Pathfinder: Crypt of the Everflame

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Crypt of the Everflame
Rytuał inicjacyjny to niezwykle istotny element wielu kultur na całym świecie. Moment próby oznaczającej wejście w dorosłość i przyjęcie jednostki jako dojrzałego członka społeczności aż prosi się o wykorzystanie na erpegowej sesji. Przejście bohatera przez inicjację i dołączenie do pełnoprawnych obywateli, wojowników czy współplemieńców mogłoby stanowić świetny temat pierwszej przygody; niepowodzenie lub niemożność ukończenia rytuału także niesie ze sobą olbrzymi potencjał fabularny (wystarczy wspomnieć choćby Nację Pratchetta). Tymczasem ten motyw niezwykle rzadko pojawia się w grach fabularnych. Z reguły zakładają one, że postacie są osobami dorosłymi, a nawet jeżeli stosunkowo młodymi – dojrzałymi i cieszącymi się wszelkimi wynikającymi z tego przywilejami. Na naszym rynku chlubnym wyjątkiem jest tu Wilkołak (z przygodą Rytuał przejścia), ale i w nim zazwyczaj bohaterowie są od początku uznanymi, choć niedoświadczonymi wilkołakami, pełnoprawnymi członkami watahy.

Prawdę powiedziawszy nigdy nie spodziewałbym się, że systemem, w przygodzie do którego znajdę ten motyw, będzie oparty na zmodyfikowanej mechanice d20 Pathfinder. Do przesady heroiczna konwencja gry i wysoki poziom potęgi nawet stosunkowo niedoświadczonych postaci, wyraźnie wybijających się na tle zwykłych zjadaczy chleba, zdawałoby się, skutecznie powinny utrudniać, jeśli nie wręcz uniemożliwiać wykorzystanie w scenariuszu motywu wejścia postaci w dorosłość. A jednak...

Crypt of the Everflame to krótka przygoda, przeznaczona dla początkujących postaci, które mają wejść w dorosłość. Akcja osadzona jest z dala od głównych ośrodków cywilizacji, w małym, ukrytym wśód gęstych lasów, miasteczku Kassen. Nieopodal miejscowości leży miejsce ostatniego spoczynku jej założyciela (od którego imienia wzięło ona swoją nazwę), który zginął w walce z bandytami przed ponad dwustu laty. Pochowany w starożytnej krypcie, strzeżony jest przez wieczny płomień, z którym wiąże się jeden z najistotniejszych zwyczajów w Kessen.

Każdej jesieni grupa mieszkańców wyrusza do krypty by przynieść do miasteczka ogień zapalony od płomienia płonącego nad grobem zmarłego bohatera – utrzymywany przez całą zimę ma zapewnić osadzie bezpieczne przetrwanie do wiosny. Zazwyczaj jest to paru najbardziej zacnych mieszczan, z burmistrzem na czele. Co kilka lat jednak tego zaszczytu dostępuje kilku młodych śmiałków – wyprawa do krypty i bezpieczny powrót do domów ma być ich wejściem w dorosłość a zarazem potwierdzeniem umiejętności zdobytych pod czujnym okiem opiekunów i mentorów.

Tutaj twórcy scenariusza dostają ode mnie pierwszego plusa – takie zawiązanie akcji doskonale pomaga umocować postacie w realiach miasteczka i od początku podkreśla ich wyjątkowość. Nawet jeśli kolejne przygody zabiorą je w odległe zakątki świata, to bohaterowie nie będą pochodzić z bliżej nieokreślonego punktu na mapie, ale z konkretnego miejsca, które prowadzący może wpleść także w późniejsze scenariusze. Zamieszczony w dodatku opis miasteczka spokojnie wystarczy do odmalowania go przed graczami. Wśród opisanych mieszkańców Kassen znaleźli się potencjalni nauczyciele i mentorzy dla przedstawicieli wszystkich jedenastu podstawowych klas postaci. Takie dodatkowe związanie bohaterów graczy z konkretnymi BN-ami także należy uznać za zdecydowany pozytyw.

Aby droga do krypty i przyniesienie do miasteczka zapalonego w niej ognia nie było dla młodych śmiałków zbyt łatwe, a jednocześnie nie narażało ich na realne niebezpieczeństwo z dala od pomocy, mieszkańcy miasteczka zapewniają im odpowiednie wyzwania. Bezpieczne pułapki umieszczone w krypcie nie stanowią prawdziwego zagrożenia, testują jedynie sprawność bohaterów i ich umiejętności radzenia sobie z przeciwnościami. Iluzyjni przeciwnicy, o których zatroszczy się miejscowy czarodziej, pozwolą postaciom sprawdzić się w walce bez groźby realnych uszkodzeń. Oczywiście, jak to zwykle w erpegowych scenariuszach bywa, coś musi pójść nie tak. Jakiś czas temu do krypty dostała się banda rabusiów grobów, którzy plądrując starożytne grobowce, przebudzili uśpione zło. Przyniosło ono zagładę im, a także grupie mieszczan, która miała przygotować kryptę na przybycie bohaterów. Teraz natomiast zagraża postaciom i całemu Kassen.

Za ten motyw autorom przygody także należą się brawa – po walce z nierealnymi wrogami i natknięciu się na bezpieczne pułapki gracze najpewniej będą czuć się zbyt pewnie i oczekiwać, że kolejne przeszkody także nie będą stanowić dla nich faktycznego zagrożenia. Nawet gdy zorientują się już, że niektóre z nich faktycznie mogą być dla nich niebezpieczne, dosyć długo nie będą mogli być pewni, jak groźne są naprawdę poszczególne pułapki i przeciwnicy. Choć momentami miałem wrażenie, że niektórzy z oponentów mogą być zbyt dużym wyzwaniem dla pierwszopoziomowych postaci, to mieszkańcy Kassen (i autorzy przygody) zadbali, by co jakiś czas bohaterowie znaleźli wsparcie w postaci przydatnego ekwipunku – gdyby gracze mieli wyjątkowego pecha, prowadzący może po prostu odpowiednio zmodyfikować rozmieszczone wyposażenie.

Choć po zakończeniu przygody jej twórcy proponują bezproblemowe przejście do kolejnej, zatytułowanej Mask of the Living God, to zabrakło mi choćby kilku pomysłów na dalsze wykorzystanie Kassen i jego mieszkańców. Niewątpliwą zaletą są natomiast porozmieszczane w dodatku ramki przybliżające istotne różnice w mechanice między Pathfinderem a standardowym D&D 3.5 – osoby wykorzystujące ten scenariusz w oparciu o zwykłe dedeki łatwo będą mogły dokonać niezbędnych zmian. Trochę brakowało mi jedynie, nawet ogólnych, informacji o bóstwach, jakie wyznawane są przez mieszkańców osady. Nic nie mówiące imiona nie ułatwią zastąpienia ich możliwie zbliżonymi członkami panteonu Zapomnianych Krain czy Greyhawka. W tej kwestii Mistrzowie Gry chcący przenieść akcję Krypty Wiecznego Płomienia do innych światów, będą musieli zdać się na wyczucie i własne doświadczenie.

Mimo że Crypt of the Everflame trudno uznać za przygodę pod jakimkolwiek względem wybitną, to zarówno jeśli chodzi o samą intrygę, jak i łatwość wykorzystania dodatku na sesji, scenariusz prezentuje się bardzo porządnie. Jeśli ktoś alergicznie reaguje na dungeon crawle, powinien omijać tę przygodę szerokim łukiem, lecz wszystkim poszukującym dobrze napisanej przygody do D&D oraz tym, którym przypadła do gustu pathfinderowa podstawka, broszurka wydana przez Paizo spokojnie powinna zapewnić dwie-trzy sesje dobrej zabawy.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.