Pathfinder: Giantslayer – Forge of the Giant God
Kamienista piaskownica
Fabularnie Forge of the Giant God otwiera drugi rozdział historii zmagań ludzi z plemionami olbrzymów. Zagrożenie ze strony Gresendelk i jej orczych sojuszników zostało zażegnane, a pograniczne miasteczko Trunau znów może cieszyć się względnym spokojem i bezpieczeństwem. W siedzibie wzgórzowej gigantki gracze odnajdują jednak wskazówki sugerujące, że na horyzoncie czai się znacznie potężniejszy wróg, który zbiera pod swoim sztandarem olbrzymów zamieszkujących Góry Pokręconego Umysłu (Mindspin Mountains).
W tej sytuacji bohaterowie zostają poproszeni o wyruszenie do Doliny Minderhal, gdzie podobno znajduje się jedna z głównych baz wroga i w miarę możliwości pokrzyżowanie jego planów, zanim potworna armia zagrozi całemu regionowi. Pierwszym przystankiem w podróży będzie jednak grobowiec starożytnego krasnoludzkiego herosa, w którym ponoć wciąż spoczywają potężne artefakty przydatne w czasie walki z gigantami.
Pod względem konstrukcji scenariusz utrzymuje znany z dwóch pierwszych przygód podział na trzy zasadnicze akty o nierównym poziomie skomplikowania i długości. Pierwszym z nich jest wizyta w krasnoludzkim grobowcu, drugim zwiedzanie opanowanej przez giganty górskiej doliny, a trzecim wizyta w świątyni, w której znajduje się tytułowa kuźnia. Warto jednak zaznaczyć, że w przeciwieństwie do drugiej przygody tym razem podział ten ma mniej ostry charakter i dwa ostatnie rozdziały w dużym stopniu przenikają się ze sobą.
Otwierająca scenariusz sekcja opowiadająca o wizycie w krasnoludzkiej krypcie jest najkrótsza i jednocześnie zdecydowanie najciekawsza ze wszystkich. Twórcy bardzo wyraźnie odwołują się w tym fragmencie do klimatu The Hill Giant's Pledge, dzięki czemu opowiedziana tu historia bohatera (i okoliczności jego śmierci) jest mroczna, a budowana za pośrednictwem środowiska atmosfera panująca w tym miejscu niepokojąca. Ciekawie zaprojektowane zostały również czekające na graczy wyzwania – przeciwników jest niewielu i w bezpośrednim starciu nie stanowiliby specjalnie dużego zagrożenia, ale stosowana przez nich taktyka i doskonała znajomość terenu sprawiają, że postacie będą musiały sporo się napocić, żeby wyjść z opresji w jednym kawałku.
Dużo obszerniejszy i rozbudowany jest środkowy akt przygody, w którym głównym zadaniem graczy będzie zbadanie Doliny Minderhal, ukrytego w Górach Pokręconego Umysłu obszaru pełnego wąskich dolinek i obszernych jaskiń, który w odległej przeszłości stanowił świętą ziemię kamiennych gigantów, a obecnie stał się bazą werbunkową nowej armii. Na bohaterów czeka tu cała masa wyzwań, spotkań losowych, walk oraz bardzo różnorodnych miejsc do eksploracji. Jednocześnie kolejność odwiedzania kolejnych lokacji i pojawianie się poszczególnych wydarzeń pozostaje w dużym stopniu w gestii graczy, ponieważ – poza krótkim liniowym wstępem mającym na celu zarysowanie klimatu – praktycznie cała dolina została stworzona w formie popularnej piaskownicy.
Jest to zdecydowanie najobszerniejszy fragment, jaki oddano do dyspozycji grającym w Giantslayera. Samych możliwych do odwiedzenia lokacji mamy tu około dwudziestu, a część z nich to dość rozbudowane kompleksy jaskiń lub ruin. Do tego dochodzą jeszcze wydarzenia determinowane czasem oraz długa (i według zaleceń autorów często stosowana) tabela spotkań losowych. Sprawia to, że gracze pragnący zbadać wszystkie interesujące miejsca mogą spędzić tutaj dobre kilka sesji.
Niestety ten niezaprzeczalny rozmach jest jednocześnie największą wadą tej części przygody. Twórcy ewidentnie nastawili się w tym wypadku na ilość, co zaowocowało kilkoma dość poważnymi mankamentami. Pierwszym i najważniejszym z nich jest bardzo nierówna jakość poszczególnych lokacji – obok naprawdę świetnych miejsc, takich jak jaskinie wypełnione magicznymi ściennymi malowidłami czy kaplica, w której przygotowywano do ostatniej podróży zmarłe kamienne giganty, znalazło się sporo standardowych i na dłuższą metę monotonnych walk z grupkami przeciwników, które niewiele wnoszą do całości. Problem ten dodatkowo pogłębia konieczność wracania do niektórych lokacji w dalszej części przygody i powtarzania części starć.
Druga rzecz, która nie do końca mi się spodobała, to praktyczny brak Bohaterów Niezależnych, właściwie każda istota napotkana przez graczy będzie do nich wrogo nastawiona. Rozumiem motywy takiej decyzji (w końcu postacie trafiają w sam środek terenu przeciwnika), ale druga przygoda pokazała, że nawet w takich realiach da się stworzyć kilka interesujących interakcji społecznych. Z niedoborem przyjaznych istot łączy się także brak znajdującej się w pobliżu bazy wypadowej (bo niewielką, mijaną po drodze do Doliny ludzką wioskę trudno w tych kategoriach traktować), ale na szczęście na tym poziomie bohaterowie dysponują już środkami umożliwiającymi podróż na dłuższe odległości.
Ostatnia nietrafiona decyzja to sposób, w jaki twórcy ograniczyli postaciom stosowanie alternatywnych środków przemieszczania się po Dolinie (takich jak choćby zaklęcia umożliwiające latanie). Zostało to zrobione w sposób wyjątkowo prymitywny i pozbawiony jakiejkolwiek finezji.
Wszystkie te elementy sprawiają, że mimo bardzo ciekawych założeń środkowa część przygody rozczarowuje. Idealnie sprawdza się tutaj zasada, że nie zawsze więcej oznacza lepiej.
Po pokonaniu Doliny Minderhal na graczy czeka ostatni, finałowy rozdział przygody, który rozgrywa się w tyłowej kuźni będącej tak naprawdę ogromną świątynią stanowiącą niegdyś centrum kultu jednego z najważniejszych bóstw w panteonie kamiennych gigantów. Tutaj graczy czeka ostateczne starcie (zresztą bardzo pomysłowe), spotkania z kilkoma dość niezwykłymi postaciami oraz okazja do odnalezienia wskazówek prowadzących do kolejnych części kampanii. Bohaterowie będą mieli również okazję na własne oczy zobaczyć, jak ogromnym zagrożeniem dla ludzkich krain jest zbierająca się tutaj potworna armia.
W przeciwieństwie do drugiego aktu ten fragment jest znacznie mniejszy, bardziej skondensowany i nastawiony na opowiadanie historii. Niestety także tutaj nie udało się uniknąć pewnych problemów, które w niesprzyjających okolicznościach mogą doprowadzić do nagłej śmierci całej drużyny i przedwczesnego zakończenia kampanii. Wystarczy wspomnieć, że w kilku miejscach gracze mogą ściągnąć sobie na głowy całą armię, z którą walka nie ma żadnego sensu. Co więcej, sposób konstrukcji ostatniego zadania sprawia, że okazji do takiej "wpadki" jest niewspółmiernie dużo.
Wspomniane wyżej finałowe zadanie ma również bardzo wyraźnie problemy w warstwie fabularnej i konstrukcyjnej. Twórcy zakładają tutaj, że gracze będą postępowali w ściśle określony sposób, który biorąc pod uwagę okoliczności, jest w najlepszym wypadku nielogiczny i większość racjonalnie myślących drużyn najpewniej będzie działała zupełnie inaczej. Ten sam problem dotyczy zresztą zahaczek do kolejnego scenariusza – w tym wypadku również zdobycie ich wymaga bardzo konkretnego i zarazem niezbyt prawdopodobnego sposobu postępowania przez postacie. Według mnie fragment ten wymaga od prowadzącego sporo pracy, bo inaczej istnieje duże ryzyko, że gracze utkną w martwym punkcie, nie mając możliwości ruszenia dalej i dokończenia przygody.
Podsumowując główną część przygody Forge of the Giant God, trzeba powiedzieć, że jest nieźle, lecz mogło być znacznie lepiej. Otwierający fragment scenariusza jest naprawdę świetny, ale potem twórcy wyraźnie się pogubili. Brak pomysłów na wypełnienie zawartością stworzonych lokacji, kilka nietrafionych decyzji projektowych oraz fabularna słabość finału złożyły się na materiał wymagający od prowadzącego sporo pracy na etapie przygotowań. Nie da się zaprzeczyć, że drzemie tu ogromny potencjał na kilka pamiętnych sesji, ale w porównaniu z dwiema poprzednimi częściami kampanii gołym okiem widać spadek formy.
Zgodnie z tradycją oficjalnych przygód do Pathfindera także tutaj można znaleźć serię dodatków mniej lub bardziej związanych z treścią lub tematyką scenariusza. Już na wstępie mogę powiedzieć, że tym razem prezentują one bardzo wysoki poziom. Szczególnie spodobał mi się obszerny opis kultu Minderhal, czyli patrona kamiennych gigantów, który zaczynał jako opiekun rzemieślników i samodoskonalenia, ale wraz z utratą wpływów stawał się coraz bardziej bezwzględny, brutalny i obecnie zachęca swoich, coraz bardziej nielicznych, wyznawców do skrajnego rasowego szowinizmu. Ta dwoista natura i stopniowy upadek dają kilka ciekawych pomysłów na przygody.
Opisowi Minderhal niewiele ustępuje drugi z głównych artykułów, poświęcony samym Górom Pokręconego Umysłu, w którym znaleźć można przybliżenie całkiem sporej liczby interesujących lokacji, które bez trudu mogą stanowić kanwę dla pobocznych opowieści lub nawet pełnoprawnych scenariuszy. Naprawdę duży plus dla autorów.
Tym razem na pochwałę zasługuje również bestiariusz, w którym znaleźć można ciekawe istoty i dobrze przemyślane istoty, które dodatkowo pod względem tematycznym bardzo ładnie komponują się z samą przygodą.
Tradycyjnie już dla tej serii na minus zaliczyć można natomiast opowiadanie. Tym razem przybliża ono historię pewnego tropiciela, który wpada w ręce pewnej nie do końca rozgarniętej gigantki. Całość w założeniach miała być chyba zabawna, ale efekt końcowy jest raczej żenujący. Na szczęście historyjka jest przynajmniej krótka.
Na koniec warto wspomnieć jeszcze o jakości wydania. W tym wypadku jest standardowo – miękka okładka, solidnie klejone strony, gruby kredowy papier, pełen kolor z licznymi i w znakomitej większości bardzo dobrymi ilustracjami. Krótko mówiąc, Paizo cały czas nie zawodzi.
Podsumowując Forge of the Giant God, trzeba uczciwie przyznać, że jest to najsłabsza z dotychczas recenzowanych części Giantslayera. Bez wątpienia można tu znaleźć materiał na wiele udanych sesji, ale wyraźnie zabrakło tego czegoś. Nie ma tu ani ciekawego podejścia do tematu kampanii, ani unikatowego klimatu (poza pierwszym aktem odwołującym się do rozwiązań z drugiego scenariusza). Docenić trzeba na pewno rozmach całości, ale jej poszczególne elementy zgrzytają w zbyt wielu miejscach, żeby przejść nad tym do porządku dziennego. Końcową ocenę musi również obniżyć nieprzemyślany pod względem fabularnym finał. Z drugiej strony tym razem bardzo udane są zawarte w podręczniku dodatki oraz bestiariusz.
Patrząc na wszystkie powyższe elementy i widniejącą poniżej, notę muszę powiedzieć, że mimo wszystko warto się trzecią częścią Giantslayera zainteresować, szczególnie jeśli podobały nam się dwie poprzednie odsłony kampanii. Mimo swoich mankamentów wciąż jest to niezła przygoda, która w sumie nie spada poniżej stanów średnich, a kilka jej fragmentów, ze szczególnym naciskiem na pierwszy rozdział, jest naprawdę dobre. Trzeba jednak mieć na uwadze, że tym razem nakład pracy podczas przygotowań będzie na pewno dużo większy. Osobiście mam nadzieję, że Kuźnia to jedynie chwilowe obniżenie lotów i kolejna przygoda, tym razem obracająca się wokół lodowych gigantów, powróci do wysokiego poziomu pierwszych dwóch części kampanii.
Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Benjamin Bruck, Tim Hitchcock, Mark Moreland, Sean K. Reynolds, Greg A. Vaughan
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Jesper Ejsing
Ilustracje: Tim Babbey, Ekaterina Burmak, Sven Bybee, Milivoj Ćeran, Johan Grenier, Miguel Regodón Harkness, Yigit Koroglu, James Krause, Caio Maciel Monteiro, Maichol Quinto, Kiki Moch Rizky, Per Sjögren, Matias Tapia
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 27 maja 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601257279
ISBN-13: 978-1601257277
Cena: 22,99 USD