» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Giantslayer – Ice Tomb of the Giant Queen

Pathfinder: Giantslayer – Ice Tomb of the Giant Queen


wersja do druku

Komandosi z Golarionu

Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Giantslayer – Ice Tomb of the Giant Queen
Po utrzymanej w konwencji typowej piaskownicy konfrontacji z kamiennymi gigantami kampania Giantslayer wysyła bohaterów na zamieszkałe przez lodowe giganty szczyty gór oferując rozgrywkę bardziej przypominającą słynne powieści Działa Nawarony i Tylko dla orłów Alistaira MacLeana niż standardową przygodę do gry fabularnej.

Historia przedstawiona w Ice Tomb of the Giant Queen stanowi bezpośrednią kontynuację opowieści z poprzedniej przygody. Bohaterom graczy udało się pokonać armię olbrzymów zbierającą się w świętej dla gigantów Dolinie Minderhal i wykorzystać znajdującą się tam potężną magiczną kuźnię do własnych celów. Okazało się jednak, że to ostatecznego powstrzymania zagrożenia jest jeszcze bardzo daleko.

Poszukiwacze przygód bogatsi o zdobyte w Dolinie informacje ruszają w wyższe i bardziej niegościnne partie Gór Pokręconego Umysłu (Mindspin Mountains), gdzie podobno znajduje się kolejny obóz, w którym pod okiem lodowych gigantów szkolone są najbardziej elitarne oddziały mające w przyszłości stanowić główną siłę uderzeniową potwornej armii. Zadaniem graczy będzie doprowadzenie do rozproszenia oddziałów i pokonanie tytułowej Królowej Gigantów, owianej legendą przywódczyni lodowych olbrzymów.

W przeciwieństwie do poprzednich części kampanii ten scenariusz składa się z zaledwie dwóch aktów. W pierwszym z nich bohaterowie będą musieli poradzić sobie z obozem pełnym szkolących się oddziałów, w drugim natomiast czeka ich nieco bardziej klasyczne zwiedzanie lodowego grobowca zamieszkałego przez nietypową grupę istot i potworów. Tam też najpewniej dojdzie do ostatecznej konfrontacji. Oba akty są od siebie bardzo wyraźnie oddzielone i sukces lub częściowa porażka w pierwszym wyznacza automatycznie początek drugiego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsza część scenariusza jest zdecydowanie dłuższa, trudniejsza i wymaga sporo taktycznego myślenia. Jest też praktycznie całkowicie otwarta, bo poza jednym obowiązkowym spotkaniem z Bohaterką Niezależną, która wprowadza ich w sytuację strategiczną (co przywodzi na myśl odprawę przed misją) gracze mają właściwie pełną swobodę odnośnie sposobów na poradzenie sobie z obozującymi gigantami i ich sojusznikami. Scenariusz oferuje jedynie szeroką gamę lokacji i sytuacji, które bohaterowie mogą wykorzystać na swoją korzyść. W wielu miejscach twórcy wprost zachęcają również do wymyślania autorskich taktyk. Jednocześnie udało się uniknąć męczącej powtarzalności, która była jedną z największych wad poprzedniego scenariusza.

Muszę przyznać, że o ile początkowo taka konstrukcja tej części przygody niespecjalnie przypadła mi do gustu to z czasem okazywała się coraz bardziej atrakcyjna. Autorzy wykazali się naprawdę ogromną kreatywnością w wymyślaniu potencjalnych celów, w które bohaterowie mogą uderzyć – i to zwykle na kilka różnych sposobów. Obok klasycznych pomysłów w rodzaju niszczenia wież strażniczych czy sabotowania zbrojowni znajdziemy tu znacznie bardziej nietypowe pomysły takie jak obniżanie morale poprzez ograniczanie dostaw alkoholu. To jest jednak tylko namiastka możliwość oferowanych przez ten fragment scenariusza i jestem pewien, że kreatywni gracze lubujący się w prowadzeniu działań partyzanckich będą bardzo zadowoleni.

Duży plus należy się również twórcom za wprowadzenie autonomicznego systemu punktów sabotażu (sabotage) i gniewu (outrage), który pozwala Mistrzowi Gry śledzić w jaki sposób działania bohaterów wpływają na ogólną kondycję obozowiska. Te pierwsze gracze zdobywają za wykonywania "celów misji” i zbliżają ich one do sukcesu w pierwszym akcie scenariusza. Drugie nabywa się na skutek wszczynania alarmów, zostawiania zbyt wielu śladów lub braku dyskrecji i prowadzą one do wzmocnienia straży i podniesienia czujności wśród gigantów, a w skrajnym przypadku mogą oznaczać całkowite niepowodzenie. Na szczęście doprowadzenie do tej ostatniej sytuacji jest dość trudne i wymaga od graczy całkowicie nierozważnego zachowania (które pewnie i tak wcześniej skończy się śmiercią postaci).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pochwalić muszę również klimat pierwszego aktu przygody. Działania na głębokich tyłach wroga, w nieprzyjaznym środowisku (obóz i osada lodowych gigantów znajdują się wśród ośnieżonych szczytów gór, gdzie całym rok dominują mrozy) i z dala od bezpiecznego schronienia czy potencjalnych sojuszników tworzą atmosferę jakby żywcem wyjętą ze wspomnianych we wstępie dzieł słynnego pisarza. Bohaterowie mogą poczuć się jak grupa elitarnych komandosów.

Nie znaczy to jednak, że ta część scenariusza pozbawiona jest mankamentów. Pierwszy z nich wynika bezpośrednio z konstrukcji rozgrywki – autorzy przy tworzeniu wyzwań wyszli z logicznego założenia, że najwyżej premiowane będą działania maksymalnie dyskretne i skryte, najlepiej takie, gdzie obecność postaci w ogóle nie zostanie dostrzeżona. Skutkiem ubocznym takiego podejścia jest to, że postacie walczące lub kiepsko radzące sobie z działaniem ukradkowo nie będą miały tutaj zbyt wiele do roboty, bo rozwiązania siłowe, nawet jeżeli w danej sytuacji są możliwe, zwykle okazują się mniej skuteczne i obarczone poważnymi konsekwencjami. Nie dla każdej grupy będzie to wada, ale prowadzący mający wśród graczy zwolenników bezpośredniego podejścia powinien mieć to na uwadze. Na swój sposób jest to paradoksalne, że w przygodzie wchodzącej w skład kampanii pod tytułem Giantslayer najbardziej niepożądanym zachowaniem jest zabijanie gigantów.

Druga wada jest już znacznie drobniejsza i dotyczy postaci posiadających umiejętność latania. Niestety twórcy po raz kolejny bardzo mocno ograniczają możliwość korzystania z tego rodzaju zdolności i robią to w dokładnie taki sam, niezbyt wyszukany, sposób jak w Forge of the Giant God.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto też wspomnieć, że nie ma tutaj zbyt wielu okazji do interakcji społecznych. Poza wspomnianą wcześniej Bohaterką Niezależną (z którą spotkanie też mogłoby być nieco lepiej zaprojektowane, bo w obecnej postaci trochę zbyt łatwo może skończyć się jatką) praktycznie wszystkie napotkane postacie są do graczy wrogo nastawione i automatycznie atakują. Nie razi to co prawda tak mocno jak w Kuźni, bo główna treść scenariusza jest przygotowana wyraźnie lepiej, ale jeżeli ktoś po poprzedniej przygodzie odczuwał brak okazji do rozmów, to tutaj czeka go kolejne rozczarowanie. Trochę szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na umieszczenia przynajmniej paru miejsc, gdzie gracze mogliby skorzystać ze zdolności dyplomatycznych swoich postaci.

Mimo wymienionych wyżej potencjalnych wad muszę powiedzieć, że pierwszy akt Lodowego Grobowca Królowej Gigantów bardzo mi się podobał i jestem przekonany, że dostarczy on rozrywki na przynajmniej kilka sesji.

Drugi i zarazem finałowy akt przygody jest zdecydowanie krótszy i bardziej standardowy. Po doprowadzeniu do rozproszenia oddziałów szkolących się w obozie bohaterowie mogą wreszcie wkroczyć do tytułowego grobowca i zmierzyć się z główną antagonistką scenariusza.

Lochy nie są zbyt rozbudowane, ale trzeba przyznać, że oferują graczom pewną wolność odnośnie kolejności pokonywania poszczególnych wyzwań. Te ostatnie również w większości są dość unikatowe i pozwalają bohaterom zmierzyć się z całkiem różnorodnym katalogiem przeciwników, z których niektórzy to zupełnie nowe rodzaje wrogów. Podobać może się również finalna konfrontacja (wymagająca od graczy dobrego przygotowania i zdolności szybkiego reagowania na zmieniającą się sytuację) oraz dość rozbudowane zadanie poboczne, na które można tu natrafić, a które nawiązuje do pomniejszego wątku krasnoludzkich zabójców olbrzymów obecnego w kampanii praktycznie od samego początku.

Krótko mówiąc drugi akt przygody to bardzo dobrze wykonana robota, która może nie zachwyca, ale doskonale spełnia swoją rolę.

Podsumowując przygodową część podręcznika muszę powiedzieć, że Ice Tomb of the Giant Queen bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Nie najlepsze pierwsze wrażenie bardzo szybko ustąpiło uznaniu dla pomysłowości twórców, którym w świetny sposób udało się przenieść do realiów Pathfindera najlepsze wzorce z klasyki literatury przygodowo-wojennej.

Oczywiście takie podejście nie dla każdego będzie atrakcyjne, a zwolennicy rozwiązywania problemów siłą oręża mogą czuć się bardzo rozczarowani. Trzeba też wziąć pod uwagę pozostałe pomniejsze wady, ale mimo to widać wyraźny powrót do wysokiej formy z początku kampanii.

Tradycyjnie już dla głównej linii przygód do Pathfindera poza samym scenariuszem otrzymujemy zestaw dodatków mniej lub bardziej związanych z głównym tematem historii. Tym razem poza obowiązkowymi opowiadaniem i bestiariuszem są to sylwetki kilku najbardziej znanych grobowych rycerzy (graveknight) oraz opis paru działających w Golarionie organizacji skupiających gigantów.

Ze wszystkich czterech suplementów najlepszy jest zdecydowanie ten ostatni. Gigancie organizacje są ciekawe, różnorodne (od pustynnych przewodników karawan po zgromadzenie ettinów wyznające dość pokrętnie rozumianą równowagę) i oferujące sporo pomysłów na przygody. Co więcej większość z nich działa poza obszarem, na którym toczy się akcja Giantslayera, dzięki czemu będą przydatne także dla osób, które ukończyły już kampanię albo planują przenieść ją w inny region. Co więcej olbrzymy wchodzące w skład poszczególnych grup spokojnie mogą służyć jako zleceniodawcy lub nawet sojusznicy dla bohaterów graczy.

Drugi godny uwagi dodatek to wspomniana lista grobowych rycerzy, czyli unikalnych nieumarłych bardzo silnie związanych z noszonym pancerzem. Muszę przyznać, że twórców poniosła tutaj fantazja, bo obok dość typowych tragicznie zmarłych wojowników znajdziemy tak niezwykłe i oryginalne indywidua jak śpiewak operowy, który zginął podczas występu życia lub rumak bojowy mszczący się na zabójcach swojego jeźdźca.

Pozytywnie ocenić należy również bestiariusz, który tym razem jest znacznie lepiej uporządkowany tematycznie i oferuje istoty w większości związane z przygodą. Dzięki temu możemy zapoznać się między innymi z nową odmianą gigantów specjalizujących się w nekromancji, świadomym monumentem wyraźnie inspirowanym posągami z Wyspy Wielkanocnej i nietypowym lodowym żywiołakiem. Jedynym niezbyt udanym wynalazkiem jest dziwna odmiana jeleniołaka o niespójnej stronie fabularnej.

Ku mojemu sporemu zaskoczeniu tym razem całkiem niezłe okazało się również opowiadanie. Co prawda dalej nie widzę specjalnego sensu w marnowaniu na tego rodzaju literaturę aż sześciu stron, ale muszę przyznać, że historyjka o kapłance Shelyn (golarionowej bogini miłości, sztuki i piękna) wracającej do swojej mrocznej ojczyzny nawet mnie wciągnęła. W porównaniu z poprzednimi trzema odcinkami kampanii jest to prawdziwy skok jakościowy.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania. Pod tym względem jest standardowo – i to standardowo bardzo dobrze. Ilustracje trzymają wysoki poziom, mapki są nie tylko ładne, ale także czytelne (choć mogłoby ich być trochę więcej, bo nie wszystkie bardziej skomplikowane lokacje doczekały się planów), a podręcznik mimo miękkiej okładki i klejonych stron nie wykazuje przedwczesnych śladów zużycia.

Podsumowując Ice Tomb of the Giant Queen muszę powiedzieć, że jest to kolejna bardzo udana odsłona kampanii Giantslayer. Twórcy raz jeszcze zdecydowali się zabawić konwencją i zaoferować rozgrywkę tak pod względem konstrukcji jak i klimatu zupełnie inną od trzech poprzednich części. Zaczerpnięcie inspiracji z powieści Alistaira MacLeana okazało się strzałem w dziesiątkę.

Rzecz jasna nie udało się uniknąć pewnych wad i mankamentów, a sam scenariusz bez wątpienia nie jest dla każdego i może dość mocno zniechęcić osoby preferujące rozwiązania siłowe lub kładące duży nacisk na wykorzystywanie dyplomacji, ale w dużym stopniu elementy te wynikają z przyjętych założeń i choć trzeba je wziąć pod uwagę, to nie powinny w znaczący sposób wpływać na końcową ocenę.

Tę ostatnią podbija też bardzo sensownie dobrany zbiór dodatków, które nie tylko są dobrze przemyślane i pomysłowe, ale też najzwyczajniej w świecie przydatne.

W tej sytuacji, biorąc pod uwagę wszystkie powyższe zagadnienia, mogę z czystym sumieniem wystawić Lodowemu Grobowcowi Królowej Gigantów wysoką notę widniejącą poniżej i polecić jego zakup każdemu fanowi Pathfindera, który lubi taktyczne wyzwania i klimat działań za liniami wroga. Dobrze jest widzieć, że kampania Giantslayer po ostatniej wpadce wróciła na właściwe tory i pozostaje mieć nadzieję, że dwie ostatnie części okażą się równie udane.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Giantslayer: Ice Tomb of the Giant Queen
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Clinton J. Boomer, Benjamin Bruck, John Compton, Jim Groves, Thurston Hillman, Mark Moreland
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Jesper Ejsing
Ilustracje: Eric Belisle, Ekaterina Burmak, Milivoj Ćeran, Shen Fei, Johan Grenier, Miguel Regodón Harkness, James Krause, Caio Maciel Monteiro, Kate Pfeilschiefter, Maichol Quinto, Kiki Moch Rizky, Bryan Syme, J. P. Targete, Rodrigo Vega
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 24 czerwca 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601257287
ISBN-13: 978-1601257284
Numer katalogowy: PZO9094
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Giantslayer - podsumowanie
Giganci po nowemu
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – Anvil of Fire
Ognisty początek finału
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – Forge of the Giant God
Kamienista piaskownica
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – The Hill Giant's Pledge
Jądro ciemności Golarionu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.