Pathfinder Chronicles: NPC Guide

Bohater na każdą okazję

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Chronicles: NPC Guide
Bohaterowie Niezależni to bez wątpienia jeden z najważniejszych elementów gier fabularnych. Zleceniodawcy, mentorzy, przeciwnicy, sklepikarze czy zwykli przechodnie sprawiają, że świat, w którym działają postacie graczy, żyje. Nic więc dziwnego, że większość systemów wcześniej czy później otrzymuje podręczniki zawierające katalogi gotowych do wykorzystania BN-ów.

Nie inaczej było w przypadku Pathfindera, który w roku 2010 doczekał się pierwszego pełnoprawnego dodatku skupionego w całości na Bohaterach Niezależnych. Wydany w ramach linii Pathfinder Chronicles podręcznik zatytułowano po prostu NPC Guide. Według informacji na tylnej okładce miały się w nim znaleźć opisy i statystyki ponad osiemdziesięciu różnorodnych postaci, które Mistrz Gry może z marszu wykorzystać w przygodach rozgrywających się w świecie Golarion.

Zawartość liczącego w sumie 64 strony dodatku została podzielona na trzy wyraźnie odrębne części. W pierwszej znalazły się całostronicowe opisy trzydziestu ściśle określonych Bohaterów Niezależnych wywodzących się z różnych części Golarionu, w drugiej rozpiski około pięćdziesięciu standardowych postaci w rodzaju bandytów, najemników czy strażników, a w ostatniej rozbudowana prezentacja drużyny poszukiwaczy przygód, którą kierują pracownicy wydawnictwa Paizo w swojej prywatnej kampanii.

Ze wszystkich trzech części zdecydowanie najlepiej prezentuje się pierwsza. Każdy z umieszczonych tam bohaterów otrzymał pełne statystyki, portret oraz opis fabularny z bardzo umiejętnie wplecionymi zahaczkami do przygód. Większość postaci jest bardzo ciekawie pomyślana i klimatyczna. Co więcej, obok dość standardowych archetypów (dotknięty klątwą pirat, stary tropiciel, lodowa czarodziejka z północy, podstarzała arystokratka czy morski łupieżca) znalazło się też miejsce dla znacznie bardziej oryginalnych kreacji (elfia łuczniczka, która przypadkiem została bohaterką swego ludu, wojowniczka która po powrocie zza grobu w szalony wręcz sposób zaczęła korzystać z życia czy bohater pustynnych plemion będący w istocie przekrętem kilku przedsiębiorczych oszustów). Nie powinno być też problemu z wykorzystaniem ich na sesji, bo choć wszyscy wywodzą się z jakiegoś konkretnego miejsca lub kultury, to twórcy zadbali, żeby umieścić potencjalne powody, które mogłyby skłonić ich do podróży.

U wszystkich zawarto też informacje o niewielkim bonusie, który mogą otrzymać gracze, jeżeli zdobędą zaufanie lub przyjaźń danej postaci (mechanizm wprowadzony po raz pierwszy w przygodzie Souls for Smuggler’s Shiv z kampanii Serpent's Skull). Premie są bardzo różnorodne i wahają się od korzyści finansowych i darmowych usług, po wzrost reputacji, wskazanie drogi do skarbu lub możliwość poznania nowej techniki walki.

Mniej rozbudowana, ale zapewne jeszcze bardziej przydatna jest druga część podręcznika zawierająca mechaniczne rozpiski i krótkie fabularne opisy kilkudziesięciu typowych Bohaterów Niezależnych. W większości są to przedstawiciele różnych nacji, kultur lub profesji. Znajdziemy tu kilku łotrzyków, łowcę niewolników, myśliwych, rycerzy z rozmaitych państw, członków dwóch różnych zakonów mnichów i kapłanów paru charakterystycznych dla Golarionu bóstw. Wśród bardziej oryginalnych pomysłów można zauważyć między innymi filozofa głoszącego ideały ateizmu, czarodzieja specjalizującego się w pracach inżynieryjnych czy negocjatora, za którym stoi potęga sekty skrytobójców. Trudno znaleźć tutaj co prawda jakieś inspiracje, ale podobnie jak to było w przypadku analogicznych tabelek z Przewodnika Mistrza Podziemi do D&D 3.0 jest to zbiór bardzo przydatny tak w czasie planowania przygód, jak już podczas prowadzenia, kiedy na szybko potrzebna jest jakaś postać niezależna.

Niestety mimo sporej użyteczności, rozbudowania oraz rzetelnego przygotowania obie części podręcznika dzielą z sobą także wady, które w dłuższej perspektywie mogą się okazać dość poważne.

Pierwszą i najważniejszą z nich jest skupienie się na postaciach na niższych poziomach doświadczenia, najsilniejszy BN z pierwszej części podręcznika ma SW 7, natomiast typowe postacie z drugiej części nie wychodzą poza Skalę Wyzwania 5. Sprawia to, że podręcznik bardzo szybko traci na użyteczności i dla osoby prowadzącej przygody dla bohaterów na średnich czy wysokich poziomach pozostanie w najlepszym razie źródłem fabularnych inspiracji. Szkoda, bo przygotowywanie bardziej zaawansowanych rozpisek zwykle zajmuje znacznie więcej czasu i zestaw kilku gotowców mógłby okazać się bardzo przydatny.

Drugim problemem zawartego w podręczniku materiału jest stosunkowo mała różnorodność mechaniczna. Większość postaci tak w pierwszej, jak i drugiej części to łotrzykowie, wojownicy czy tropiciele (szczególnie ci ostatni wydają się wyjątkowo nadreprezentowani), zdecydowanie mniej jest natomiast przedstawicieli klas czarujących lub nietypowych wieloklasowców. Teoretycznie odpowiada to statystycznemu rozkładowi profesji w świecie gry, ale z praktycznego punktu widzenia bardziej wyrównane proporcje byłyby lepszym pomysłem, tym bardziej, że rozpisywanie przedstawicieli klas magicznych zajmuje zwykle więcej czasu podczas przygotowywania sesji.

Podobna sytuacja jest w przypadku zastosowanych ras, gdzie oprócz ludzi właściwie tylko elfy są reprezentowane w większym stopniu. W ogóle zabrakło miejsca choćby dla krasnoludów czy niziołków. Stosunkowo niewiele jest też postaci wywodzących się z potwornych ras (w godnej odnotowania liczbie pojawiają się jedynie orki i gobliny).

Na osobny akapit zasługuje natomiast trzecia część podręcznika zawierająca opisy siedmiu bohaterów, którymi podczas prywatnych sesji grają autorzy z wydawnictwa Paizo. Mamy tu między innymi kapłana, łotrzyka, bardkę i barbarzyńcę. Są one zdecydowanie najbardziej rozbudowane ze wszystkich zawartych w książce, mają zajmujące nawet kilka stron historie, ilustracje przedstawiającą całą sylwetkę, a nie tylko twarz oraz bardziej zróżnicowane statystyki. Z jednej strony jest to bardzo ciekawy materiał, bo pozwala zobaczyć, jak do praktycznego zastosowania systemu podchodzą sami twórcy i jak tworzą swoje postacie (na przykład praktycznie nie zwracają uwagi na optymalizację mechaniczną). Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać je jako gotowych Bohaterów Graczy (zostali stworzeni zgodnie z zasadami dla BG, włącznie z losowo ustaloną wartością atrybutów). Z drugiej strony widać, że powstały z myślą o konkretnej kampanii i trudno byłoby je wykorzystać w innych realiach bez wprowadzania poważnych zmian. Jednocześnie nie są one, moim zdaniem, na tyle interesujące, żeby uzasadniać taki wysiłek. Dla systemowych purystów problemem może być również dość swobodne podejście do mechaniki, w rozpiskach można znaleźć kilka premii czy właściwości, które zostały przyznane przez MG jako bonus i niekoniecznie są zgodne z zasadami systemu.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania dodatku. Pod tym względem NPC Guide trzyma standard charakterystyczny dla wydawnictwa Paizo, czyli w pełni kolorowe strony, gruby papier i bardzo dobre ilustracje zamknięte w miękkiej oprawie z dynamiczną grafiką autorstwa Dave’a Rapozy.

Podsumowując NPC Guide, można powiedzieć, że jest to dobry podręcznik, ale przydatny tylko w bardzo ograniczonym momencie kampanii. Na niskich poziomach okaże się nieocenioną pomocą, ale im bardziej bohaterowie będą się rozwijać, tym mniej pożytku będzie miał z niego Mistrz Gry. Nie bez znaczenia dla końcowej oceny są też nie najlepiej dobrane proporcje klas i ras oraz nie do końca trafiony pomysł przeznaczenia aż dziesięciu stron na opisy prywatnych postaci autorów z Paizo. Z tego powodu dodatek mogę polecić właściwie tylko osobom, które prowadzą bardzo dużo przygód dla początkujących awanturników, pozostali powinni raczej zainteresować się znacznie bogatszym i bardziej rozbudowanym NPC Codex.