» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Module: City of Golden Death

Pathfinder Module: City of Golden Death


wersja do druku

Niebezpieczne bogactwa

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Pathfinder Module: City of Golden Death
Wyspa Przerażenia to jedna z najbardziej rozpoznawalnych lokacji stworzonych na potrzeby Lochów i Smoków. Zagubiony pośród bezmiaru oceanu skrawek lądu zamieszkały przez tajemnicze i śmiertelne stworzenia przez lata doczekał się wielu reinterpretacji i duchowych następców. Do tej ostatniej grupy należy też ostatnia część kampanii Price of Immortality od sztandarowego systemu wydawnictwa Paizo.

Fabularnie City of Golden Death, bo taki tytuł nosi finałowy odcinek Ceny Nieśmiertelności, rozpoczyna się tam, gdzie skończyło się Masks of the Living God. Podczas przeszukiwania świątyni Razmira w Tamran gracze dowiadują się, że ostatnia przywódczyni zgromadzenia, elfka Iramine wraz z grupą najwierniejszych kultystów udała się na Wyspę Grozy, przeklęty kawałek lądu leżący pośrodku jeziora Encarthan, gdzie prawdopodobnie ukryto nieprzebrane skarby i artefakty należące niegdyś do jednego z najpotężniejszych złoczyńców w historii Golarionu. Bohaterowie ruszają więc w pościg za fałszywą kapłanką, mając nadzieję na powstrzymanie intrygi wyznawców Żyjącego Boga i ostateczne rozwiązanie problemów trapiących miasteczko Kassen, w którym wiele tygodni wcześniej rozpoczęła się ich przygoda. Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby scenariusz rozegrać w oderwaniu od dwóch poprzednich części (autorzy proponują nawet odpowiednie zahaczki). W tym wypadku jednak całość zaczyna się od dość standardowego zlecenia, a pewne wątki i sytuacje mają znacznie słabszy wydźwięk.

Sama w sobie historia nie zachwyca poziomem złożoności czy oryginalnością, ale została ona opowiedziana w na tyle umiejętny sposób, że ma szanse zaciekawić, a niektóre zwroty akcji czy sytuacje, których wynik zależy od decyzji graczy są naprawdę pomysłowe. Dobrze prezentuje się też tło fabularne, ale niestety sporą jego część poznają jedynie Mistrzowie Gry.

Podobnie jak poprzedni rozdział kampanii, City of Golden Death dzieli się na trzy części o nierównej długości. Pierwszą z nich ponownie stanowi podróż rzeczną barką, druga to zasadnicza część scenariusza skupiona na eksploracji Wyspy Grozy, a ostatnia skupia się na wielkim finale rozgrywającym się w tytułowym Mieście Złotej Śmierci.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Otwierająca przygodę podróż to najkrótszy i zarazem najmniej interesujący fragment całości. W czasie jej trwania gracze ponownie okrętują się na rzecznej barce i wraz z jej załogą ruszają na niebezpieczne wody jeziora Encarthran, gdzie przyjdzie im walczyć zarówno z niebezpiecznymi stworami, jak i nieprzewidywalną pogodą, która nie jeden statek posłała na dno. Teoretycznie całość obliczona jest na budowanie klimatu i rozgrywanie interakcji społecznych, ale brakuje tu ciekawych wydarzeń czy interesujących Bohaterów Niezależnych, którzy pozwoliliby uniknąć monotonii, tym bardziej, że rejs trwa zaskakująco długo jak na standardy żeglugi śródlądowej. Najlepszym rozwiązaniem będzie chyba znaczne skrócenie tego fragmentu podczas przygotowań do prowadzenia.

Na szczęście, po dość przeciętnym pierwszym wrażeniu, w środkowej części Miasto Złotej Śmierci znacznie podnosi poprzeczkę. Na pierwszy rzut oka jest to dość standardowy model przygody w dziczy, gdzie trafiają w sam środek nieprzyjaznego środowiska i muszą znaleźć najlepszy sposób na wykonanie postawionego przed nimi zadania. Ze swojej strony Mistrz Gry otrzymuje opisy najważniejszych lokacji (zarówno tych związanych z główną linią fabularną, jak i całkowicie opcjonalnych) i obszerną tabelę spotkań losowych wraz z zestawem porad, jak w optymalny sposób z nich korzystać. Muszę przyznać, że fragment ten zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Wyspa Grozy to rozbudowane i różnorodne miejsce, w którym na poszukiwaczy przygód czeka masa interesujących lokacji. Podczas eksploracji mogą oni trafić między innymi do opuszczonego portu, tajemniczego lasu, na mroczne bagna czy nad brzeg rzeki, której woda posiada dość niezdrowe właściwości. Klimat przeklętego miejsca został oddany wręcz doskonale, a dodatkowo potęguje go nieprzewidywalna pogoda (będąca pod wpływem wyrwy prowadzącej do sfery energii negatywnej) i napotykani po drodze przeciwnicy, którzy często wydają się być wyjęci z horroru. Osoby lubujące się w badaniu każdego zakątka odwiedzanych miejsc będą się tutaj bardzo dobrze bawić. W tym wypadku zastrzeżenia można mieć właściwie jedynie do stosunkowo wysokiego poziomu trudności (postacie na sugerowanych piątych poziomach doświadczenia mogą mieć miejscami spore problemy) oraz niewielu okazji do wykazania się dla postaci preferujących niebojowe sposoby rozwiązywania problemów (choć i o nich twórcy tak do końca nie zapomnieli).

Bez względu na to jak dużo czasu bohaterowie spędzą na zwiedzaniu różnych obszarów wyspy wcześniej czy później dotrą do tytułowego miasta, czyli opuszczonej podziemnej metropolii, która według legend skrywa jeden z największych skarbów w całym Golarionie. Tutaj poszukiwaczy przygód czeka ostateczna konfrontacja z ekspedycją kierowaną przez Iramine. Ta część scenariusza wzbudziła we mnie dość mieszane uczucia. Z jednej strony finał jest odpowiednio epicki i w efektowny sposób kończy trzyczęściową kampanię, spotykani po drodze przeciwnicy są unikatowi i dobrze oddają charakter miejsca, a niektóre spotkania są zaprojektowane w naprawdę pomysłowy sposób (nigdy nie pomyślałbym, że w taki sposób można wykorzystać stos złotych monet). Z drugiej samo miasto jest dość spore i istnieje znaczące ryzyko, że gracze ugrzęzną w nim na dłuższy czas, co w negatywny sposób wpłynie na dynamikę i tempo końcowego fragmentu kampanii. Pochwalić natomiast należy przedstawienie kilku różnych wariantów zakończenia i związanych z nimi konsekwencji. Miły akcent, który dobrze wpisuje się w szkoleniowy charakter Ceny Nieśmiertelności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tradycyjnie poza samym scenariuszem w podręczniku znajdziemy również zestaw dodatków, na który w tym wypadku składają się: szablon dla potworów zamieszkujących Wyspę Grozy, nowy rodzaj golema oraz artefakt stanowiący jeden z centralnych motywów przygody. Z zaprezentowanych bonusów najlepiej prezentuje się ten pierwszy – jest prosty do zastosowania, tylko w nieznaczny sposób podnosi siłę istoty bazowej (Skala Wyzwania pozostaje bez zmian), a pozwala pokazać, że gracze natrafili na mieszkańca obszaru, gdzie jakieś magiczne siły wypaczyły nawet samą naturę. Pozostałe dwa suplementy również przygotowano w rzetelny sposób, ale albo są bardzo mocno związane z przygodą (artefakt), albo doczekały się w późniejszych podręcznikach ciekawszych wariantów i interpretacji (konstrukt).

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania przygody. Podobnie jak w przypadku Masek Żyjącego Boga posiadana przeze mnie wersja elektroniczna nie wzbudza żadnych zastrzeżeń – tekst wczytuje się błyskawicznie, wyszukiwarka działa bez zarzutu, a wszystkie ilustracje i mapy przygotowano w odpowiednio wysokiej rozdzielczości. Przyczepić można się właściwie tylko do niektórych planów, które ze względu na wybrany styl artystyczny i dobór kolorów nie zawsze są tak czytelne jak można by sobie tego życzyć. Nie jest to jednak nic, co w znaczący sposób obniżałoby odbiór całości. Złego słowa nie można natomiast powiedzieć o ilustracjach - nie ma ich może tyle, co we współczesnych produktach do Pathfindera, ale wszystkie trzymają wysoki poziom i są miłe dla oka.

Podsumowując, o Mieście Złotej Śmierci można z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to udany, choć niepozbawiony wad scenariusz, który charakteryzuje się bardzo sugestywnym klimatem i kilkoma świetnie pomyślanymi spotkaniami. Trudno stawiać go w jednym rzędzie z najlepszymi produktami do Pathfindera i wystawiać mu najwyższe możliwe noty, ale na pewno będzie dobrym wyborem dla kogoś, kto chciałby spróbować swoich sił w prowadzeniu przygód osadzonych w dziczy, a wcześniej nie miał większych doświadczeń z rozgrywką w takiej scenerii. Mistrza Gry czeka co prawda nieco pracy na etapie przygotowań, ale jest to wysiłek warty podjęcia, ponieważ City of Golden Death kryje w sobie potencjał na kilka naprawdę pamiętnych sesji. Biorąc pod uwagę jego relatywnie niewielką cenę (i częstą obecność w promocjach) może on też służyć jako zbiór pomysłów służących do rozbudowywania autorskich przygód. Większość opisanych w podręczniku lokacji czy wątków bez większego problemu da się zaimportować do innych światów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Module: City of Golden Death
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autor: Joshua J. Frost
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Alex Aparin
Ilustracje: Andres Esparza, Jorge Maese, Diana Martinez
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: kwiecień 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601252250
ISBN-13: 978-1601252258
Numer katalogowy: PZO9524
Cena: 13,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Module: Masks of the Living God
Pierwsze kroki w fantastycznym mieście
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Faiths of Golarion
Międzyreligijna nijakość
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.