważniejsza, część podręcznika to opis pięciu poziomów lochów znajdujących się we wnętrzu wzgórza, na którym obecnie stoi Twierdza Cierni. Ich historia sięga dziesięciu tysięcy lat w przeszłość, a w czasach swojej świetności były siedzibą Nhur Athemona, wygnanego z Imperium Azlant arystokraty i arcymaga, którego największą pasją było zbieranie różnych dziwnych przedmiotów oraz potworów z innych planów i światów. Przez tysiąclecia popadły one w zapomnienie i tylko od czasu do czasu jakaś drużyna poszukiwaczy przygód odkrywała do nich wejście tylko po to, żeby zginąć w starciu z dziwacznymi stworami lub starożytnymi pułapkami.

Tak jak wspomniałem we wstępie, za stworzenie każdego z poziomów podziemi odpowiadał inny autor. Poza Richardem Bakerem byli to jeszcze Jason Bulmahn, Ed Greenwood, James Jacobs i Erik Mona. Rozwiązanie takie już w swoich założeniach ma niezaprzeczalne plusy (każdy z autorów ma swój styl co sprawia, że poszczególne poziomy są w pewien sposób unikatowe), ale także minusy, bo bez odpowiedniej koordynacji istnieje ryzyko, że poszczególne fragmenty będą od siebie zupełnie oderwane i będą sprawiały wrażenie przypadkowego zestawu plansz, a nie części składowych jednego kompleksu.

W wypadku omawianego tutaj dodatku mamy do czynienia z obiema powyższymi sytuacjami. Z jednej strony nie ma wątpliwości, że poszczególne poziomy podziemi zostały przygotowane na najwyższym poziomie. Mimo że stworzono je z myślą o początkujących bohaterach, to nie zabrakło w nich szerokiego katalogu przeciwników (od pająków i goblinów po oszalałe konstrukty i tajemnicze istoty z innych wymiarów), przemyślanych zagadek i pułapek oraz czasem naprawdę niezwykłych skarbów w rodzaju mithrilowej strzelby czy radioaktywnych kości ośmionogiego kota. Praktycznie każdy z poziomów ma również jakiś fabularny motyw przewodni, związane z nim zadanie lub głównego przeciwnika, co dodatkowo ubarwia eksplorację.

Zapoznając się z poszczególnymi sekcjami, można odczuć, że pracowali nad nimi weterani branży, którzy mają na koncie lata doświadczeń z projektowaniem gier fabularnych. Najbardziej spodobały mi się The Enigma Vaults autorstwa Jamesa Jacobsa, czyli swego rodzaju muzeum osobliwości zebranych przez Nuth Athemona w czasie jego planarnych wypraw, gdzie głównym przeciwnikiem graczy będzie dziwny stwór specjalizujący się w kontroli umysłów oraz Sanctum of a Lost Age Erika Mony, w którym gracze trafią do zawieszonego w czasie obszaru i będą musieli zmierzyć się z niebezpieczeństwami płynącymi z paradoksów czasowych.

Niestety, mimo doskonałej jakości każdego poziomu trzeba powiedzieć, że są one ze sobą powiązane w dość umowny sposób sprowadzający się właściwie tylko do schodów na niższe piętro. Zdecydowana większość przeciwników, Bohaterów Niezależnych czy wydarzeń ograniczona jest tylko do jednego poziomu podziemi. Większość z tych ostatnich ma nawet autonomiczne wejścia, dzięki którym osoby trafiające do nich z zewnątrz (na przykład poszukiwacze przygód) nie musiały w ogóle wchodzić w interakcję z tym, co znajduje się wyżej. Czasami ma to pewne fabularne uzasadnienie (wspomniane Sanctum of a Lost Age jest właściwie odcięte od reszty kompleksu), ale w większości wygląda to po prostu na brak koordynacji między poszczególnymi autorami, którzy tworzyli swoje części dodatku bez oglądania się na pozostałych.

Na szczęście ten brak spójności w czasie właściwej rozgrywki dla większości drużyn nie będzie raczej specjalnie dużym problemem, szczególnie biorąc pod uwagę, że siedziby nie do końca zdrowych na umyśle arcymagów potrafią być bardzo różnorodne.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że sami autorzy z Paizo byli świadomi tych problemów i w stworzonym kilka miesięcy później na podobnych zasadach dodatku Emerald Spire Superdungeon znacznie lepiej zadbali o koordynację, dzięki czemu Szmaragdowa Iglica okazała się bardzo spójnym obiektem.

Po opisie piątego poziomu podziemi kończy się część podręcznika przeznaczona do wykorzystania w papierowym Pathfinderze. Resztę stanowi materiał dotyczący wczesnej fazy produkcji gry Pathfinder Online od chwili pojawienia się tego pomysłu aż do zakończenia zbiórki na stworzenie technologicznej wersji demo. Mamy tutaj między innymi wypowiedzi członków zespołu odpowiedzialnych za projektowanie rozgrywki, tworzenie animacji, konwertowanie zasad papierowego erpega oraz przenoszenie do trójwymiarowego środowiska charakterystycznej linii artystycznej Pathfindera. Całość zamyka mapa drogowa prac nad gotowym produktem.

Przyznaję, że trudno mi w rzetelny sposób ocenić ten fragment podręcznika, bo nie jestem ekspertem od projektowania gier komputerowych, ale niektóre z zawartych tu planów zweryfikował czas, czego najlepszym przykładem jest data premiery pierwszej wersji gry wstępnie ustalona na połowę 2013 roku (a więc w rok po rozpoczęciu prac). Mamy połowę 2015, a produkcja ledwo dotarła do fazy Early Access i, sądząc po udostępnionych do tej pory materiałach, do ukończenia jest jej jeszcze bardzo daleko. W międzyczasie projekt zdążył się już załapać do niechlubnych rankingów "zaginionych sukcesów" Kickstartera.

Czytając ten fragment podręcznika, cały czas zadawałem sobie pytanie, czemu ekipa z Paizo, od początku świadoma problemów z budżetem, niewielkim zespołem, brakami odpowiedniej technologii, porwała się na stworzenie gry MMO, czyli jednego z najbardziej wymagających gatunków, który do tego charakteryzuje się morderczą konkurencją, z którą skromny komputerowy Pathfinder nie ma zbyt dużych szans. Tym bardziej, że już w 2012 roku dało się zauważyć, że czasy największej prosperity, szczególnie dla produkcji abonamentowych, należą już do przeszłości. Niestety nie znalazłem sensownej odpowiedzi na to pytanie.

Podsumowując zawartość podręcznika, muszę powiedzieć, że jest to jedna z najlepszych pozycji z jaką miałem okazję się zapoznać w ostatnim czasie. Opis miasteczka i jego okolic to praktycznie modelowy przykład tego, jak powinno tworzyć się lokacje startowe dla początkujących bohaterów. Kolejne poziomy podziemi to także najwyższa klasa i właściwie tylko brak spójności nie pozwala na wystawienie im najwyższej oceny. Ostatnia część podręcznika to natomiast przede wszystkich ciekawostka dla fanów gier MMO, z dzisiejszej perspektywy już głównie historyczna.

Kilka słów na koniec

Patrząc całościowo, Pathfinder Online: Thornkeep to bardzo udana pozycja, która powinna spodobać się przede wszystkim osobom zaczynającym swoją przygodę z Pathfinderem, ale coś dla siebie znajdą tu także weterani systemu. Klimatyczne miasteczko z masą pomysłów na przygody, pełna tajemnic dzicz oraz rozbudowane podziemia to właściwie kwintesencja wszystkiego co najlepsze w konwencji wywodzącej się z klasycznych Lochów i Smoków.

Gdyby nie problemy z rozklejającymi się kartkami oraz drobne niedoróbki przy projektowaniu podziemi mielibyśmy do czynienia z produktem idealnym, zasługującym na najwyższe noty. Jednak nawet biorąc je pod uwagę, otrzymujemy jeden z lepszych podręczników do Pathfindera, któremu z czystym sumieniem wystawiam ocenę  widniejącą poniżej i zachęcam do zakupu każdego, kto ma ochotę na tradycyjną rozgrywkę w realiach świata Golarion.